seine ehemaligen Diener gegen ihn, und er versucht, zu entkommen. Falls er sich erfolgreich davonmacht, könnte er später wieder auftauchen, um den Charakteren Scherereien zu machen. Falls die Charaktere den Dörflern in Eichenhain die Wahr heit über die Samen der Früchte enthüllen, fällen diese Leute alle wachsenden Schösslinge und verbrennen sie. Als die Dörfler die bösen Schösslinge in Brand stecken, wen det der Bürgermeister sich mit einem offenen Gesichtsaus druck zu euch.
,,Ihr wisst, dass unsere Taten mehrere dieser Abscheulichkeiten auf die Welt losgelassen haben. Wer weiß, was diese verderbten Pflanzen jetzt anstellen?" Der Bürgermeister hat Recht. Zweigplagen, die bereits frei in der Welt herumlaufen, können sich immer noch durch Wurzel schösslinge reproduzieren, wie es auch Pappeln tun. Obwohl es wahrscheinlich eine hoffnungslose Aufgabe ist, können die Charaktere diese Zweigplagen aufstöbern und sie vernichten.
Es liegt bei dir und deinen Spielern, zu entscheiden, was als nächstes passiert. Auf jeden Fall haben die Charaktere, falls sie die Einwohner von Eichenhain vor den Samen gewarnt haben, ihre ersten Schritte dahingehend gemacht, sich einen gewissen Ruhm zu erwerben und ein gutes Verhältnis zu den Ortsansässigen aufzubauen. Zusätzlich erhalten die Charaktere, falls sie der Familien matriarchin die Hucrele-Siegelringe zurückgeben, die ver sprochene Geldbelohnung.
Falls sie die Überreste von Shar wyn und Sir Braford zurückbringen, beginnt die Matriarchin mit Vorbereitungen für die Beisetzung und lädt die Charaktere zu dieser ein. Falls sie die Einladung annehmen, können sie damit beginnen, eine langfristige Beziehung zur Familie Hu crele aufzubauen, was sich in späteren Abenteuern als nützlich erweisen kann.
KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE TN EWIGER NACHT DIE SCHMIEDE DES ZORNS S IST ZWEI JAHRHUNDERTE HER, SEIT DER große Zwergenschmied Durgeddin der Schwarze und sein Clan von einer Horde wilder Orks und Trolle aus ihrer Heimat vertrieben wurden. Diese plünderten die angestammten Hallen der Zwerge und erschlugen jeden, den sie finden konnten. Durgeddin floh vor seinen Feinden und führte die kläglichen Überreste seines Klans auf die Suche nach einem neuen Zuhause.
Nach Jahren des Wanderns fan den die Zwerge ein riesiges Höhlensystem unter dem Stein zahn: Einern zerklüfteten, bewaldeten Hügel, gekrönt von einer kahlen Felsspitze. Dort gründeten Durgeddin und seine Gefolgsleute die Festung Khundrukar. Ungefähr vor einem Jahrhundert wurde ein Mitglied von Durgeddins Klan während eines Raubzugs von einem mäch tigen Orkstamm gefangen genommen, wodurch die Orks von der versteckten Festung ihrer Feinde erfuhren.
Die Orkhäupt linge versammelte eine große Armee und marschierten gegen Khundrukar. Während einer monatelangen harten Belagerung gruben die Orks Tunnel an den zwergischen Verteidigungen vorbei. Als sie die Festung letztendlich stürmten, töteten sie jeden darin und machten sich mit Wägen voller Beute davon. In den Jahren nach dieser Schlacht wurde die Festung von den verschiedensten Kreaturen bewohnt und als Basis für Raubzüge genutzt.
Zuweilen standen die Höhlen auch leer, bis auf die blutdürstigen und geistlosen Ungeheuer, die solche Orte heimsuchen. Heutzutage tauchen in der Gegend um den Steinzahn von Zeit zu Zeit Legenden über Durged dins Vergeltung (auch der Krieg des Schmieds genannt) und die außergewöhnlichen, von den Zwergen voll Zorn ge schmiedeten Waffen auf. UBER DAS ABENTEUER Die Schmiede des Zorns spielt in der zerstörten Festung Khundrukar. Das Abenteuer eignet sich für vier Charaktere der 3.
