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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 32 Abschnitte: 3

Dornbüsche, obwohl sie kränklich und blass erscheinen und ihre Blätter vom Brand befallen sind. Andere gewöhnliche Pflanzen und Büsche sind ebenfalls vertreten, doch sie sind ebenso befallen. Die Dornbüsche behindern kleine und kleinere Kreaturen nicht. Größere Kreaturen müssen entweder 2 m von ihrer Be­ wegungsrate für 1 m Bewegung aufbringen oder nach jeweils 3 m einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1 Stichschaden durch die Dornbüsche. Ein 1,50 xl,50 m messender Bereich von Dornbüschen kann beseitigt werden, indem man ihm 20 Schaden jeglichen Typs außer psychisch zufügt. KAPITEL 1 1 DIE ZJTADELLE IN EWIGER NACHT Kreaturen. Zehn Zweigplagen, abzüglich jener, die in Be­ reich 54 erledigt wurden, sind über den Hain verteilt.

Nach­ dem sie sich 15 m weit in die Kaverne hineinbewegt haben, begegnen die Charaktere 1W4 der feindseligen Kreaturen.Jeg­ licher signifikante Lärm, wie beispielsweise von Kämpfen oder dem Beseitigen der Dornbüsche, lockt 1W4 - 1 Zweigplagen (Minimum 0) pro Runde an. Entwicklung.

Falls die Charaktere nach Bereich 56 ge­ langen, bevor alle Zweigplagen angegriffen haben, hält sich der Rest der Monster mit seinen Angriffen zurück.Jeder Konflikt, der Geschrei in irgendeiner Sprache außer Goblinisch, die Be­ nutzung greller magischer Effekte oder ähnlich auffällige Ele­ mente umfasst, warnt Belak in Bereich 56, dass Eindringlinge sich nähern. 56. DER GULTHIAS-BAUM Eine ummauerte Lichtung befindet sich hier zwischen den Dornbüschen.

Die Mauern sind etwa sechs Meter hoch, was weniger als die halbe Höhe der Kavernendecke ist. Mehrere Arten von Pflanzen wachsen um den Rand der Lichtung he­ rum, einschließlich ein paar verdächtig aussehender Schöss­ linge, aber ihre Bedeutung verblasst vor dem, was in der Mitte des Innenhofs steht. Unter dem Pilzlicht wächst ein böser Baum. Seine geschwärzten, verdrehten Äste ragen in die Höhe wie eine skelettierte Hand, die sich ihren Weg aus der Erde kratzt.

Davor stehen ein paar Zweigplagen; ein schwer gerüsteter, junger menschlicher Mann mit einem Schild und einem Schwert, eine blonde, junge menschliche Frau in einer eines Adeligen würdigen Robe und ein bärtiger menschlicher Mann mittleren Alters, der eine braune Kapuzenrobe trägt und mit einem Stab und einer Sichel bewaffnet ist. Die jünge­ ren Menschen haben schwarze Augen und graue Haut mit der Oberflächenstruktur von Borke. Kreaturen.

Belak der Ausgestoßene verbringt viel Zeit mit dem Studium des Gulthias-Baums. Ihm ist jedoch sehr bewusst, dass die Charaktere sich nähern. Er ist ein menschlicher Druide, und er hat die folgenden Zaubersprüche vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Druidenkunst, Gift versprühen, Shillelagh 1. Grad (4 Plätze): Donnerwoge, Feenfeuer, Verstricken, Wunden heilen 2. Grad (3 Plätze): Flammenkugel, Rindenhaut Bei Belak stehen Sir Braford und Sharwyn Hucrele (beide beschrieben in Anhang B).

Belaks Riesenfrosch Kulket lauert versteckt in den Ästen des Gulthias-Baums. Ein Charakter, der einen passiven Weisheitswert von 15 oder höher hat oder dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gelingt, bemerkt den Frosch. Falls ein Kampf ausbricht, springt der Frosch herunter und mischt sich ab der zweiten Runde in den Kampf ein. Drei Zweigplagen sind ebenfalls anwesend. Interaktion. Wenn die Charaktere eintreffen, sagt Belak laut: ,,Hattet ein!

