an dem sie sich erholen und ihre Vorräte auffüllen können. 2. Koboldbau. Der Vorstoß der Charaktere in die Zitadelle be ginnt mit einem Eindringen in die zugänglichsten Bereiche der Festung, wo sich ein Koboldstamm niedergelassen hat. Die Charaktere können Ärger mit den Kobolden vermeiden, indem sie sich bereiterklären, das verlorene Haustier des Koboldanführers zu suchen, und es könnte ihnen gelingen, die Kobolde zu überzeugen, sich auf ihre Seite zu schlagen. 3. Goblinschlupfwinkel.
Die Goblins, die tiefer in der Zita delle leben, betrachten sich als die Eigentümer des Orts. Sie verteidigen sich aggressiv gegen Eindringlinge, was es schwierig macht, Kämpfen mit ihnen aus dem Weg zu gehen. 4. Verborgener Hain. Irgendwann entdecken die Charaktere die untere Ebene der Zitadelle und den darin liegenden Zwielichthain. Dort erfahren sie die Wahrheit über das ver zauberte Obst, und sie müssen Belak dem Ausgestoßenen und dem Gulthias-Baum gegenübertreten.
DAS ABENTEUER LEITEN Um die Spielerfahrung der Spieler zu verbessern und dir zu helfen, als Spielleiter die beste Arbeit zu leisten, kannst du die folgenden Ratschläge und Informationen betrachten. KARTIERUNG Es kann schwierig sein, den Überblick über all die Korridore, Wegbiegungen, Bereiche und anderen Besonderheiten eines Gewölbeschauplatzes zu behalten, und die Charaktere verlaufen sich ohne eine Karte leicht. Frage nach einem Freiwilligen, der den Gruppenkartographen macht.
Es ist die Aufgabe des Karto graphen, sorgfältig deiner Beschreibung jedes Bereichs zuzu hören, seine Größe und seine Ausgänge zu notieren und diese Informationen auf einem Blatt Papier aufzuzeichnen. DAS ABENTEUER VERORTEN Die Zitadelle in ewiger Nacht wurde so entwickelt, dass es leicht in die vom SL bevorzugte Kampagnenwelt eingefügt werden kann. Hier sind einige Beispiele. Drachenlanze. Auf Krynn war die Zitadelle einst ein Teil von Xak Tsaroth, und sie beherbergte die Anbeter von Takhisis.
Als diese Stadt während des Kataklysmus zerstört wurde, fiel die Zitadelle in einen Spalt, der sich im Boden auftat. In dieser Kampagnenwelt solltest du in Erwägung ziehen, die Kobolde im Abenteuer durch Gossenzwerge zu ersetzen. Eberron. Nahe dem westlichen Rand des Klagelands ge legen, war die Zitadelle schon während der Zeit des Letzten Krieges eine uralte Ruine. Agenten von Cyre benutzten sie als Zwischenstation für die Spionage gegen angrenzende Reiche.
Am Tag der Klage tat sich der Boden auf und verschlang den Ort. Das Klageland liegt in Sichtweite des Spalts. Die Vergessenen Reiche. Auf Faer0n war die Zitadelle in ewiger Nacht einst ein geheimes Bollwerk des Drachenkults und lag im Vorgebirge nordwestlich von Donnerbaum. Sie versank im Boden, als der Berg Hotenow ausbrach und Neverwinter ins Chaos stürzte. Greyhawk.
Die Zitadelle in ewiger Nacht ist ein verfallenes baklunisches Bollwerk, das in den Bauch der Erde getrieben wurde, als das Suel-lmperium die Heraufbeschworene Ver wüstung entfesselte. Sie befindet sich im nordwestlichen Bisse!, im Vorgebirge westlich von Dornwacht.
KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 9 10 JAHRESZEIT Wenn du möchtest, dass die Charaktere die Möglichkeit haben, eine Frucht zu finden, dann beginne das Abenteuer ein paar Wochen entweder vor der Sommersonnwende oder vor der Wintersonnwende. Abgesehen davon, dass du eine Frucht am Gulthias-Baum verfügbar machst, liefert dir das Auswählen einer Jahreszeit zusätzliche Details zur Verbesserung des Abenteuers.
