Schwester: Talgen Hucrele (ein Kämpfer) und Sharwyn Hucrele (eine Magierin). Sie waren Mitglieder einer bedeutenden Händlerfamilie, die ihren Sitz im nahe gelegenen Dorf Eichenhain hat. Kerowyn Hucrele, die Matriarchin der Familie, bietet dir und deiner Mannschaft Bergungsrechte, falls ihr die beiden verlorenen Familienangehörigen finden und mit ihnen zurückkehren könnt - oder zumindest die goldenen Siegelringe zurück bringen könnt, welche die vermissten Geschwister trugen.
Sie bietet darüber hinaus eine Belohnung von 125 GM pro Siegel ring pro Charakter an. Falls die Charaktere die Hucreles in guter Verfassung (körperlich und geistig) zurückbringen, bietet sie an, die Belohnung zu verdoppeln.
ÜBER DAS ORIGINAL EIN RÄTSEL LÖSEN Der Goblinstamm, der sich in der nahegelegenen Ruine ein genistet hat, die man die Zitadelle in ewiger Nacht nennt (obwohl niemand weiß, wieso), verkauft jährlich einmal zu Mittsommer in Eichenhain eine einzelne magische Frucht an den Meistbietenden. Die Goblins tun dies seit zwölf Jahren. Üblicherweise verkauft sich die Frucht für etwa 50 GM. Die Dörfler können sich nicht dazu bringen, einem Goblin mehr dafür zu zahlen.
Die Frucht, scheinbar ein Apfel von voll kommenem Farbton, heilt diejenigen, die unter irgendeiner Krankheit oder anderen Beschwerden leiden. Sie pflanzen manchmal die Samen der Früchte, in der Hoffnung, einen ver zauberten Apfelbaum hervorzubringen. Wenn die Samen in der richtigen Jahreszeit keimen, erzeugen sie eine verzweigte Masse verdrehter Schösslingsstiele. Nicht allzu lange, nach dem die Schösslinge 60 Zentimeter Höhe erreichen, werden sie gestohlen -jedes Mal.
Die Dörfler nehmen an, dass die Goblins Diebe ausschicken, um ihr Monopol auf verzauberte Früchte zu sichern. Du bist daran interessiert, das Geheimnis darum zu lüften, wie die elenden Goblins überhaupt solch ein Wunder be sitzen können, und wie sie jeden sprießenden Schössling steh len, der aus den Samen der verzauberten Frucht entspringt. Darüber hinaus willst du diesen Baum der Heilung in der Hoff nung finden, einen kranken Freund oder Verwandten zu heilen.
EICHENHAIN Die der Zitadelle in ewiger Nacht am nächsten liegende Sied lung ist ein Dorf namens Eichenhain. Die meisten seiner 900 Einwohner (einschließlich der umliegenden Bauernhöfe) sind Menschen; dazu kommen eine recht große Minderheit von Halblingen und ein paar vereinzelte Angehörige anderer Völker. Zu den bedeutenden Orte in Eichenhain und den dort zu fin denden Leuten gehören die Folgenden: Rathaus.
Das Zentrum der Regierung von Eichenhain umfasst das Büro von Bürgermeister Vurnor Leng, einem mensch lichen Adeligen. Kaufladen. Die Hauptquelle des Dorfes für Vorräte und Handelswaren ist der Kaufladen, der von seiner Eigen tümerin Kerowyn Hucrele betrieben wird, einer mensch lichen Adeligen. Schrein. Ratschläge, Informationen und Heilung gehören zu den Dienstleistungen, die im Schrein des Dorfs angeboten werden. Er wird von Dem „Corkie" Nackel unterhalten, einer gnomischen Priesterin des Pelor.
