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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 42 Abschnitte: 3

könnten versuchen, den Bereich durch den Kamin zu betreten. Der Schacht ist ungefähr 24 m lang; seine Wände sind unregelmäßig und rau, aber rutschig. Es erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15, hier hinabzuklettern. Wenn oben ein Seil be­ festigt wird, wird der SG auf 5 reduziert. Jemand, der vor­ sichtig klettert, kann das Feuer auf seinem Weg nach unten leicht vermeiden.

Schlägt der Wurf eines Charakters um 5 oder mehr fehl, muss er einen Stärkerettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht den Rest des Weges nach unten zu fallen. Zusätzlich zum Sturzschaden erleidet der Charakter 3 (1W6) Feuer­ schaden durch die heißen Kohlen und macht genug Lärm, um die Orks in Bereich 5 zu alarmieren. 8. GEMEINSCHAFTSLAGER DER ÜRKS Willkürlich gestapelte Kisten, Fässer, Säcke und Bündel sind in dieser langen Höhle angehäuft.

Im Norden öffnen sich zwei künstliche Steinkorridore in Richtung Osten und Westen. Ein engerer Gang führt nach Süden. In der südöstlichen Ecke befindet sich ein alter Brunnen, voll von trübem Wasser. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS Die Höhle ist voller Raubgut, welches die Orks auf ihren Raubzügen in den umliegenden Gegenden ergattert haben: Nahrungsmittel, Bier, Decken, Werkzeuge, Bauholz, Pech, Nägel, Wolle und ähnliche Güter. Eisentor.

Der Durchgang, der nach Osten führt, wird nach ungefähr 3 m von eng gestapelten Kisten und Säcken voll Mehl blockiert. Werden diese entfernt, räumt man dadurch die nächsten 6 m in Richtung Osten frei, bis der Tunnel an einem eisernen Gittertor endet, dessen Öffnungen mit Decken und Stroh verstopft wurden. Die Orks haben diese Barrikade erbaut, um die Blutmücken in Bereich 10 daran zu hindern, herauszukommen. Das Schloss des Eisentors ist eingerostet.

Es kann von einem Charakter mit Diebeswerkzeug und einem erfolg­ reichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 12 geknackt oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 aufgebrochen werden. Geheimtüren. Der Weg nach Süden gabelt sich auf. Die südwestliche Abzweigung führt zu Bereich 5, wohingegen die südöstliche zu einer Geheimtür führt, die so gebaut wurde, dass sie sich in die natürlichen Steinwände der Höhle ein­ fügt.

Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weis­ heit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegt, entdeckt die Tür. Auf der anderen Seite führt ein künstlicher Durchgang weiter zu einer unbearbeiteten Felswand, auf der Flüche und Verwünschungen auf Orkisch aufgemalt sind. Die Markierun­ gen verhüllen eine weitere Geheimtür, die mit einem erfolg­ reichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 ge­ funden werden kann. Schätze.

Die alltäglichen Vorräte haben einen Gesamt­ wert von ungefähr 20 GM für jeweils ungefähr 500 Pfund an Materialien. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 kann ein Charakter einen lockeren Stein finden. Dahinter ist eine kleine, verschlossene Schatulle versteckt, in der sich 180 GM und eine Flasche voll Weihwasser befinden. Dies ist der persönliche Schatz des Alten Yarrack (siehe Bereich 1 1). 9.

UNTERSCHLUPF DER SCHAMANIN Diese Geheimtür schwenkt auf und zeigt einen Raum aus bearbeitetem Stein. Er ist mit grob gearbeiteten Möbeln vollgestellt, und die Luft ist dunstig vom Rauch eines klei­ nen Herdfeuers. Dutzende gelber Schädel hängen an aus­ gefransten Seilen von der Decke, die durch Löcher in den Schädelhöhlen gezogen wurden. Eine Orkin in zerlumpten, schwarzen Roben schaut von ihrer Arbeit hoch. Ihr Gesicht ist von Wut verzerrt. Kreaturen.

Burdug die Schamanin, ein Ork -Auge des Gruumsh, hat sich einen Raum als ihr Privatgemach aus­ gesucht. Sie lebt hier mit ihren zwei Anhängerinnen, weib­ lichen Orks, getrennt vom Rest des Stamms. Die Tür zu Bereich 10 ist verschlossen, aber der Schlüssel steckt im Schlüsselloch auf dieser Seite der Tür. Burdug lässt die Tür normalerweise verschlossen, weil sie die Blutmücken auf der anderen Seite einsperren möchte.

