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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 40 Abschnitte: 3

sie auf alle Charaktere, die sie in den Be­ reichen 1 und 2 sehen können. Wark und Thark fliehen durch das Tor zu Bereich 3. Runde 3. Wark und Thark überqueren die Seilbrücke in Bereich 3. Die Orks in Bereich 4 feuern weiterhin auf die Charaktere in Bereich l und 2. Ein Ork aus Bereich 4 geht durch die geheime Tür, die zu Bereich 3 führt. Er hat vor, das Tor, das zu Bereich 2 führt, zu schließen und zu verbarrikadieren. Runde 4.

Wark und Thark entkommen zu Bereich 5 und alarmieren dort die Orks in den Bereichen 1 1 und 14. Runde 5. Der Ork, der das Tor in Bereich 3 geschlossen hat, begibt sich zu Bereich 4 oder 4a, während die Bogenschützen weiterhin auf die Charaktere schießen. Die Orks im östlichen Teil von Bereich 3 zerschneiden die Seilbrücke und bereiten sich darauf vor, das Tor zu Bereich 5 zu verteidigen. Runde 8. Die Orks aus Bereich 14 kommen in Bereich 5 an. Runde 12.

Der Große Ulf und die Orks aus Bereich 1 1 begeben sich zu Bereich 5 und bereiten sich auf einen Gegenangriff vor. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 37 Haben die Charaktere sich leise, mit Hilfe von Heimlichkeit oder Verkleidungen, um die Orks in Bereich 1 gekümmert, ist das Tor offen. Ansonsten ist das Tor verschlossen, da die Orks gewarnt wurden, und wurde von der anderen Seite ver­ barrikadiert.

Das Tor gewaltsam zu öffnen ist sehr schwierig; dafür ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 20 nötig. Kreaturen. Falls die Orks alarmiert wurden, schießen jene in den Bereichen 4 und 4a auf die Charaktere, bis diese ent­ weder fliehen oder es schaffen, durch das Tor zu gelangen. Entwicklung. Sollten die Charaktere zurückgedrängt werden und erneut versuchen, die Festung auf diesem Weg zu betreten, werden sie auf Verstärkung treffen.

Zwei Orks aus Bereich 11 halten am Tor an der Westseite von Bereich 3 Wache, während das Auge des Gruumsh aus Bereich 9 die Orks in Bereich 4 oder 4a unterstützt. 3. DIE GRABENHALLE Das große Tor öffnet sich zu einer weiten Halle. Ein schma­ ler Vorsprung ragt über einen tiefen, schwarzen Spalt, der den Raum entzwei teilt. Eine gefährlich aussehende Seil­ brücke, die Seile ausgefranst und dünn, erstreckt sich über den Abgrund. Wasser rauscht und plätschert irgendwo in der Tiefe.

Zwei kupferne Feuerschalen brennen hell auf je­ der Seite des Tors und erleuchten den westlichen Teil des Raums. Auf der anderen Seite der riesigen Kluft kann man gerade so einen zweiten Vorsprung erkennen. Die Halle hinter dem Tor und der große Spalt, der sie durchzieht, waren einst die letzte Verteidigungslinie der Zwerge Khundrukars. Kreaturen. Zwei Orks bewachen den östlichen Teil der Halle.

Sie setzen alles daran, die Charaktere daran zu KAPITEL 2 1 DlE SCHMIEDE DES ZORNS hindern, die Brücke zu überqueren. Sollte ein Abenteurer Dunkelsicht besitzen oder eine Möglichkeit, den östlichen Teil zu erhellen, lies: Zwei grobschlächtige Humanoide halten auf der anderen Seite des Spalts Wache. Zähnefletschend fauchen sie euch eine Herausforderung entgegen und machen sich bereit, ihre Wurfspeere nach euch zu werfen! Hängebrücke. Die Brücke ist trotz ihres Aussehens sicher.

Sie unter Beschuss zu überqueren, ist schwierig, und die Charaktere müssen einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akro­ batik) gegen SG 10 ablegen. Bei einem Erfolg kann der Cha­ rakter sich mit halber Geschwindigkeit bewegen. Bei einem Misserfolg bleibt er auf der Stelle stehen. Wenn der Wurf um 5 oder mehr fehlschlägt, muss der Charakter einen Stärke­ oder Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht 60 m hinab in den Fluss zu stürzen und weggespült zu werden.