Ihr wisst nicht, was ihr tut!" Falls die Cha­ raktere ein Gespräch mit ihm anfangen, kann er die folgenden Informationen teilen: Was machst du da? ,,Ich bin Belak, genannt der Ausgestoßene. Mein Zirkel hat mich hinausgeworfen, diese Narren. Warum? Weil ich es gewagt habe, die Reichweite der Natur auf eine Weise zu vergrößern, die sie nicht begreifen konnten. Ich habe im Gulthias-Baum gefunden, was ich gesucht habe." Was ist der Gulthias-Baum? ,,Er ist wunderschön, nicht wahr?

Er lebt, obwohl er tot aussieht. In einer längst vergangenen DER GULTHIAS·BAUM Der Gulthias-Baum ist eine gigantische Pflanze und hat RK 10 und 35 Trefferpunkte. Er ist immun gegen Gift­ schaden, nekrotischen und psychischen Schaden und hat Resistenz gegen Stichschaden. Der Baum hat Empfindlich­ keit gegen Feuerschaden. Früchte. Zwei magische Früchte {Schule der Hervorrufung) reifen jedes Jahr am Baum. Jede Frucht ähnelt einem Apfel, wölbt sich aber langsam aus dem Baum heraus wie eine Zyste.

Bis eine Woche vor der Sommersonnwende wächst eine rubinrote Frucht. Jemand, der kein Konstrukt ist und ein Viertel oder mehr davon isst, erhält 70 Trefferpunkte zurück. Zusätzlich enden jegliche Blindheit, Taubheit und Krank­ heiten, die den Esser betreffen. Bis eine Woche vor der Wintersonnwende wächst eine kränklich weiße Frucht. Jemand, der ein Viertel oder mehr davon isst, erleidet 70 nekrotischen Schaden.

Jede Frucht ent­ hält 1W4 Samen, die, wenn sie eingepflanzt werden, blattlose, holzige Sträucher hervorbringen, welche nach einem Jahr als Zweigplagen zum Leben erwachen. Baumhörige. Falls ein Humanoider an den Stamm des Gulthias-Baums gefesselt wird, wird das Opfer im Lauf der nächsten 24 Stunden vollständig in den Baum hineingesaugt. Sobald das Opfer vollständig in den Baum absorbiert wurde, wird es zum Hörigen des Baums und im Verlauf einer Stunde hinaus­ gedrückt.

Der Gulthias-Baum kann immer nur vier Hörige gleich­ zeitig haben. Die Haut eines Opfers ist

enden jegliche Blindheit, Taubheit und Krank­ heiten, die den Esser betreffen. Bis eine Woche vor der Wintersonnwende wächst eine kränklich weiße Frucht. Jemand, der ein Viertel oder mehr davon isst, erleidet 70 nekrotischen Schaden. Jede Frucht ent­ hält 1W4 Samen, die, wenn sie eingepflanzt werden, blattlose, holzige Sträucher hervorbringen, welche nach einem Jahr als Zweigplagen zum Leben erwachen. Baumhörige.

Falls ein Humanoider an den Stamm des Gulthias-Baums gefesselt wird, wird das Opfer im Lauf der nächsten 24 Stunden vollständig in den Baum hineingesaugt. Sobald das Opfer vollständig in den Baum absorbiert wurde, wird es zum Hörigen des Baums und im Verlauf einer Stunde hinaus­ gedrückt. Der Gulthias-Baum kann immer nur vier Hörige gleich­ zeitig haben. Die Haut eines Opfers ist rau, grau und borken­ artig. Ein Höriger wird vollkommen korrumpiert und wird neutral böse.