(Sie nennt die Blut­ mücken ihre „kleinen Sauger" und fängt ab und zu eine ein, um sie für ihre Tränke und Gebräue zu nutzen.) Burdug befiehlt ihren zwei Anhängerinnen, Eindringlinge zu beschäftigen, während sie versucht, einen gefährlich aus­ sehenden Angreifer mit dem Zauber Befehl zu neutralisieren. Daraufhin zaubert sie Segnen auf sich und die anderen, woraufhin sie noch Waffe des Glaubens spricht und sich in den Kampf begibt.

Verläuft der Kampf schlecht für sie, wirft Burdug Alchemistenfeuer (sie besitzt drei Flaschen) und öffnet die Tür zu Bereich 10, wodurch sie die Blutmücken befreit. Sie nutzt die Verwirrung, um mehr Alchemistenfeuer zu werfen und zu fliehen, um Hilfe zu suchen. Schätze. Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ablegt, findet zwei Lederbeutel zwischen dem Gerümpel, von denen jeder 160SM enthält.

Wenn Burdug besiegt wird, können die Cha­ raktere bis zu drei Falschen Alchemistenfeuer finden, die Burdug nicht geworfen hat. Geheimer Ausgang. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 offenbart eine Geheimtür in der westlichen Wand. Sie führt durch einen Gang zu Be­ reich 8. Die andere Geheimtür am Ende dieses Gangs ist auf dieser Seite nicht getarnt. 10.

wirft Burdug Alchemistenfeuer (sie besitzt drei Flaschen) und öffnet die Tür zu Bereich 10, wodurch sie die Blutmücken befreit. Sie nutzt die Verwirrung, um mehr Alchemistenfeuer zu werfen und zu fliehen, um Hilfe zu suchen. Schätze. Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ablegt, findet zwei Lederbeutel zwischen dem Gerümpel, von denen jeder 160SM enthält.

Wenn Burdug besiegt wird, können die Cha­ raktere bis zu drei Falschen Alchemistenfeuer finden, die Burdug nicht geworfen hat. Geheimer Ausgang. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 offenbart eine Geheimtür in der westlichen Wand. Sie führt durch einen Gang zu Be­ reich 8. Die andere Geheimtür am Ende dieses Gangs ist auf dieser Seite nicht getarnt. 10. DIE GROSSE TREPPE Die Decke dieses eindrucksvollen Raums erhebt sich in der Mitte auf neun Meter.

In die Wände sind Bilder von Zwer­ gen eingemeißelt, die an ihren Essen arbeiten. Zwei große Steintüren führen nach Norden und nach Süden. Mehrere alte Skelette liegen verstreut in der Nähe der nördlichen Tür. Ein schmiedeeisernes Gittertor ist in die westliche Wand eingelassen. In der Mitte des Raums fällt eine natürliche Öffnung scharf nach unten ab. Dutzende steinerner Stufen führen hi­ nab in die Dunkelheit. Ihr hört das Geräusch von Aießendem Wasser und ein merkwürdiges Summen von tief unten.

Der östlichste Raum des Bergtorkomplexes diente früher als Haupteingang des Glitzerheims, welches in den großen natür­ lichen Höhlen tiefer im Hügel liegt. Kreaturen. Falls die Charaktere nicht versuchen, leise zu sein, werden sie von vier hungrigen Blutmücken angegriffen. l Das Summen wird lauter, woraufhin vier Wesen, die wie l insektoide Fledermäuse aussehen, aus dem Treppenschacht herauf und auf euch zugeflogen kommen!

Große Mengen Rauch wehren die Blutmücken ab, die sich einer Feuerquelle nicht näher als 1,50 m nähern (Charakte­ ren, die von der weiter unten beschriebenen Falle angezündet wurden, eingeschlossen). Gesättigte Blutmücken fliegen davon, um in Bereich 15a des Glitzerheims in Ruhe ihre Mahlzeit zu verdauen. Das Eisentor verhindert, dass man das Gebiet von Be­ reich 8 aus betreten kann (siehe dort für mehr Informatio­ nen).

Die Treppe in der Grube führt hinab zum nordwest­ lichen Ende von Bereich 15 des Glitzerheims. Die Tür im Süden führt zu Bereich 9 und ist von der ande­ ren Seite verschlossen. Das Schloss kann von dieser Seite mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 mit Hilfe von Diebeswerkzeug geöffnet werden. Da­ durch fällt jedoch der Schlüssel auf der anderen Seite hinaus und warnt Burdug, die Schamanin, dass sich jemand nähert. Feuerfalle.