Gefängnis. Neben dem Rathaus befindet sich ein gedrungenes Gebäude, in dem Missetäter ihre Urteile absitzen. Die Wacht- 1 The Sunless Citadel von Bruce R. Cordell wurde erstmals im Jahr 2000 als Ein stiegsabenteuer für die dritte Edition von D&D veröffentlicht. Das Abenteuer gilt als ausgezeichnete Möglichkeit, neue Spieler in D&D einzuführen. Es ist ebenfalls eine großartige Anfangs erfahrung für einen neuen SL.
KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT meisterin von Eichenhain ist Felosial, eine weibliche halb elfische Veteranin. Sie befehligt eine Streitmacht von sechzehn Wachen und vier Kundschaftern, die das Dorf beschützen. Schmiede. Die Reparatur und Herstellung von Waffen und Rüstungen ist die Aufgabe des Dorfschmieds Rurik Lutgehr, einem zwergischen Gemeinen. Zum Alten Eber. Garon, ein menschlicher Gemeiner, ist der Eigentümer und Gastwirt der Wirtschaft Zum Alten Eber.
Er serviert Essen und Getränke, und der Laden hat einige Zimmer, welche Besucher mieten können. IN EICHENHAIN GEHÖRTE GERÜCHTE Spielercharaktere können die folgenden zusätzlichen Informa tionen entdecken, wenn sie im örtlichen Wirtshaus Zeit ver bringen oder den Einheimischen die richtigen Fragen stellen. Niemand weiß genau, was die Zitadelle in ewiger Nacht einst war, aber Legenden lassen ahnen, dass sie als Rück zugsort eines uralten Drachenkults diente.
Die Alte Straße führt um die Aschenebene herum, ein leb loses Gebiet. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 15 gelingt, weiß, dass die Einöde mutmaßich vor langer Zeit durch die Zerstörungswut eines Drachen namens Ashardalon entstand. Ein paar Ein heimische kennen diese Tatsache ebenfalls. Viehhirten lassen ihre Herden dieser Tage nicht allzu weit draußen grasen. Sie wurden von Geschichten von neuen Monstern, die bei Nacht marodieren, in Angst versetzt.
Von Zeit zu Zeit wurden Vieh und Personen, die nachts alleine nach draußen gingen, am nächsten Tag tot aufgefunden und trugen Dutzende nadelstichartige Wunden. Niemand hat die Kreaturen gesehen, die diese Verstümmelungen verursachen, und sie hinterlassen auch keine erkennbaren Spuren. Die verschwundenen Abenteurer umfassen einen Kämpfer (Talgen Hucrele), eine Magierin (Sharwyn Hucrele), einen Paladin des Pelor (Sir Braford) und einen Waldläufer (Kara kas).
Sir Braford war kein Einheimischer, und er besaß ein magisches Schwert, genannt Schmetterdorn. Manchmal bieten die Goblins zum Mittwinter einen anderen Apfel an. Dieser Apfel ist leichenweiß und giftig, selbst wenn
ebenfalls. Viehhirten lassen ihre Herden dieser Tage nicht allzu weit draußen grasen. Sie wurden von Geschichten von neuen Monstern, die bei Nacht marodieren, in Angst versetzt. Von Zeit zu Zeit wurden Vieh und Personen, die nachts alleine nach draußen gingen, am nächsten Tag tot aufgefunden und trugen Dutzende nadelstichartige Wunden. Niemand hat die Kreaturen gesehen, die diese Verstümmelungen verursachen, und sie hinterlassen auch keine erkennbaren Spuren.
Die verschwundenen Abenteurer umfassen einen Kämpfer (Talgen Hucrele), eine Magierin (Sharwyn Hucrele), einen Paladin des Pelor (Sir Braford) und einen Waldläufer (Kara kas). Sir Braford war kein Einheimischer, und er besaß ein magisches Schwert, genannt Schmetterdorn. Manchmal bieten die Goblins zum Mittwinter einen anderen Apfel an. Dieser Apfel ist leichenweiß und giftig, selbst wenn man ihn nur berührt. Von keinem der beiden Äpfel sind Proben zu haben.