Falls du dich für den Sommer entscheidest, stehen die Hügel in üppigem Grün, obwohl die Hitze manchmal drückend wird. Falls die Charaktere im Winter aufbrechen, schweben die Tem peraturen tagsüber knapp über dem Gefrierpunkt und fallen bei Nacht darunter. EINSTIEG INS ABENTEUER _.....;. ________ _ Abenteurer können die Zitadelle in ewiger Nacht in einer ab gelegenen und einsamen Schlucht finden. Die Charaktere können durch jeden der folgenden Gründe zu dem Gewölbe gelockt werden.
Gib den Spielern nach Bedarf die unten stehenden Informationen, um sie für die Reise zum Gewölbe zu motivieren. SUCHE NACH RUHM Du bist darauf erpicht, dir einen Namen zu machen. Die Legende von der Zitadelle in ewiger Nacht ist in der Gegend wohlbekannt, und Geschichten besagen, dass sie ein vielver sprechender Ort für jene ist, die auf Entdeckung, Ruhm und Schätze aus sind.
RETTUNGSMISSION Eine andere Gruppe von örtlichen Abenteurern stürzte sich vor einem Monat in die Zitadelle in ewiger Nacht. Sie wurde nie wieder gesehen. Zwei menschliche Mitglieder dieser un glückseligen Gruppe waren Bruder und Schwester: Talgen Hucrele (ein Kämpfer) und Sharwyn Hucrele (eine Magierin). Sie waren Mitglieder einer bedeutenden Händlerfamilie, die ihren Sitz im nahe gelegenen Dorf Eichenhain hat.
Kerowyn Hucrele, die Matriarchin der Familie, bietet dir und deiner Mannschaft Bergungsrechte, falls ihr die beiden verlorenen Familienangehörigen finden und mit ihnen zurückkehren könnt - oder zumindest die goldenen Siegelringe zurück bringen könnt, welche die vermissten Geschwister trugen. Sie bietet darüber hinaus eine Belohnung von 125 GM pro Siegel ring pro Charakter an.
Falls die Charaktere die Hucreles in guter Verfassung (körperlich und geistig) zurückbringen, bietet sie an, die Belohnung zu verdoppeln. ÜBER DAS ORIGINAL EIN RÄTSEL LÖSEN Der Goblinstamm, der sich in der nahegelegenen Ruine ein genistet hat, die man die Zitadelle in ewiger
Schwester: Talgen Hucrele (ein Kämpfer) und Sharwyn Hucrele (eine Magierin). Sie waren Mitglieder einer bedeutenden Händlerfamilie, die ihren Sitz im nahe gelegenen Dorf Eichenhain hat. Kerowyn Hucrele, die Matriarchin der Familie, bietet dir und deiner Mannschaft Bergungsrechte, falls ihr die beiden verlorenen Familienangehörigen finden und mit ihnen zurückkehren könnt - oder zumindest die goldenen Siegelringe zurück bringen könnt, welche die vermissten Geschwister trugen.
Sie bietet darüber hinaus eine Belohnung von 125 GM pro Siegel ring pro Charakter an. Falls die Charaktere die Hucreles in guter Verfassung (körperlich und geistig) zurückbringen, bietet sie an, die Belohnung zu verdoppeln.
ÜBER DAS ORIGINAL EIN RÄTSEL LÖSEN Der Goblinstamm, der sich in der nahegelegenen Ruine ein genistet hat, die man die Zitadelle in ewiger Nacht nennt (obwohl niemand weiß, wieso), verkauft jährlich einmal zu Mittsommer in Eichenhain eine einzelne magische Frucht an den Meistbietenden. Die Goblins tun dies seit zwölf Jahren. Üblicherweise verkauft sich die Frucht für etwa 50 GM. Die Dörfler können sich nicht dazu bringen, einem Goblin mehr dafür zu zahlen.
Die Frucht, scheinbar ein Apfel von voll kommenem Farbton, heilt diejenigen, die unter irgendeiner Krankheit oder anderen Beschwerden leiden. Sie pflanzen manchmal die Samen der Früchte, in der Hoffnung, einen ver zauberten Apfelbaum hervorzubringen. Wenn die Samen in der richtigen Jahreszeit keimen, erzeugen sie eine verzweigte Masse verdrehter Schösslingsstiele. Nicht allzu lange, nach dem die Schösslinge 60 Zentimeter Höhe erreichen, werden sie gestohlen -jedes Mal.