Stufe, welche durch gutes Spiel auf die 5. Stufe auf steigen können. Auf der Suche nach einem Versteck einiger von Durgeddins meisterhaften Waffen kommen die Charaktere zum Stein zahn. Allerdings treffen sie in der Feste zahlreiche gefähr liche Monster an. Der Komplex besteht aus den folgenden fünf Teilen: Das Bergtor. Das Bergtor ist die oberste Ebene des Höhlen systems. Momentan wohnt dort ein Stamm wilder Orks, angeführt von einem brutalen Oger der als der Große Ulf bekannt ist. Das Glitzerheim.
Das Glitzerheim ist die größte Ebene von Khundrukar. Sie erstreckt sich über wunderschöne natür liche Höhlen, die jetzt von Troglodyten und anderen monst rösen Höhlenbewohnern heimgesucht werden. Die Erdspalte. Die Wasserläufe im Glitzerheim münden in einen unterirdischen Fluss, der durch einen von den Be wohnern vergessenen Teil der Höhlen fließt. Die Gießerei.Jenseits des Glitzerheims liegt ein System von Kammern und Gängen, das von Durgeddins Zwergen ge schaffen wurde.
Momentan ist Durgeddins Halle von einer kleinen Gruppe Duergar (Grauzwerge) besetzt, die daran arbeiten, der Gießerei ihre Geheimnisse zu entlocken. Ein tiefer Spalt führt zum schwarzen See. Der Schwarze See. Der gefährlichste Bewohner der Höhlen unter dem Steinzahn verbirgt sich in den kalten, dunklen Wassern des Schwarzen Sees. Nachtschuppe, eine Junge Schwarze Drachin, fand einst einen Weg in den See durch einen unter Wasser liegenden Tunnel, der von dort in den Sumpf östlich des Hügels führt.
Die Drachin hat den ur alten Reichtum von Khundrukar zu ihrem Hort erklärt. AUFHÄNGER FÜR DIE CHARAKTERE Du kannst den Steinzahn und seine Höhlen überall in deiner Kampagnenwelt platzieren. Die Schmiede des Zorns funktio niert gut in abgelegenen wilden Hügeln oder in einem Hoch land, einige Tage von der nächsten Siedlung entfernt.
Duergar (Grauzwerge) besetzt, die daran arbeiten, der Gießerei ihre Geheimnisse zu entlocken. Ein tiefer Spalt führt zum schwarzen See. Der Schwarze See. Der gefährlichste Bewohner der Höhlen unter dem Steinzahn verbirgt sich in den kalten, dunklen Wassern des Schwarzen Sees. Nachtschuppe, eine Junge Schwarze Drachin, fand einst einen Weg in den See durch einen unter Wasser liegenden Tunnel, der von dort in den Sumpf östlich des Hügels führt.
Die Drachin hat den ur alten Reichtum von Khundrukar zu ihrem Hort erklärt. AUFHÄNGER FÜR DIE CHARAKTERE Du kannst den Steinzahn und seine Höhlen überall in deiner Kampagnenwelt platzieren. Die Schmiede des Zorns funktio niert gut in abgelegenen wilden Hügeln oder in einem Hoch land, einige Tage von der nächsten Siedlung entfernt. Die Stadt Blasingdell wird in diesem Abenteuer kurz be schrieben, falls du einen Ort brauchst, an dem die Charaktere letzte Vorbereitungen machen können.
Dein nächster Schritt ist, dich für eine Möglichkeit zu entscheiden, wie die Charaktere von Khundrukar erfahren haben könnten. Wähle eine der folgenden Optionen, die zu deiner Kampagne passt, oder denke dir eine Erklärung aus. IMMER DER KARTE NACH Die Gruppe ist in Besitz einer Karte gekommen, die den Standort einer geheimen zwergischen Festung namens Khun drukar preisgibt.
Vielleicht haben die Charaktere die Karte und weiteres Wissen über die Festung während einem frühe- DAS ABENTEUER VERORTEN jede Kampagnenwelt, in der eine bergige Region existiert, be sitzt damit auch einen idealen Ort für die Zwergenfestung in Die Schmiede des Zorns. Drachenlanze. Auf Krynn kann Khundrukar irgendwo im Kharolis-Gebirge liegen, als unabhängige Festung ohne direkten Tunnel zu Thorbardin.
