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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 28 Abschnitte: 2

Bei einem misslungenen Rettungswurf stürzt die Kreatur 24 m tief bis zum Boden von Bereich 42. FaJJenbewehrte Truhe. Durnns Eisentruhe ruht vor dem Thron. Sie ist abgeschlossen (Geschicklichkeits-SC 15 unter Verwendung von Diebeswerkzeug) und mit einer vergifteten Nadel als Falle versehen. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 gelingt, stellt anhand der am Schloss vorgenommenen Veränderungen die Anwesenheit der Falle fest.

Ein Charakter kann dann die Nadel aus dem Schloss entfernen, indem ihm ein Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 unter Verwendung von Diebes­ werkzeug gelingt. Bei einem misslungenen Geschicklich­ keitswurf wird die Falle ausgelöst. Wenn die Falle ausgelöst wird, schießt die Nadel in gerader Linie 7,5 cm weit aus dem Schloss hervor.

Eine Kreatur inner­ halb dieser Distanz erleidet 1 Stichschaden, und ihr muss ein Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 gelingen, sonst er­ leidet sie 3 (1 W6) Giftschaden. Schätze. Zusätzlich zu den Wertgegenständen, die im Ab­ schnitt „Entwicklung" erwähnt sind, trägt Durnn Talgens goldenen Siegelring (20 GM wert) und seinen Schienenpanzer, welcher am in die Bruststücke eingearbeiteten Familien­ wappen der Hucreles identifizierbar ist.

Der Häuptling hat außerdem den Schlüssel zu seiner Eisentruhe. Grenl hat Schlüssel zu den Bereichen 34 und 37. Einer der anderen Hobgoblins trägt mit Mondsteinen besetzte Silberohrringe Ue­ weils 20 GM), und ein anderer trägt eine dazu passende Hals­ kette (50 GM). In Durnns Eisentruhe sind 231 GM und zwei Onyxsteine (jeweils 30 GM).

KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 25 HAINEBENE 1 Feld= 1,50 Meter KARTE 1,2: fiAINEBENE KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT W 0 ' s ÜRTE AUF DER HAINEBENE Die Hainebene und die Festungsebene sind durch den Schacht verbunden, der von Bereich 41 nach 42 führt. Die folgenden Orte sind auf Karte 1.2 gekennzeichnet. 42. ZENTRALER GARTEN leuchtende Pilze, die ein violettes Licht abgeben, klam­ mern sich an die Wände und Decken dieser breiten Ka­ verne.

Die Luft ist feucht, klamm und riecht nach Lehm und Verfall. Eine Erdschicht, vermischt mit verrottender Vegetation und den Überresten von Höhlentieren, be­ deckt den Boden. Mehrere Arten von Pilzen sowie ein paar Schösslinge wachsen auf dem Unrat. Kreaturen. Zwei in Roben gekleidete Skelette (RK 12) dienen Belak, indem sie einen Pilzgarten pflegen. Dabei benutzen sie Schaufeln und eine verrostete Schubkarre, um den Boden umzugraben und Kompost auszubringen.

Zusätzlich haben zwei ausgewachsene Zweigplagen im Garten Wurzeln geschlagen. Die Zweigplagen grei- fen Eindringlinge, die keine Goblinoiden sind, aus dem Hinterhalt an, und die Skelette greifen alles an (mit Schaufeln, 1 W6 Wuchtschaden), was die Zweigplagen aufs Korn nehmen. Entwicklung. Die Kreaturen in Bereich 43 untersuchen jede Störung im Garten nach 3 Runden. 43. WOHNSITZ DES GROSSEN JÄGERS Der Boden dieser unebenen Kaverne ist fleckig und riecht nach Blut und Tierausdünstungen.

Licht von leuchtenden Pilzen offenbart die östliche Nische, welche eine Pritsche aus verfilzten Fellen beinhaltet, ein breites Holzbrett, auf dem eine Auswahl von Waffen befestigt ist, und einen großen Mantel aus zusammengenähtem Fell, der auf einer schlanken Stange hängt. Am Rand der Nische befinden sich zwei große, aus Haaren, trockenen Pilzen und Müll gebaute Nester. Kreatur.

Balsag der Grottenschrat und seine zwei Riesenratten-,,Jagdhunde" namens Griff und Reißzahn residieren in einer natürlichen Steinkammer, wenn sie nicht auf der Jagd sind (mit einer Chance von 25 Prozent abwesend, wenn die Charaktere eintreffen). Der Grotten­ schral trägt eine Krone aus Geweihästen auf seinem Kopf, um seine furchterregende Erscheinung zu unterstreichen.

