unter dem des Korridors. Keine phosphoreszierenden Pilze wachsen in dem Spalt. Der Korridor führt an dem Spalt vorbei, wobei die Entstehung des Spalts ihn drei Meter weit nach Westen wandern hat lassen. Einige Löcher mit sechzig Zentimetern Durchmesser durch sieben den Boden des Spalts. Der Geruch verbrannter Erde hängt in der Luft. Die kleinen Löcher im Boden erstrecken sich so weit nach unten, wie irgendjemand fähig ist, zu ermessen. 45.
SPALTKNOTEN Der Spalt erweitert sich und bildet eine kavernenartige Kam mer. Kleine Löcher von sechzig Zentimetern Durchmesser durchsieben den Knotenpunkt. Ein schummriges, feuriges Glühen scheint aus einem dieser Löcher heraus. Kreatur. In der leuchtenden Halle ruht eine Feuerschlange. Belak benutzte Magie, um die Kreatur herbeizurufen, und hofft, sie zu einem loyalen Diener abzurichten, bevor sie das Erwachsenenalter erreicht. Schätze.
Belak hat bereits mit einem kleinen Geschenk die Gier der Schlange angesprochen. In ihrem Nest finden die Abenteurer zwei Saphire (jeweils 50 GM wert). 46. ALTER SCHREIN Die Steintür am Ende des Korridors ist geschlossen und klemmt. Um sie aufzuziehen, muss ein Charakter einen erfolg reichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 ablegen. Verblasste Mosaikfliesen schmücken immer noch Teile der Wand, doch die meisten sind auf den staubbedeckten Boden ge fallen und zerbrochen.
In der Mitte der Kammer steht ein schlan ker Sockel aus verrostetem Eisen in der Form eines aufrecht stehenden Drachen. Im Maul des Drachen ruht ein leeres Tablett. Der Raum enthielt einst Gegenstände, die für den Drachenkult von Bedeutung waren. Was sich noch im Raum befindet ist staubbedeckt und wertlos. 47. BELAKS LABORATORIUM Zwei Reihen von Marmorsäulen mit eingemeißelten Drachen stehen entlang des Saals Spalier; die meisten sind vollständig von leuchtenden Pilzen bedeckt.
Der gepflasterte Boden ist rissig und fleckig, und auf ihm stehen viele kleine Holztische. Auf den Tischen befinden sich unter anderem Mörser und Stößel, kleine Werkzeuge, mit zerdrückten Blättern gefüllte Schalen, kleingeschnittene Pilzstängel und andere Pflanzen proben. Die vielen Türen, die aus diesem Saal hinausführen, sind alle angelehnt. Belak bereitet in seinem Laboratorium und den kleinen an grenzenden Kammern verschiedene experimentelle Gebräue zu.
Dabei hat er die tollpatschige Hilfe von Goblins, die ihm dienen.Jedes Geräusch und jeder Aufruhr im Hauptbereich lockt alle Monster an, wobei die in der Nordwestkammer am langsamsten reagieren. KAPITEL l I DIE ZITADELLE TN EWIGER NACHT 27 Untersuchung. Die Behälter auf den kleinen Tischen im Hauptbereich enthalten zerstoßene Blätter, Pilze, Borke und pulverisierte Wurzeln.
Ein Charakter, der einen erfolg reichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 10 ablegt, identifiziert viele verbreitete Arten von Bäumen, Sträuchern und Pilzen, wobei alle eine ausgesprochene Blässe an den Tag legen, als wäre ihnen die Sonne vorent halten worden. Schätze. Ein Haufen von Kräutern und Vorräten in der Hauptkammer enthält die Zutaten einer Heilerausrüstung.
Eine Auswahl von Werkzeugen und Kräutern kann ge borgen werden, um eine Kräuterkundeausrüstung und ein Alchemistenlabor zusammenzustellen. Nordwestkammer. Schnarchlaute sind aus dem Raum im Nordwesten hörbar, welcher eine primitive Kaserne darstellt. Sechzehn schmale Pritschen aus verfilztem Fell bedecken den Boden. Zwei Pritschen beherbergen derzeit einen schlafenden Goblin und zwei Goblin-Gemeine (wie jene in Bereich 40). Südwestkammer.