Während des Zeitalters der Allmacht wurde es von Angreifern überrannt und später, während des Zeit alters der Verzweiflung, von Drachenfürst Verminaards Truppen eingenommen. Du könntest die Orks in diesem Abenteuer durch Hobgoblins und die Duergar durch Theiwar-Zwerge ersetzen. Eberron. Khundrukar, einst ein Außenposten in den westlichen Festen von Mror, wurde während der Invasion des Königreichs Galifar belagert und seine Bewohner ausgelöscht.
Nach ihrem Sieg ließen die Angreifer die Festung leerstehend zurück. Seitdem haben sich mehrere Gruppen von Monstern dieser bemächtigt. Die Vergessenen Reiche. Khundrukar war einst eine Festung der Schildzwerge und liegt nordwestlich von Mirabar im Grat der Welt. Sie wurde von abtrünnigen, unzufriedenen Orks des Vielpfeil-Stamms überrannt, die den Bruch ihres Königreichs mit den alten Traditionen zu sehen glaubten. Greyhawk. Khundrukar befindet sich im Pomarj, in den west lichen Drachensgrab-Hügeln.
Die Festung fiel kurz nach den Hasserfüllten Kriegen, als eine Welle von Orks und anderen bösen humanoiden Invasoren über die Region hereinfiel. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 33 34 ren Abenteuer entdeckt, oder sie ist in einer vergessenen Ecke einer Bibliothek aufgetaucht. Geschichten einer früheren, ge scheiterten Expedition erzählen von einem Schatz aus wunder samen Waffen und Rüstungen.
FOLGT DER SPUR DER ZERBROCHENEN KLINGE Baron Althon, ein einheimischer Adeliger, heuert die Gruppe an, um das legendäre Waffenlager von Durgeddin dem Schmied zu finden. Er zeigt den Charakteren eine zerbrochene Klinge, welche die Insignie des Schmiedes trägt und in der Nähe eines felsigen Hügels gefunden wurde, den man den Steinzahn nennt. Baron Althon gibt den Charakteren Weg beschreibungen und verspricht, sie für jede Klinge Durged dins, die sie finden können, reich zu belohnen.
Er wird jedem der Charaktere 20 GM allein für Informationen über den zwergischen Komplex und zusätzliche 100 GM für detaillierte Karten zahlen. DIE MINENSTADT BLASINGDELL Blasingdell liegt ungefähr fünfundvierzig Kilometer südlich des Steinzahns, also drei Tagesreisen zu Fuß oder zwei zu Pferd, da das umliegende Gebiet felsig und dicht bewaldet ist. Blasingdell ist zu weit entfernt, als dass die Charaktere es als Nachtlager nutzen könnten, während sie Khundrukar er forschen.
Allerdings ist es immer noch ein wichtiger Ort, um Ausrüstung zu kaufen, Vorräte aufzufüllen und zwischen den Expeditionen in den Höhlen zu trainieren. Die etwa 2.000 Bewohner der Stadt sind recht vielfältig. Auch wenn Menschen den größten Teil ausmachen, kann man bei nah jedes den Spielercharakteren zugängliche Volk hier finden. Der Bürgermeister der Stadt heißt Sir Miles Berrick (menschlicher Adeliger).
Feldwebel Grendar Kuln (halb-orkischer Veteran) ist für die Stadtwache verantwortlich; Wachtmeisterin Dara Weißwald (menschliche Veteranin) ist der leitende Offizier. Die Stadt wache besteht zusätzlich aus zwei hauptberuAichen Wach männern. In Notfällen können noch ungefähr einhundert Bürger als Miliz versammelt werden. Kheldegan Tolm (zwergischer Gemeiner) führt Tolms über legene Ausstattung und Kurzwaren.
Sarel Bankdown (halb-elfische Gemeine) ist die Inhaberin des Gasthauses mit Taverne „Greifennest". Schwester Alonsa (menschliche Priesterin) führt den kleinen Tempel der Stadt (dessen Hauptgottheit dir überlassen ist). Sie wird von zwei Tempeldienern unterstützt. ÜBER DAS ÜRIGINAL VERNICHTET DIE ORKISCHEN RÄUBER In der Minenstadt Blasingdell erfahren die Charaktere, dass orkische Räuber abgeschiedene Gehöfte und Lager in den Hü geln nördlich der Stadt plündern.
Die örtliche Miliz hat einen Krieger der Orks, der sterbend von seinen Gefährten zurück gelassen worden war, gefangen genommen und verhört. Unter dem Einfluss von Person bezaubern gab der Ork das Versteck der Monster