Solch eine Kreatur existiert nur, um dem Gulthias-Baum und denen, die ihn pflegen {so wie Belak), zu dienen. Sie besitzt all ihre früheren Fähigkeiten und erhält die folgenden Merkmale: Baumhöriger. Falls der Gulthias-Baum stirbt, stirbt der Hörige 24 Stunden später. Rindenhaut. Die RK des Hörigen kann nicht niedriger als 1 6 sein. Zeit pfählte jemand an genau dieser Stelle einen Vampir. Der Pflock schlug Wurzeln, und so wuchs der Gulthias­ Baum.

Er hallt für diejenigen, die sie anzapfen können, von ursprünglicher Macht wider." Was ist mit den Stockmonstern? ,, Die Zweigplagen erwachsen aus den Samen der Früchte des Baums." Was hat es mit den Früchten auf sich? ,,Ich gebe den Goblins die Früchte mit dem Befehl, ihre Samen an der Ober­ fläche zu verteilen. Die betrügerischen Wesen tauschen die Früchte ein, doch die Samen werden nichtsdestotrotz ver­ teilt.

Mein Plan zur Kolonisierung der Oberfläche mit den Kindern des Gulthias schreitet fort." Was hast du mit den anderen Abenteurern gemacht? ,,Sie waren die ersten Bittsteller. Der Gulthias-Baum hat sie an­ genommen, und ich kann sie kontrollieren, genau wie die Zweigplagen. Ihr könnt sie nicht retten." Warum redest du mit uns? ,,Obwohl eure Überreste den Kompost bereichern würden, werdet ihr meinen Bedürf­ nissen als Bittsteller besser dienen. Ihr werdet eure Leben behalten, auf eine gewisse Art.

Ergebt euch und fügt euch friedlich, oder sterbt!" Während diese Interaktion sich entfaltet, positionieren sich Sir Braford, die drei Zweigplagen und Belaks Frosch zwischen den Charakteren und Belak (Sharwyn steht neben Belak). Kampf. Falls ein Kampf ausbricht (was passieren wird, so­ fern die Charaktere sich nicht tatsächlich Belak fügen), greifen die Zweigplagen, der Frosch und Sir Braford die Charaktere an.

Sir Braford benutzt Schmetterdorn (siehe Anhang A), um die Waffen seines Feindes zu zerstören, so möglich. Belak wirkt Rindenhaut auf sich selbst, möglicherweise be­ vor es zum Nahkampf kommt. Er bedient sich auch frühzeitig seines Zauberstabs des Verstrickens (siehe Anhang A) und versucht, die Missetäter an Ort und Stelle festzuhalten. Falls Braford aussieht, als bräuchte er Heilung, wirkt Belak Heil­ zauber auf ihn.

Sharwyn benutzt ihr Zauberspruchrepertoire zu ihrem Vorteil und greift nur auf ihren Dolch zurück, wenn ihr keine anderen Möglichkeiten bleiben. Entwicklung. Falls irgendwelche Zweigplagen in Bereich 55 übrig sind, betreten während des Kampfes 1W4 - 1 davon (Mi­ nimum 0) pro Runde diesen Bereich. Den Baum zum Ziel machen.

Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) oder Intelligenz (Arkane Kunde oder Naturkunde) gegen SG 15 lässt einen Charakter folgern, dass es einen Effekt auf Sir Braford, Sharwyn und die Zweig­ plagen haben könnte, wenn man den Baum zerstört. Falls irgendjemand den Gulthias-Baum angreift, versuchen Belak und die Zweigplagen, den Angreifer zu töten. Falls der Gult­ hias-Baum stirbt, verliert Belak seinen Einfluss auf die Zweig­ plagen, Sharwyn und Sir Braford.

Diese Monster wenden sich gegen Belak, bevor sie sich wieder den Charakteren zuwenden. Mauern. Die M auern des Innenhofs sind 6 m hoch, die stalaktitenbehangene Decke der Kaverne ist 15 m hoch. Schätze. Belak hat einen Schlüssel (zu Bereich 53), drei Heiltränke, zwei Anwendungen Gegengift und seinen Zauber­ stab des Verstrickens. Sharwyn trägt ihren goldenen Hucrele­ Siegelring (20 GM wert).