Die Goblins benutzen eine krude Press-, Filtrier- und Abfüllanlage, um Goblinwein herzu stellen, den sie und Belak recht gerne mögen. Zwei Goblin Gemeine stehen derzeit barfuß im Maisehebottich und trampeln Wurzeln und Pilze zu Matsch. Ein schmutziger Filtriereimer steht ebenso in der Nähe wie zehn 8-Liter Fässer des Endprodukts. Mittlere Nordkammer. Zwei Goblin-Gemeine repa rieren zurzeit schmutzige Goblinrüstungen mit Kordeln, Eisennadeln, Lederflicken und anderen kruden Schneider werkzeugen.
Mittlere Südkammer. Ein Goblin und zwei Goblin-Ge meine überwachen die Gesundheit einer kranken Riesen ratte, die mit ausgestreckten Gliedern auf eine Holzbank geschnallt ist. Die Ratte leidet an schrecklichen Geschwul sten, die wie holzige Früchte aussehen. Die Geschwulste stammen von einem Elixier, welches Belak gebraut hat, um Ratten mit Merkmalen von Zweigplagen auszustatten. Auf einem Ständer in der Ecke steht eine kunstvolle Kristallphiole (5 GM wert), die das Elixier enthält.
Das Eli xier zu trinken setzt den Trinker derselben Krankheit aus, welche die kranke Ratte mit ihrem Biss übertragen könnte, außer dass der anfängliche Rettungswurf-SC bei 15 liegt. Nordostkammer. Zusätzliche Waffenständer enthalten fünf mitgenommene Säbel, sechs Kurzbögen und vier zig Pfeile. Südostkammer. Der Raum steht leer, und die ein gestürzte Rückwand öffnet sich zu einem natürlichen Spalt in der Erde (siehe Bereich 44). 48.
GARTENGALERIEN Die beiden Gartengalerien, die zu den Arboreten führen, haben die gleichen Merkmale. Die Türen zu allen an grenzenden Bereichen sind geschlossen. Knollen leuchtender Pilze hängen von der Decke und den Wänden und wachsen in Klumpen auf dem Steinfliesen boden. Das Licht beleuchtet Teile großer Basreliefs an den Steinwänden, die nicht von Pilzen bedeckt sind. Die Steinmetzarbeiten stellen Drachen dar, die Feuer auf ver ängstigte Leute herabregnen lassen.
Pflanzenerde und Kompost bedecken die Hälfte des Bodens der Kammer, was einigen schwächlichen Pflanzen das Wachsen erlaubt. Eine Bank, auf der einfache Gartengeräte liegen, steht an der
zig Pfeile. Südostkammer. Der Raum steht leer, und die ein gestürzte Rückwand öffnet sich zu einem natürlichen Spalt in der Erde (siehe Bereich 44). 48. GARTENGALERIEN Die beiden Gartengalerien, die zu den Arboreten führen, haben die gleichen Merkmale. Die Türen zu allen an grenzenden Bereichen sind geschlossen. Knollen leuchtender Pilze hängen von der Decke und den Wänden und wachsen in Klumpen auf dem Steinfliesen boden.
Das Licht beleuchtet Teile großer Basreliefs an den Steinwänden, die nicht von Pilzen bedeckt sind. Die Steinmetzarbeiten stellen Drachen dar, die Feuer auf ver ängstigte Leute herabregnen lassen. Pflanzenerde und Kompost bedecken die Hälfte des Bodens der Kammer, was einigen schwächlichen Pflanzen das Wachsen erlaubt. Eine Bank, auf der einfache Gartengeräte liegen, steht an der Westwand. Belak benutzt die Galerien, um i m Licht der leuchtenden Pilze oberirdische Vegetation zu ziehen. Kreatur.
Eine Grottenschrat-Gärtnerin pflegt für Belak das Gras auf beiden Galerien. Sie ist mit einer Glefe mit Sichelklinge bewaffnet; diese hat eine Reichweite von 3 m und verursacht 2Wl0 + 2 Hiebschaden. Schätze. Die Grottenschratin trägt einen Heil trank bei sich. Entwicklung. Die angrenzenden Arboreten (Bereich 49) beherbergen weitere Monster. Die geschlossenen Türen und Steinwände verhindern, dass Geräusche in diese vier Be reiche dringen.
Die Kreaturen darin greifen nach deinem Ermessen in einen hier stattfindenden Kampf ein. 49. ARBORETEN leuchtender Nebel lässt die Ränder dieser achteckigen Kam mer verschwimmen. Knollen glühender Pilze hängen punkt weise an Wänden und Decke, ebenso die Fruchtkörper von giftigen und ungiftigen anderen Pilzen, kleine Polypen, Bovis ten und Flechten. Die feuchte Luft stinkt nach Verwesung.