In die Tür im Norden ist das Gesicht eines finster blickenden Zwerges eingemeißelt. Die Türangeln sind sichtbar. Auf jeder Seite der Tür sind acht kleine, schmale Düsen sorgfältig in den Stein gearbeitet, ungefähr 3 m über dem Boden. Die Skelette bei der Tür gehören Orks, die vor langer Zeit von dieser Falle getötet wurden. Ihre Überreste zeigen Zeichen schwerer Verbrennungen. In der Nähe der Leichen liegen die verrosteten Köpfe einiger Äxte. Von den Heften der Waffen fehlt allerdings jede Spur.

Wird die Tür geöffnet, bevor die Falle entschärft wurde, fällt ein Gegengewicht herunter und pumpt eine flammbare Flüssigkeit, Alchemistenfeuer ähnlich, durch die Düsen. Jede Kreatur innerhalb von 4,50 m zur Tür erleidet 10 (4W4) Feuerschaden bei einem misslungenen Geschicklichkeits­ rettungswurf gegen SG 10, halb so viel bei einem erfolg­ reichen Wurf. Zu Beginn jedes ihrer darauf folgenden Züge erleidet eine Kreatur 5 (2W4) Feuerschaden.

Eine Kreatur kann sich gegen die Flammen wehren, indem sie ihre Aktion nutzt und einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 ablegt. Ein erfolgreicher Wurf reduziert den Feuerschaden am Anfang jeden Zugs auf 2 (1 W4). Ein weite­ rer erfolgreicher Wurf, ebenfalls mit einer Aktion, löscht die Flammen, welche die Kreatur umgeben. Nachdem die Tür geöffnet worden ist, wird sie durch das Gegengewicht nach 2 Runden wieder verschlossen, und die Falle ist zurückgesetzt.

Die Charaktere können das ver­ hindern, indem sie die Tür blockieren. Sollte sich die Falle zurücksetzen, kann sie nur ein weiteres Mal aktiviert werden, bevor die entzündliche Substanz aufgebraucht ist. Die Düsen in der Wand können mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 entdeckt werden. Danach kann ein Charakter mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 darauf schließen, dass die Düsen Teil einer Falle sind.

Die Falle kann mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 mit Diebeswerkzeug entschärft werden, oder indem die Düsen fest mit einem beständigen Material verschlossen werden. Jemand, der einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 ablegt, während er die Tür untersucht, kann den Gegengewicht-Mechanismus erkennen, der die Falle aktiviert. Dieser kann dann mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 deaktiviert werden.

Entwicklung. Der kleine Raum hinter der Tür offenbart den Gegengewicht-Mechanismus in seiner Gänze, ebenso wie das Rohrsystem, welche die Düsen mit zwei 75-Liter-Kupfer­ trommeln verbinden (in welchen sich die Substanz für die

werden. Danach kann ein Charakter mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 darauf schließen, dass die Düsen Teil einer Falle sind. Die Falle kann mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 mit Diebeswerkzeug entschärft werden, oder indem die Düsen fest mit einem beständigen Material verschlossen werden.

Jemand, der einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 ablegt, während er die Tür untersucht, kann den Gegengewicht-Mechanismus erkennen, der die Falle aktiviert. Dieser kann dann mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 deaktiviert werden. Entwicklung.

Der kleine Raum hinter der Tür offenbart den Gegengewicht-Mechanismus in seiner Gänze, ebenso wie das Rohrsystem, welche die Düsen mit zwei 75-Liter-Kupfer­ trommeln verbinden (in welchen sich die Substanz für die Feuerfalle befindet). Ein Charakter, der im Umgang mit einem Alchemisten­ labor geübt ist, könnte aus den Resten in den Behältern Alchemistenfeuer herstellen. Um das zu tun, muss er einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz gegen SG 15 ablegen, nachdem er eine lange Rast beendet hat.

Mit einem erfolg­ reichen Wurf kann der Charakter 1 W4 Flaschen Alchemisten­ feuer gewinnen. Bei einem misslungenen Wurf hat er die Reagenzien falsch gemischt und die Charge verdorben. Es kann kein weiterer Versuch mit diesen Reagenzien durch­ geführt werden. Wenn der Wurf um 5 oder mehr misslingt, erleidet der Charakter dieselben Auswirkungen, als wäre er von Alchemistenfeuer getroffen worden. 11. ÜRKQUARTIERE Fässer, Kisten und Säcke sind an den Wänden dieses Raumes gestapelt.