Die Charaktere können Stürze verhindern, wenn sie sich vor der Überquerung mit einem Seil an einer festen Stelle anbinden. Geheimtüren. Zwei Geheimtüren, eine in der nördlichen, eine in der südlichen Wand, führen zu den Bereichen 4 und 4a. Die Türen sind gut versteckt, und um sie zu entdecken, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 nötig. Man kann eine Tür öffnen, indem man gleichzeitig auf zwei versteckte Steinplatten in der Wand 30 cm über der Tür drückt.

Die Platte kann mit einem erfolg­ reichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ent­ deckt werden. Entwicklungen. Die Orks nutzen die Felsformationen auf ihrer Seite als Deckung vor Angriffen und haben dadurch Teildeckung. Sie werfen Wurfspeere auf Charaktere, die ver­ suchen, die Brücke zu überqueren, oder auf jene, die hinten bleiben, um zu zaubern oder mit Fernkampfwaffen angreifen.

Ein Charakter auf der Brücke, der von einem Angriff ge­ troffen wird, muss einen Rettungswurf ablegen, um nicht herunter zu fallen, so als ob sein Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) um 5 oder mehr fehlgeschlagen wäre. Wenn ein Eindringling es schafft, mindestens zwei Drittel der Brücke zu überqueren, bewegt sich einer der Orks aus der Deckung, um durch das Tor zu Bereich 5 zu laufen und Hilfe zu

reichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ent­ deckt werden. Entwicklungen. Die Orks nutzen die Felsformationen auf ihrer Seite als Deckung vor Angriffen und haben dadurch Teildeckung. Sie werfen Wurfspeere auf Charaktere, die ver­ suchen, die Brücke zu überqueren, oder auf jene, die hinten bleiben, um zu zaubern oder mit Fernkampfwaffen angreifen.

Ein Charakter auf der Brücke, der von einem Angriff ge­ troffen wird, muss einen Rettungswurf ablegen, um nicht herunter zu fallen, so als ob sein Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) um 5 oder mehr fehlgeschlagen wäre. Wenn ein Eindringling es schafft, mindestens zwei Drittel der Brücke zu überqueren, bewegt sich einer der Orks aus der Deckung, um durch das Tor zu Bereich 5 zu laufen und Hilfe zu holen.

Der andere Ork versucht die Charaktere auf­ zuhalten, indem er mit seiner Zweihandaxt auf die Halteseile der Brücke einschlägt.Jedes Seil hat 8 Trefferpunkte und eine RK von 11. Wenn eines der Seile zertrennt wird, erhöht sich der SG des Wurfs auf Geschicklichkeit (Akrobatik), um die Brücke zu überqueren, auf 12. Charaktere, die sich auf der Brücke befinden, müssen umgehend einen Rettungswurf ablegen, um nicht wie oben beschrieben herunterzufallen.

Werden beide Seile zertrennt, fällt das östliche Ende der Brücke in die Schlucht und schlägt in die westliche Klippen­ wand. Jeder Charakter auf der Brücke nimmt 7 (2W6) Wucht­ schaden vom Aufprall an der Wand und muss einen erfolg­ reichen Stärke- oder Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht abzustürzen, sollte er nicht ander­ weitig gesichert sein. Entwicklung.

Wenn die Orks die Brücke zerstören und die Eindringlinge auf diese Weise zurückschlagen, bauen die Ge­ folgsleute des Großen Ulf innerhalb von drei Tagen eine neue Brücke.Jeder Ork, der hier getötet wurde, wird durch einen Ork aus Bereich 11 ersetzt. 4 UND 4A. BOGENSCHÜTZEN-POSTEN Die Zwerge haben auf beiden Seiten des Eingangs Kammern in den Stein gehauen, sodass sie einen Pfeilhagel auf An­ greifer loslassen konnten, die ihre Festung über das vordere Tor betreten wollten.

Die Schießscharten befinden sich 4,50m oder mehr über dem Boden der Bereiche 1 und 2 und sind für alle Kreaturen, die größer als winzig sind, unpassier­ bar. Sie geben den Orks, die dahinter stationiert sind, Drei­ vierteldeckung. Die Geheimtüren in Bereich 3 führen zu den Bereichen 4 und 4a. Die Tür öffnet sich und offenbart eine schmale Passage, die über eine Treppe nach unten in eine kleine Kammer führt. Licht von außen fällt durch eine Reihe schmaler Scharten in den Raum.