Die Arboreten enthalten kleine Proben traditioneller Öko systeme aus dem Underdark, die für Belak nicht schwer zu hegen sind. Die Steintüren zu diesen Räumen sind un verschlossen. Südliches Arboretum. Ein Goblin und drei Goblin-Ge meine sammeln Pilze für den Gebrauch in Bereich 47. Südwestliches Arboretum. Mehrere Gewächse in der Kammer sind verkohlt und tot. Pilze verdecken Löcher ähn lich jenen, die in Bereich 45 zu finden sind, und in einem davon lauert eine Feuerschlange.
Sie kommt hervor, wenn jemand in den Löchern herumstochert oder sie genauer untersucht. Falls die Schlange herauskommt, kann ein Charakter, der in den Bau der Schlange hinein fasst, zwei Sa phire (jeweils 50 GM wert) herausholen. Nordöstliches Arboretum. Drei Skelette - RK 12, 3 (1W6) Wuchtschaden mit Schaufeln oder Rechen - sind bei der Arbeit und entfernen verkohlte Pflanzen. Eine Zweig plage, die den Abenteurern gegenüber feindselig ist, befindet sich bei ihnen.
Die Skelette greifen alles an, was die Zweig plage angreift. Pilze verdecken Löcher ähnlich denen in Bereich 45. Nördliches Arboretum. Der nördliche Raum enthält nur Pflanzen. 50. ASHARDALONS SCHREIN Granitblöcke, in Form von Drachen gemeißelt, säumen die Wände und die Decke dieser Kammer. Viele davon sind je doch zerbröckelt und kaputt und haben steinigen Schutt auf dem Boden hinterlassen. Eine riesige Marmorstatue eines sich aufrichtenden roten Drachen steht in der Krümmung der westlichen Wand.
Die Augenhöhlen des Drachen sind leer, doch ein rotes Glühen scheint darin und spendet in der ganzen Kammer rötliches Licht. Der Lichtschein wirft einen tintenschwarzen Schatten hinter die Flügel der Statue. Eine kreisförmige Fliese aus dunklem Stein mit eineinhalb Meter Durchmesser ist in den Boden vor der Drachenstatue ein gelassen. Runen wurden um den inneren Rand der kreisför migen Fliese eingemeißelt. Untersuchung. Unter weißem Licht betrachtet ist die kreis förmige Fliese rot.
Magie entdecken kann enthüllen, dass die Fliese und die Statue eine Aura der Verwandlungsmagie abgeben. Die Runenschrift auf dem inneren Rand der Fliese lautet auf Drakonisch: .,Möge die Zauberkraft meinen Geist erleuchten." Falls irgendjemand diesen Satz laut ausspricht, während er auf der Fliese steht, hüllt ein Wölkchen harmloser, spektraler Flammen den Sprecher ein und gewährt dem Ziel für 24 Stunden einen Vorteil bei Charismawürfen. Sobald die Fliese aktiviert wurde, ruht sie für 24 Stunden.
Kreatur. Ein Schatten versteckt sich i m Halbdunkel hin ter der Drachenstatue. Er greift nur diejenigen an, die ihn bemerken oder versuchen, die kreisförmige Fliese zu unter suchen oder den Schatz an sich zu nehmen. Die Kreatur ver folgt keine Fliehenden. Schätze. Ein loser Stein befindet sich in der Wand hinter der Statue. Um ihn zu finden, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 nötig. Dahinter liegen 34 GM und zwei Fläschchen mit Alchemistenfeuer. 51.
DRACHENBIBLIOTHEK Schiefe und umgefallene Bücherregale aus Stein füllen diese Kammer, doch ein freier Weg verbindet die Holztüren in einander gegenüberliegenden Wänden. Zerrissene und verbrannte Seiten, Einbände und Schriftrollen liegen in unordentlichen Haufen in den Ecken. Schätze.
Beim Durchwühlen der Trümmer fördern sepa rate erfolgreiche Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 eine Zauberschriftrolle: Sengender Strahl, eine Zauber schriftrolle: Melfs Säurepfeil und einen in Drachenschuppen gebundenen und auf Drakonisch geschriebenen Folianten mit altem Drachenwissen (150 GM wert) zu Tage. 52. UNTERFÜHRUNG I Dunkle und bröckelnde Stufen führen steil nach unten. I Die Stufen führen 4,50 m hinab. Ein 2,40 m hoher