ÜBERBLICK ÜBER D I E ZITADELLE I N EWIGER NACHT Ein Drachenkult, der Privatsphäre und Verteidigung wertschätzte, baute die Zitadelle in ewiger Nacht vor langer Zeit an der Ober fläche. Alle Aufzeichnungen über den Namen des Kultes sind verschwunden, doch verschiedene Quellen gehen davon aus, dass er mit dem Drachen Ashardalon in Verbindung stand. Der Kataklysmus, der die Kultmitglieder tötete, versenkte gleichzeitig die Festung.
Aufgrund von Restverzauberungen überlebten große Teile des Bauwerks das Absinken in die Erde. Da die Kultisten tot waren, zogen Goblins und andere Kreaturen ein, und sie haben hier für H underte von Jahren überlebt. Die Goblins, die dem Stamm der Durbuluk (.,Beherrscher" auf Goblinisch) angehören, patrouillierten einst in der Gegend um die Schlucht, um Passanten auszurauben. Doch nun, da die Alte Straße nicht mehr benutzt wird, schenken die Goblins diesem Eingang nur noch selten Aufmerksamkeit.
Außerdem ist kürzlich ein Stamm von Kobolden eingezogen, um den Eigen tumsanspruch der Goblins auf die Festung herauszufordern. Beide Gruppen scharmützeln miteinander, während sie um die Kontrolle wetteifern, und sorgen sich nicht sehr über mögliche Eindringlinge. Daher bietet die Kluft den Charakteren eine gute Gelegenheit, sich Zugang zum Gewölbe zu verschaffen, ohne Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
(Die vermisste Gruppe, die zuvor hierherkam, ging ähnlich vor; das Seil, das an den Pfeiler neben der Schlucht geknotet wurde, gehört ihnen.) Garon, der Wirt des Wirtshauses Zum Alten Eber, erinnert sich an das letzte Mal, dass jemand außer Talgen und Sharwyn Fra gen über die Zitadelle in ewiger Nacht gestellt hat. Vor ungefähr dreizehn Jahren kam ein grimmiger Mensch namens Belak vor bei, und er hatte einen sehr großen Frosch als Haustier.
BEGEGNUNGEN IN DER WILDNIS Falls die Charaktere sich bei Nacht irgendwo zwischen Eichen hain und der Zitadelle in ewiger Nacht aufhalten, greifen vier Zweigplagen die Gruppe an. Die Plagen attackieren heimlich aus dem nahestehenden Blattwerk. DIE ZITADELLE Sieh den alten Drachen von seinem Throne Herniedersinken in ungeheurem Ruin! -Hymnus Sobald die Charaktere bereit sind, Eichenhain zu verlassen, fängt das Abenteuer wirklich an.
Die überwucherte Alte Straße windet sich durch felsiges Hügelland, an unberührten Eichenwäldchen und verlassenen Bauernhöfen vorbei. Von Eichenhain zur Zitadelle sind es 11 Kilometer. SCHLUCHT Die Alte Straße führt im Osten an einer schmalen Schlucht vorbei. Dort, wo sich die Straße der Kluft am weitesten an nähert, ragen mehrere zerbröckelte Pfeiler aus der Erde, und die Schlucht verbreitert sich. Zwei der Pfeiler stehen aufrecht, doch die meisten neigen sich auf abschüssigem Boden zur Seite.
Andere sind zerfallen, und mehrere sind offenbar in die dunklen Tiefen gestürzt. Ein paar ähnliche Pfeiler sind auf der gegenüberliegenden Seite der Schlucht zu sehen. Ein kräftiges Knotenseil ist an einem der schiefen Pfeiler auf dieser Seite der Schlucht festgebunden. Obwohl die Kobolde (Bereiche 13-24) und die Goblins (Be reiche31-41) Anspruch auf die Zitadelle in ewiger Nacht er heben, haben sie nie all ihre Kammern besucht. Sie vermeiden es, die abgeschiedenen Teile der Hainebene zu betreten.