Balsag sieht alle Kreaturen, die keine Durbuluk sind, als potenzielle Beute an, also greift er jeden an, den er trifft, und brüllt dabei auf Goblinisch: ,,Macht euch bereit, dem Kochtopf zu begegnen!" Zugang zum Underdark. Im Dunkel des nördlichen Ka­ vernenabschnitts führt ein kruder Tunnel weg. Er biegt nach Westen und nach unten ab. Der Tunnel entspricht jenem in Bereich 23. Schätze. Zwei Speere, sechs Wurfspeere, ein Lang­ schwert und ein Zweihandschwert sind an dem Waffen­ ständer befestigt.

Eine unter einem der Felle in Balsags Bettstatt versteckte Schachtel ist mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 bemerk­ bar und enthält 241 SM und 54 GM. 44. SPALT Ein Spalt öffnet sich hier; sein trümmerübersäter Boden befindet sich sechzig Zentimeter unter dem des Korridors. Keine phosphoreszierenden Pilze wachsen in dem Spalt. Der Korridor führt an dem Spalt vorbei, wobei die Entstehung des Spalts ihn drei Meter weit nach Westen wandern hat lassen.

Einige Löcher mit sechzig Zentimetern Durchmesser durch­ sieben den Boden des Spalts. Der Geruch verbrannter Erde hängt in der Luft. Die kleinen Löcher im Boden erstrecken sich so weit nach unten, wie irgendjemand fähig ist, zu ermessen. 45. SPALTKNOTEN Der Spalt erweitert sich und bildet eine kavernenartige Kam­ mer. Kleine Löcher von sechzig Zentimetern Durchmesser durchsieben den Knotenpunkt. Ein schummriges, feuriges Glühen scheint aus einem dieser Löcher heraus. Kreatur.

In der leuchtenden Halle ruht eine Feuerschlange. Belak benutzte Magie, um die Kreatur herbeizurufen, und hofft, sie zu einem

unter dem des Korridors. Keine phosphoreszierenden Pilze wachsen in dem Spalt. Der Korridor führt an dem Spalt vorbei, wobei die Entstehung des Spalts ihn drei Meter weit nach Westen wandern hat lassen. Einige Löcher mit sechzig Zentimetern Durchmesser durch­ sieben den Boden des Spalts. Der Geruch verbrannter Erde hängt in der Luft. Die kleinen Löcher im Boden erstrecken sich so weit nach unten, wie irgendjemand fähig ist, zu ermessen. 45.

SPALTKNOTEN Der Spalt erweitert sich und bildet eine kavernenartige Kam­ mer. Kleine Löcher von sechzig Zentimetern Durchmesser durchsieben den Knotenpunkt. Ein schummriges, feuriges Glühen scheint aus einem dieser Löcher heraus. Kreatur. In der leuchtenden Halle ruht eine Feuerschlange. Belak benutzte Magie, um die Kreatur herbeizurufen, und hofft, sie zu einem loyalen Diener abzurichten, bevor sie das Erwachsenenalter erreicht. Schätze.

Belak hat bereits mit einem kleinen Geschenk die Gier der Schlange angesprochen. In ihrem Nest finden die Abenteurer zwei Saphire (jeweils 50 GM wert). 46. ALTER SCHREIN Die Steintür am Ende des Korridors ist geschlossen und klemmt. Um sie aufzuziehen, muss ein Charakter einen erfolg­ reichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 ablegen. Verblasste Mosaikfliesen schmücken immer noch Teile der Wand, doch die meisten sind auf den staubbedeckten Boden ge­ fallen und zerbrochen.

In der Mitte der Kammer steht ein schlan­ ker Sockel aus verrostetem Eisen in der Form eines aufrecht stehenden Drachen. Im Maul des Drachen ruht ein leeres Tablett. Der Raum enthielt einst Gegenstände, die für den Drachenkult von Bedeutung waren. Was sich noch im Raum befindet ist staubbedeckt und wertlos. 47. BELAKS LABORATORIUM Zwei Reihen von Marmorsäulen mit eingemeißelten Drachen stehen entlang des Saals Spalier; die meisten sind vollständig von leuchtenden Pilzen bedeckt.