NACHSPIEL Falls die Charaktere den Gulthias-Baum töten, sterben Shar­ wyn und Braford 24 Stunden später (außer, du entscheidest, dass sie irgendwie gerettet werden können). Falls Belak über­ lebt, wenden sich seine ehemaligen Diener gegen ihn, und er versucht, zu entkommen. Falls er sich erfolgreich davonmacht, könnte er später wieder auftauchen, um den Charakteren Scherereien zu machen.

Falls die Charaktere den Dörflern in Eichenhain die Wahr­ heit über die Samen der Früchte enthüllen, fällen diese Leute alle wachsenden Schösslinge und verbrennen sie. Als die Dörfler die bösen Schösslinge in Brand stecken, wen­ det der Bürgermeister sich mit einem offenen Gesichtsaus­ druck zu euch. ,,Ihr wisst, dass unsere Taten mehrere dieser Abscheulichkeiten auf die Welt losgelassen haben. Wer weiß, was diese verderbten Pflanzen jetzt anstellen?" Der Bürgermeister hat Recht.

Zweigplagen, die bereits frei in der Welt herumlaufen, können sich immer noch durch Wurzel­ schösslinge reproduzieren, wie es auch Pappeln tun. Obwohl es

seine ehemaligen Diener gegen ihn, und er versucht, zu entkommen. Falls er sich erfolgreich davonmacht, könnte er später wieder auftauchen, um den Charakteren Scherereien zu machen. Falls die Charaktere den Dörflern in Eichenhain die Wahr­ heit über die Samen der Früchte enthüllen, fällen diese Leute alle wachsenden Schösslinge und verbrennen sie. Als die Dörfler die bösen Schösslinge in Brand stecken, wen­ det der Bürgermeister sich mit einem offenen Gesichtsaus­ druck zu euch.

,,Ihr wisst, dass unsere Taten mehrere dieser Abscheulichkeiten auf die Welt losgelassen haben. Wer weiß, was diese verderbten Pflanzen jetzt anstellen?" Der Bürgermeister hat Recht. Zweigplagen, die bereits frei in der Welt herumlaufen, können sich immer noch durch Wurzel­ schösslinge reproduzieren, wie es auch Pappeln tun. Obwohl es wahrscheinlich eine hoffnungslose Aufgabe ist, können die Charaktere diese Zweigplagen aufstöbern und sie vernichten.

Es liegt bei dir und deinen Spielern, zu entscheiden, was als nächstes passiert. Auf jeden Fall haben die Charaktere, falls sie die Einwohner von Eichenhain vor den Samen gewarnt haben, ihre ersten Schritte dahingehend gemacht, sich einen gewissen Ruhm zu erwerben und ein gutes Verhältnis zu den Ortsansässigen aufzubauen. Zusätzlich erhalten die Charaktere, falls sie der Familien­ matriarchin die Hucrele-Siegelringe zurückgeben, die ver­ sprochene Geldbelohnung.

Falls sie die Überreste von Shar­ wyn und Sir Braford zurückbringen, beginnt die Matriarchin mit Vorbereitungen für die Beisetzung und lädt die Charaktere zu dieser ein. Falls sie die Einladung annehmen, können sie damit beginnen, eine langfristige Beziehung zur Familie Hu­ crele aufzubauen, was sich in späteren Abenteuern als nützlich erweisen kann.

૗ KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE TN EWIGER NACHT DIE SCHMIEDE DES ZORNS S IST ZWEI JAHRHUNDERTE HER, SEIT DER große Zwergenschmied Durgeddin der Schwarze und sein Clan von einer Horde wilder Orks und Trolle aus ihrer Heimat vertrieben wurden. Diese plünderten die angestammten Hallen der Zwerge und erschlugen jeden, den sie finden konnten. Durgeddin floh vor seinen Feinden und führte die kläglichen Überreste seines Klans auf die Suche nach einem neuen Zuhause.