In der Vergangenheit fürchteten sie, dass es in dem verborgenen Hain spukte. Mit der Ankunft von Belak dem Ausgestoßenen vor zwölf Jahren wurde dieser Glaube gerechtfertigt. Er befiehlt den Goblins jedes Jahr, die Mittsommerfrucht zu verkaufen, und die Goblins gehorchen ihm aus Furcht. Alarmbereite Monster. Die Kobolde und die Goblins reagieren auf ähnliche Weise, wenn sie angegriffen werden.
Eindringlinge, die sich zurückziehen, um eine lange Rast einzulegen, bevor sie sich mit den Anführern der angegriffenen Siedlung befassen, geben den Kreaturen Zeit, Vorbereitungen zu treffen. Monster in Alarmbereitschaft verstärken bereits geräumte Räume mit Kräften, die vorher in anderen Räumen stationiert waren. Zum Bei spiel könnten drei Kobolde aus Bereich 16 mit dem Befehl, einen Hinterhalt für zurückkehrende Eindringlinge zu legen, in Bereich 15 stationiert werden.
Oder vier Goblins aus Bereich 36 könnten nach Bereich 32 verlegt werden, um ihn gegen ein weiteres Eindringen zu verteidigen. Behalte solche Veränderungen im Hinterkopf, so dass die Charaktere nicht zweimal denselben Kobolden oder Goblins begegnen. Zufällige Schätze. Jeder gewöhnliche Kobold und Goblin hat wahrscheinlich 2W10 Silbermünzen bei sich, vielleicht in Ge stalt verschiedener Münzen und kruden Schmucks. KAPITEL 1 1 DIE
einzulegen, bevor sie sich mit den Anführern der angegriffenen Siedlung befassen, geben den Kreaturen Zeit, Vorbereitungen zu treffen. Monster in Alarmbereitschaft verstärken bereits geräumte Räume mit Kräften, die vorher in anderen Räumen stationiert waren. Zum Bei spiel könnten drei Kobolde aus Bereich 16 mit dem Befehl, einen Hinterhalt für zurückkehrende Eindringlinge zu legen, in Bereich 15 stationiert werden.
Oder vier Goblins aus Bereich 36 könnten nach Bereich 32 verlegt werden, um ihn gegen ein weiteres Eindringen zu verteidigen. Behalte solche Veränderungen im Hinterkopf, so dass die Charaktere nicht zweimal denselben Kobolden oder Goblins begegnen. Zufällige Schätze. Jeder gewöhnliche Kobold und Goblin hat wahrscheinlich 2W10 Silbermünzen bei sich, vielleicht in Ge stalt verschiedener Münzen und kruden Schmucks.
KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWTGER NACHT 11 12 ALLG EMEINE MERK MALE Die folgenden Fakten über die Umgebung treffen zu, solange in einer bestimmten Bereichsbeschreibung nichts anderes vermerkt ist. Türen. Die Türen sind aus Holz oder Stein. Licht. Jenseits von Bereich 2 sind viele Räume in dem unter irdischen Gewölbe lichtlos. Beschreibungen gehen davon aus, dass die Charaktere eine passende Lichtquelle haben und in der Lage sind, ihre Umgebung zu sehen. Belüftung.
Alle vermerkten Bereiche enthalten einen adäquaten Luftvorrat. Die Luft wird durch zahllose Spalten erneuert, die zu den oberen, offenen Kavernen oder zur Ober• fläche führen. Diese Spalten sind für alle Kreaturen außer bei spielsweise Riesenratten zu klein, um hindurchzukriechen. Die Schlucht verläuft mehrere Kilometer weit in jede Rich tung und ist durchschnittlich 9 m tief und breit. Am Punkt, an dem sie der Alten Straße am nächsten kommt, verbreitert sie sich auf 12 m. Untersuchen.
Die Pfeiler sind verwittert und zerbröckelt, und Kritzeleien in zwergischer Schrift bedecken die meisten von ihnen. Charaktere, die Goblinisch können, erkennen die Inschriften (nachdem sie die Buchstaben aus dem Zwergi schen übersetzt haben) als Warnungen und Drohungen an mögliche Eindringlinge.