Der gepflasterte Boden ist rissig und fleckig, und auf ihm stehen viele kleine Holztische. Auf den Tischen befinden sich unter anderem Mörser und Stößel, kleine Werkzeuge, mit zerdrückten Blättern gefüllte Schalen, kleingeschnittene Pilzstängel und andere Pflanzen­ proben. Die vielen Türen, die aus diesem Saal hinausführen, sind alle angelehnt. Belak bereitet in seinem Laboratorium und den kleinen an­ grenzenden Kammern verschiedene experimentelle Gebräue zu.

Dabei hat er die tollpatschige Hilfe von Goblins, die ihm dienen.Jedes Geräusch und jeder Aufruhr im Hauptbereich lockt alle Monster an, wobei die in der Nordwestkammer am langsamsten reagieren. KAPITEL l I DIE ZITADELLE TN EWIGER NACHT 27 Untersuchung. Die Behälter auf den kleinen Tischen im Hauptbereich enthalten zerstoßene Blätter, Pilze, Borke und pulverisierte Wurzeln.

Ein Charakter, der einen erfolg­ reichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 10 ablegt, identifiziert viele verbreitete Arten von Bäumen, Sträuchern und Pilzen, wobei alle eine ausgesprochene Blässe an den Tag legen, als wäre ihnen die Sonne vorent­ halten worden. Schätze. Ein Haufen von Kräutern und Vorräten in der Hauptkammer enthält die Zutaten einer Heilerausrüstung.

Eine Auswahl von Werkzeugen und Kräutern kann ge­ borgen werden, um eine Kräuterkundeausrüstung und ein Alchemistenlabor zusammenzustellen. Nordwestkammer. Schnarchlaute sind aus dem Raum im Nordwesten hörbar, welcher eine primitive Kaserne darstellt. Sechzehn schmale Pritschen aus verfilztem Fell bedecken den Boden. Zwei Pritschen beherbergen derzeit einen schlafenden Goblin und zwei Goblin-Gemeine (wie jene in Bereich 40). Südwestkammer.

Die Goblins benutzen eine krude Press-, Filtrier- und Abfüllanlage, um Goblinwein herzu­ stellen, den sie und Belak recht gerne mögen. Zwei Goblin­ Gemeine stehen derzeit barfuß im Maisehebottich und trampeln Wurzeln und Pilze zu Matsch. Ein schmutziger Filtriereimer steht ebenso in der Nähe wie zehn 8-Liter­ Fässer des Endprodukts. Mittlere Nordkammer. Zwei Goblin-Gemeine repa­ rieren zurzeit schmutzige Goblinrüstungen mit Kordeln, Eisennadeln, Lederflicken und anderen kruden Schneider­ werkzeugen.

Mittlere Südkammer. Ein Goblin und zwei Goblin-Ge­ meine überwachen die Gesundheit einer kranken Riesen­ ratte, die mit ausgestreckten Gliedern auf eine Holzbank geschnallt ist. Die Ratte leidet an schrecklichen Geschwul­ sten, die wie holzige Früchte aussehen. Die Geschwulste stammen von einem Elixier, welches Belak gebraut hat, um Ratten mit Merkmalen von Zweigplagen auszustatten. Auf einem Ständer in der Ecke steht eine kunstvolle Kristallphiole (5 GM wert), die das Elixier enthält.

Das Eli­ xier zu trinken setzt den Trinker derselben Krankheit aus, welche die kranke Ratte mit ihrem Biss übertragen könnte, außer dass der anfängliche Rettungswurf-SC bei 15 liegt. Nordostkammer. Zusätzliche Waffenständer enthalten fünf mitgenommene Säbel, sechs Kurzbögen und vier­ zig Pfeile. Südostkammer. Der Raum steht leer, und die ein­ gestürzte Rückwand öffnet sich zu einem natürlichen Spalt in der Erde (siehe Bereich 44). 48.

GARTENGALERIEN Die beiden Gartengalerien, die zu den Arboreten führen, haben die gleichen Merkmale. Die Türen zu allen an­ grenzenden Bereichen sind geschlossen. Knollen leuchtender Pilze hängen von der Decke und den Wänden und wachsen in Klumpen auf dem Steinfliesen­ boden. Das Licht beleuchtet Teile großer Basreliefs an den Steinwänden, die nicht von Pilzen bedeckt sind. Die Steinmetzarbeiten stellen Drachen dar, die Feuer auf ver­ ängstigte Leute herabregnen lassen.

Pflanzenerde und Kompost bedecken die Hälfte des Bodens der Kammer, was einigen schwächlichen Pflanzen das Wachsen erlaubt. Eine Bank, auf der einfache Gartengeräte liegen, steht an der

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