Nach Jahren des Wanderns fan­ den die Zwerge ein riesiges Höhlensystem unter dem Stein­ zahn: Einern zerklüfteten, bewaldeten Hügel, gekrönt von einer kahlen Felsspitze. Dort gründeten Durgeddin und seine Gefolgsleute die Festung Khundrukar. Ungefähr vor einem Jahrhundert wurde ein Mitglied von Durgeddins Klan während eines Raubzugs von einem mäch­ tigen Orkstamm gefangen genommen, wodurch die Orks von der versteckten Festung ihrer Feinde erfuhren.

Die Orkhäupt­ linge versammelte eine große Armee und marschierten gegen Khundrukar. Während einer monatelangen harten Belagerung gruben die Orks Tunnel an den zwergischen Verteidigungen vorbei. Als sie die Festung letztendlich stürmten, töteten sie jeden darin und machten sich mit Wägen voller Beute davon. In den Jahren nach dieser Schlacht wurde die Festung von den verschiedensten Kreaturen bewohnt und als Basis für Raubzüge genutzt.

Zuweilen standen die Höhlen auch leer, bis auf die blutdürstigen und geistlosen Ungeheuer, die solche Orte heimsuchen. Heutzutage tauchen in der Gegend um den Steinzahn von Zeit zu Zeit Legenden über Durged­ dins Vergeltung (auch der Krieg des Schmieds genannt) und die außergewöhnlichen, von den Zwergen voll Zorn ge­ schmiedeten Waffen auf. UBER DAS ABENTEUER Die Schmiede des Zorns spielt in der zerstörten Festung Khundrukar. Das Abenteuer eignet sich für vier Charaktere der 3.

Stufe, welche durch gutes Spiel auf die 5. Stufe auf­ steigen können. Auf der Suche nach einem Versteck einiger von Durgeddins meisterhaften Waffen kommen die Charaktere zum Stein­ zahn. Allerdings treffen sie in der Feste zahlreiche gefähr­ liche Monster an. Der Komplex besteht aus den folgenden fünf Teilen: Das Bergtor. Das Bergtor ist die oberste Ebene des Höhlen­ systems. Momentan wohnt dort ein Stamm wilder Orks, angeführt von einem brutalen Oger der als der Große Ulf bekannt ist. Das Glitzerheim.

Das Glitzerheim ist die größte Ebene von Khundrukar. Sie erstreckt sich über wunderschöne natür­ liche Höhlen, die jetzt von Troglodyten und anderen monst­ rösen Höhlenbewohnern heimgesucht werden. Die Erdspalte. Die Wasserläufe im Glitzerheim münden in einen unterirdischen Fluss, der durch einen von den Be­ wohnern vergessenen Teil der Höhlen fließt. Die Gießerei.Jenseits des Glitzerheims liegt ein System von Kammern und Gängen, das von Durgeddins Zwergen ge­ schaffen wurde.

Momentan ist Durgeddins Halle von einer kleinen Gruppe Duergar (Grauzwerge) besetzt, die daran arbeiten, der Gießerei ihre Geheimnisse zu entlocken. Ein tiefer Spalt führt zum schwarzen See. Der Schwarze See. Der gefährlichste Bewohner der Höhlen unter dem Steinzahn verbirgt sich in den kalten, dunklen Wassern des Schwarzen Sees. Nachtschuppe, eine Junge Schwarze Drachin, fand einst einen Weg in den See durch einen unter Wasser liegenden Tunnel, der von dort in den Sumpf östlich des Hügels führt.

Die Drachin hat den ur­ alten Reichtum von Khundrukar zu ihrem Hort erklärt. AUFHÄNGER FÜR DIE CHARAKTERE Du kannst den Steinzahn und seine Höhlen überall in deiner Kampagnenwelt platzieren. Die Schmiede des Zorns funktio­ niert gut in abgelegenen wilden Hügeln oder in einem Hoch­ land, einige Tage von der nächsten Siedlung entfernt.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 31–32
  • Abschnitt 2 Seiten 32
  • Abschnitt 3 Seiten 32–34