Ein gelungener Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) oder Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 offenbart, dass der Bereich zwischen den Pfeilern und um sie herum viele kleine Lagerfeuer beherbergt hat, manche erst vor einem Monat.Je mand hat sich einige Mühe gegeben, die Spuren der Lager vor Rüchtiger Untersuchung zu verbergen. Absteigen. Das Seil, das an einen der schiefen Pfeiler ge knotet ist, hängt in die Dunkelheit der Schlucht hinab.
Nach seinem guten Zustand zu urteilen, kann das Seil vor nicht län ger als zwei oder drei Wochen dort festgebunden worden sein. Vom Rand der Schlucht sind ältere und verwitterte Hand- und Fußgriffe zu sehen, die in die Klippenwand gehauen wurden. Diese wurden von Goblins eingemeißelt. Abenteurer können das Knotenseil leicht hinunterklettern und die Wand benutzen, um sich abzustützen. Die ein gemeißelten Vertiefungen zu benutzen, dauert länger, ist aber nur wenig schwerer.
Der Abstieg bis zum Vorsprung (Be reich 1) beträgt 15 m. ÜRTE AUF DER FESTUNGSEBENE Die folgenden Orte sind auf Karte 1.1 gekennzeichnet. 1 . VORSPRUNG Ein sandiger Vorsprung überblickt einen unterirdischen Ab grund von Dunkelheit im Westen. Der Vorsprung ist breit, aber uneben. Sand, felsiger Schutt und die Knochen kleiner Tiere bedecken ihn. Eine grob behauene Treppe führt im Zick zack an der Seite des Vorsprungs in die Dunkelheit hinab.
Die gegenüberliegende Wand des Abgrunds liegt 75 m weit im Westen, und der Boden der unterirdischen Kammer liegt 24 m unterhalb des Standorts der Charaktere. Kreaturen. Angelockt von den Tieren, die gelegentlich in die Schlucht stürzen, lauern drei Riesenratten im Geröll. Sie ver suchen, sich zu verstecken, wenn sie die Charaktere bemerken, und sie greifen aus dem Hinterhalt den ersten Charakter an, der auf dem Vorsprung ankommt, ohne dabei leise zu sein. Untersuchen.
Ein gelungener Wurf auf Weisheit (Über lebenskunst) gegen SG 10 offenbart humanoide Fußabdrücke sowie Rattenspuren von ungewöhnlicher Größe. Die Fuß abdrücke führen die Treppe hinab. KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT Zwischen dem Geröll liegt ein Ring aus Steinen, der die angesammelte Asche Hunderter Feuer enthält (und von ihr bedeckt ist), obwohl hier schon seit einigen Jahren kein Feuer mehr entzündet wurde.
In dem Aschehaufen finden sich ein paar grob behauene Speerspitzen aus Goblinfertigung und kleine Tierknochen. 2 . KEHRENTREPPE Die 1,50 m breite Treppe, die von Bereich 1 hinabführt, ist grob gehauen. Es ist jedoch nicht gefährlich, sie hinab zu steigen, außer dass Kämpfe auf dem schmalen Pfad riskant sein können. Drei kleine Absätze liegen entlang der Route, der erste bei 18 m über dem Boden in Bereich 3, der zweite bei 12 m und der dritte bei 6 m.
Die Charaktere könnten Bereich 3 erspähen, während sie hinabsteigen. Eine Festung schält sich aus der Dunkelheit. Die unterirdische Zitadelle, obwohl beeindruckend, scheint lange vergessen zu sein, wenn man nach den lichtlosen Fenstern, brüchigen Zinnen und schiefen Türmen schließt. Alles ist still, doch ein kalter Luftzug strömt von unten herauf und trägt den Geruch von Staub und einer Spur von Verwesung mit sich. 3 . BRÖCKELNDER lNNENHOF Die schmalen Stufen