Das Gebiet ist übersät von abgekauten Knochen, Spinnennetzen und Rattenkot. Schlecht behandelte Felle sind sorglos auf dem Boden verstreut. Geheimtür. Am nördlichen Ende von Bereich 4 führt eine Geheimtür zu Bereich 14. Ein Charakter kann die Tür mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 18 finden. Die Orks wissen nichts von der Passage und nutzen sie nicht. Kreaturen. Vier Orks, drei in Bereich 4 und einer in Be­ reich 4a, halten an der Treppe Ausschau, die zu Bereich 2 führt.

Diese Orks sind nicht unbedingt wachsam, aber sie eröffnen das Feuer, wenn die Wachen in Bereich 1 nach Unterstützung rufen. Die Orks sind mit Langbögen anstatt mit Wurfspeeren bewaffnet: +3 zum Treffen (Reichweite 45/180 m); 5 (1 WS + 1) Stichschaden bei einem Treffer.

Wenn die Charaktere sich um die Ecke in Bereich 2 be­ geben, schließt sich der Bogenschütze aus Bereich 4a dem Angriff an, während sich ein Ork aus Bereich 4 durch die Geheimtür begibt, um das Tor zu Bereich 3 zu schließen (siehe „Die Verteidigung des Bergtors", Seite 37). Sollten die Helden durch die Geheimtüren kommen, die in diese Bereiche führen, und angreifen, schießen die Bogenschützen auf Charaktere, welche die Treppe herunter­ kommen.

Danach wechseln sie zu Zweihandäxten und be­ wegen sich hinauf, um die Treppe zu blockieren. Entwicklung. Sollten die Charaktere die Wachen in Be­ reich 1 leise ausschalten, kann es sein, dass die Orks in Be­ reich 4 sie nicht bemerken. Charaktere können versuchen, an den Reihen von Schießscharten vorbei zu schleichen. Vergleiche ihre Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) mit der passiven Wahrnehmung der Orks.

Wenn die Charaktere erfolgreich an den Wachen vorbeischleichen, erreichen sie Bereich 2, ohne die Bogenschützen zu alarmieren. Sollten die Charaktere diese Orks besiegen, sich aber aus dem Gewölbe zurückziehen, ohne die restlichen Orks zu bezwingen, werden die Bogenschützen durch Orks aus Be­ reich 14 ersetzt und durch das Auge des Gruumsh aus Be­ reich 9 verstärkt. 5. ÜRKHÖHLE Die Wände und der Boden dieser natürlichen Höhle wurden sorgfältig geglättet.

Ihr seht mindestens vier Wege, die von hier in die Dunkelheit führen. Rote Kohlen glühen in der südöstlichen Passage, und eine krude Gittertür aus Holz ver­ schließt den südlichen Ausgang. Der Boden ist mit Fellen, Kisten, Säcken und Abfall übersät. Die zweite plündernde Orkbande lagert normalerweise in dem offenen Bereich östlich der Tür. Diese Orks sind momentan nicht im Gewölbe, außer die Gruppe hat meh­ rere Tage

alarmieren. Sollten die Charaktere diese Orks besiegen, sich aber aus dem Gewölbe zurückziehen, ohne die restlichen Orks zu bezwingen, werden die Bogenschützen durch Orks aus Be­ reich 14 ersetzt und durch das Auge des Gruumsh aus Be­ reich 9 verstärkt. 5. ÜRKHÖHLE Die Wände und der Boden dieser natürlichen Höhle wurden sorgfältig geglättet. Ihr seht mindestens vier Wege, die von hier in die Dunkelheit führen.

Rote Kohlen glühen in der südöstlichen Passage, und eine krude Gittertür aus Holz ver­ schließt den südlichen Ausgang. Der Boden ist mit Fellen, Kisten, Säcken und Abfall übersät. Die zweite plündernde Orkbande lagert normalerweise in dem offenen Bereich östlich der Tür. Diese Orks sind momentan nicht im Gewölbe, außer die Gruppe hat meh­ rere Tage damit verbracht, den Hügel zu beobachten (siehe „Abwarten und Ausschau halten", Seite 36), ehe sie die Feste betraten. Gittertür.

Die Gittertür im Süden führt zu Bereich 6, in dem zwei Gefangene langsam unter der gleichgültigen Für­ sorge der Orks dahinschmachten. Wenn die Charaktere Be­ reich 5 betreten, springen die Gefangenen auf, rennen zum Tor und rufen um Hilfe. Schätze. Die Kisten und Säcke in diesem Raum sind voll von alltäglichen Gegenständen, die aus der Umgebung er­ beutet wurden - Mehl, Weizen, Nägel und mehr. Der Gesamt­ wert von circa 500 Pfund an Materialien ist ungefähr 20 GM.