Die Dörfler nehmen an, dass die Goblins Diebe ausschicken, um ihr Monopol auf verzauberte Früchte zu sichern. Du bist daran interessiert, das Geheimnis darum zu lüften, wie die elenden Goblins überhaupt solch ein Wunder be sitzen können, und wie sie jeden sprießenden Schössling steh len, der aus den Samen der verzauberten Frucht entspringt. Darüber hinaus willst du diesen Baum der Heilung in der Hoff nung finden, einen kranken Freund oder Verwandten zu heilen.
EICHENHAIN Die der Zitadelle in ewiger Nacht am nächsten liegende Sied lung ist ein Dorf namens Eichenhain. Die meisten seiner 900 Einwohner (einschließlich der umliegenden Bauernhöfe) sind Menschen; dazu kommen eine recht große Minderheit von Halblingen und ein paar vereinzelte Angehörige anderer Völker. Zu den bedeutenden Orte in Eichenhain und den dort zu fin denden Leuten gehören die Folgenden: Rathaus.
Das Zentrum der Regierung von Eichenhain umfasst das Büro von Bürgermeister Vurnor Leng, einem mensch lichen Adeligen. Kaufladen. Die Hauptquelle des Dorfes für Vorräte und Handelswaren ist der Kaufladen, der von seiner Eigen tümerin Kerowyn Hucrele betrieben wird, einer mensch lichen Adeligen. Schrein. Ratschläge, Informationen und Heilung gehören zu den Dienstleistungen, die im Schrein des Dorfs angeboten werden. Er wird von Dem „Corkie" Nackel unterhalten, einer gnomischen Priesterin des Pelor.
Gefängnis. Neben dem Rathaus befindet sich ein gedrungenes Gebäude, in dem Missetäter ihre Urteile absitzen. Die Wacht- 1 The Sunless Citadel von Bruce R. Cordell wurde erstmals im Jahr 2000 als Ein stiegsabenteuer für die dritte Edition von D&D veröffentlicht. Das Abenteuer gilt als ausgezeichnete Möglichkeit, neue Spieler in D&D einzuführen. Es ist ebenfalls eine großartige Anfangs erfahrung für einen neuen SL.
KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT meisterin von Eichenhain ist Felosial, eine weibliche halb elfische Veteranin. Sie befehligt eine Streitmacht von sechzehn Wachen und vier Kundschaftern, die das Dorf beschützen. Schmiede. Die Reparatur und Herstellung von Waffen und Rüstungen ist die Aufgabe des Dorfschmieds Rurik Lutgehr, einem zwergischen Gemeinen. Zum Alten Eber. Garon, ein menschlicher Gemeiner, ist der Eigentümer und Gastwirt der Wirtschaft Zum Alten Eber.
Er serviert Essen und Getränke, und der Laden hat einige Zimmer, welche Besucher mieten können. IN EICHENHAIN GEHÖRTE GERÜCHTE Spielercharaktere können die folgenden zusätzlichen Informa tionen entdecken, wenn sie im örtlichen Wirtshaus Zeit ver bringen oder den Einheimischen die richtigen Fragen stellen. Niemand weiß genau, was die Zitadelle in ewiger Nacht einst war, aber Legenden lassen ahnen, dass sie als Rück zugsort eines uralten Drachenkults diente.
Die Alte Straße führt um die Aschenebene herum, ein leb loses Gebiet. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 15 gelingt, weiß, dass die Einöde mutmaßich vor langer Zeit durch die Zerstörungswut eines Drachen namens Ashardalon entstand. Ein paar Ein heimische kennen diese Tatsache ebenfalls. Viehhirten lassen ihre Herden dieser Tage nicht allzu weit draußen grasen. Sie wurden von Geschichten von neuen Monstern, die bei Nacht marodieren, in Angst versetzt.
Von Zeit zu Zeit wurden Vieh und Personen, die nachts alleine nach draußen gingen, am nächsten Tag tot aufgefunden und trugen Dutzende nadelstichartige Wunden. Niemand hat die Kreaturen gesehen, die diese Verstümmelungen verursachen, und sie hinterlassen auch keine erkennbaren Spuren. Die verschwundenen Abenteurer umfassen einen Kämpfer (Talgen Hucrele), eine Magierin (Sharwyn Hucrele), einen Paladin des Pelor (Sir Braford) und einen Waldläufer (Kara kas).
Sir Braford war kein Einheimischer, und er besaß ein magisches Schwert, genannt Schmetterdorn. Manchmal bieten die Goblins zum Mittwinter einen anderen Apfel an. Dieser Apfel ist leichenweiß und giftig, selbst wenn