Zwischen dem Raubgut zeigen vier übergroße Strohbetten und andere einfache Möbel, dass dieser Raum nun als Lagerstätte dient. Vier bestialische Humanoide mit wilden Augen säubern ihre Waffen und reparieren ihre Aus­ rüstung. Sie springen auf und brüllen herausfordernd. Kreaturen. Vier Orks leben in dem alten Wachraum. Sie kämpfen nicht fair und tun sich jeweils zu zweit gegen einen Charakter zusammen.

Einer der Orks stößt den Charakter, KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 41 42 worauf der zweite angreift und auf ein am Boden liegendes Ziel hofft. Schätze. Die Vorräte, die hier gelagert werden, sind die gleichen wie in den Bereichen 5 und 8: Handelsgüter und Lebensmittel, die von Reisenden und umliegenden Siedlun­ gen erbeutet wurden. Die Orks haben 210 GM in einem alten, eisernen Kessel unter von Ungeziefer infizierter Bettwäsche versteckt.

Ein alter Beutel im Bettzeug eines anderen Orks enthält einen Topas im Wert von 200 GM und zwei Onyxe, die jeweils 50GM wert sind. Diese Beute ist nicht besonders gut ver­ steckt, und jeder, der den Raum durchsucht, kann sie finden. Entwicklung. Sollten die Charaktere den Komplex ver­ lassen, bevor sie den Großen Ulf besiegt haben, verstärken zwei der hier anwesenden Orks Bereich 2 (und reduzieren die Zahl der Orks in diesem Raum auf zwei), bevor die Charak­ tere wiederkehren. 12.

DER GROSSE ULF 1 Eine kurze Treppe führt hinauf zu einer großen, eisen be­ schlagenen Tür. Ein blutbeschmierter, menschlicher Schädel ist mit einem Eisenkeil an die Tür genagelt. Die Tür ist nicht verschlossen, aber durch ihr großes Gewicht schwer zu bewegen. Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 17 ist nötig, um sie zu öffnen. Hinter der Tür liegt ein kleiner Raum, in dem einige schlecht gearbeitete Tierfelle liegen.

Die Kammer wird von brennenden Fackeln in bronzenen Wandhalterungen erleuchtet. Der Ge­ stank ist unbeschreiblich. Eine monströse Kreatur, ungefähr drei Meter groß, tritt auf euch zu, eine wuchtige Axt in der ei­ nen Hand. Zwei riesige Wölfe zerren an Ketten, die sie fest in der anderen Hand hält . .,Ihr denkt also, ihr könnt den Großen Ulfherausfordern?", donnert das Monster . .,Yak! Thrag!

Fass!" Die Kreatur lässt die Ketten los und jagt im selben Moment, in dem die Wölfe nach vorn springen, mit einem wuterfüllten Schrei auf euch zu. Kreaturen. Der Große Ulf ist ein wilder Oger, der die Orks des Bergtors anführt. Den Raum, den er für sich beansprucht, gehörte einst dem Hauptmann der zwergi­ schen Wache. Sollten die Charaktere die Tür nicht beim ersten Versuch öffnen können, ist der Große Ulf vorgewarnt.

Er lässt die zwei Schreckenswölfe Yak und Thrag los und nutzt die Vor­ bereiten-Aktion, um den ersten Feind anzugreifen, der den Raum betritt. Er ist mit einer Zweihandaxt statt mit einem Zweihandknüppel bewaffnet: +6 zum Treffen; 17 (2Wl2 + 4) Hiebschaden bei einem Treffer. Weder bittet der Große Ulf um Gnade, noch gewährt er sie. Sollte der Oger allerdings sterben, versuchen die Wölfe zu fliehen. Entwicklung.

Wenn die Gruppe den Großen Ulf besiegt, aber andere Orks am Leben lässt, wird einer der über­ lebenden Orks der neue Anführer des Stamms. Falls neben dem Großen Ulf noch mindestens die Hälfte der Orks ge­ tötet worden sein, verlassen die Überlebenden das Gewölbe, nachdem die Gruppe abgereist ist. Sie bilden Banden umher­ streifender Plünderer, um die sich die Abenteurer vielleicht später kümmern müssen. Schätze.

Der Große Ulf bewahrt seinen Hort in zwei gro­ ßen Holztruhen, die an der südlichen Wand stehen:

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  • Abschnitt 2 Seiten 42
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