Sollten Charaktere in Bereich 6 festgehalten werden, wird ihre Ausrüstung hier gelagert. Entwicklung. Wenn die zweite Orkgruppe zurückkehrt (fünf Tage, nachdem die Charaktere am Steinzahn an­ gekommen sind), lässt sie sich hier nieder. Füge dem Raum in diesem Fall vier Orks hinzu. 6. GEFANGENENLAGER Die Orks nehmen ab und an Bergarbeiter, Siedler und Händ­ ler gefangen, die durch die Wälder nördlich von Blasingdell reisen.

Sie halten ihre Gefangenen in einem kleinen Pferch, bis sie sie entweder töten oder gegen Lösegeld freilassen. Eine Reihe grob behauener, junger Baumstämme formt eine primitive, aber wirkungsvolle Barriere vor dem Eingang die­ ser kleinen Höhle. Eine Tür, mit einem eisernen Vorhänge­ schloss verschlossen, sichert den Raum. Innen seht ihr zwei dreckige Gefangene in zerAedderter Kleidung, die an die Tür drängen. ,,Gedankt sei Yondalla!", ruft einer der beiden.

,,Wir sind gerettet!" KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 39 Kreaturen. Die Gefangenen sind die zwei menschlichen Gemeinen Geradil und Courana. Sie kommen aus einer kleinen Siedlung einige Meilen von Blasingdell entfernt und werden von den Orks nun seit beinah einem Monat gefangen gehalten. Da keine ihrer Familien das Lösegeld aufbringen konnte, das ihre Geiselnehmer verlangten, erwartet beide ein furchtbarer Tod durch die Hand der Orks.

Um die Gittertür zu öffnen, ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit mit Diebeswerkzeug gegen SG 12, der Schlüssel aus der Tasche des Alten Yarrack (siehe Bereich 14) oder eine scharfe Axt und ein wenig Zeit nötig. (Das Vor­ hängeschloss hat eine RK von 19 und 5 Trefferpunkte.) Ge­ radil und Courana sind für die Rettung unglaublich dankbar, aber werden die Charaktere nicht auf ihrer Queste begleiten - keiner von beiden kann kämpfen, und sie wollen einfach nur nach Hause. Schätze.

Die Charaktere können die Gefangenen befreien und sie zurück nach Hause bringen (ungefähr eine Tagesreise entfernt). Ihre Familien sind dankbar und geben den Aben­ teurern zwei Heiltränke. Wenn die Charaktere sich die Zeit nehmen, um Geradil und Courana in Sicherheit zu bringen, können die Orks sich auf den nächsten Angriff vorbereiten. Entwicklung.

Alle Charaktere, die von den Orks ge­ fangen genommen wurden, werden letztendlich in dem Pferch landen, außer sie machen zu viel Ärger, als dass sie am Leben gelassen werden sollten. Ihre Ausrüstung wird mit den anderen Vorräten in Bereich 5 aufbewahrt. Neue Charaktere können hier als Gefangene in die Gruppe ein­ geführt werden. 7. KOCHHÖHLE In der unregelmäßigen Kammer südöstliche der Haupthöhle liegt das größte Kochfeuer des Stammes.

Ein Spalt in der Decke führt durch einen natürlichen Kamin hinauf zur Hügel­ spitze (siehe „Der Steinzahn", Seite 35). Ein großes, rauchendes Feuer knistert in der Mitte des Rau­ mes. überall sind abgenutzte Töpfe und Kessel gestapelt. Dieser Ort dient ganz klar als primitive Küche. Ihr spürt einen deutlichen Zug, der den Rauch nach oben durch ein Loch in der Decke zieht. Die Charaktere könnten versuchen, den Bereich durch den Kamin zu betreten.

Der Schacht ist ungefähr 24 m lang; seine Wände sind unregelmäßig und rau, aber rutschig. Es erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15, hier hinabzuklettern. Wenn oben ein Seil be­ festigt wird, wird der SG auf 5 reduziert. Jemand, der vor­ sichtig klettert, kann das Feuer auf seinem Weg nach unten leicht vermeiden. Schlägt der Wurf eines Charakters um 5 oder mehr fehl, muss er einen Stärkerettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht den Rest des Weges nach unten zu fallen.

Zusätzlich zum Sturzschaden erleidet der Charakter 3 (1W6) Feuer­ schaden durch die heißen Kohlen und macht genug Lärm, um die Orks in Bereich 5 zu alarmieren. 8.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 38–40
  • Abschnitt 2 Seiten 39–40
  • Abschnitt 3 Seiten 40–41