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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 44 Abschnitte: 2

statt mit einem Zweihandknüppel bewaffnet: +6 zum Treffen; 17 (2Wl2 + 4) Hiebschaden bei einem Treffer. Weder bittet der Große Ulf um Gnade, noch gewährt er sie. Sollte der Oger allerdings sterben, versuchen die Wölfe zu fliehen. Entwicklung. Wenn die Gruppe den Großen Ulf besiegt, aber andere Orks am Leben lässt, wird einer der über­ lebenden Orks der neue Anführer des Stamms.

Falls neben dem Großen Ulf noch mindestens die Hälfte der Orks ge­ tötet worden sein, verlassen die Überlebenden das Gewölbe, nachdem die Gruppe abgereist ist. Sie bilden Banden umher­ streifender Plünderer, um die sich die Abenteurer vielleicht später kümmern müssen. Schätze. Der Große Ulf bewahrt seinen Hort in zwei gro­ ßen Holztruhen, die an der südlichen Wand stehen: 440 GM, 1.600 SM, ein Trank des Kletterns und ein Rapier +l.

(Der KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS Oger hätte sich nie dazu herabgelassen, diese zarte Klinge zu führen wie so ein tänzelnder Barde.) 13. ZWERGENSTATUE Am Ende des Gangs steht die Statue eines grimmig aussehenden Zwergs in schwerer Kettenrüstung. Der steinerne Krieger hält ein Schwert in der einen und einen Schmiedehammer in der anderen Hand. Die Statue ist über zwei Meter hoch und steht auf einem großen Steinpodest.

Die Statue ist Teil einer weiteren Falle, die Eindringlinge in die Festung aufhalten soll. Alle Bewohner des Bergtors ken­ nen diese Falle und vermeiden es, sie auszulösen. Sollten die Charaktere sich der Statue auf 1,50 m nähern, ohne die Falle zu entschärfen, lies: Ihr hört plötzlich ein leichtes Klicken aus dem Boden unter euren Füßen. Das bärtige Gesicht der Statue öffnet sich, wie ein übergroßer Nussknacker, und grünliches Gas quillt daraus hervor. Giftgasfalle.

Eine Druckplatte ist circa 1,50 m vor der Sta­ tue in den Boden eingelassen. Wenn sich auf der Druckplatte mindestens 20 Pfund Gewicht befinden, senkt sie sich in den Boden, öffnet das Gesicht der Statue und leitet durch die sich dort befindliche Düse in einem 4,50 m langen Kegel Giftgas in den Raum. Jede betroffene Kreatur muss einen erfolg­ reichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. Ansonsten wird die Kreatur vergiftet, bis sie das nächste Mal eine kurze Rast abschließt.

Jemand, der die richtige Stelle untersucht und einen erfolg­ reichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ab­ legt, bemerkt die Druckplatte. Ein erfolgreicher Wurf auf Ge­ schicklichkeit gegen SG 12 mit Diebeswerkzeug entschärft die Falle. Die Druckplatte kann auch deaktiviert werden, indem man sie mit etwas blockiert, sodass sie sich nicht be­ wegen kann. Sollte die Falle nicht deaktiviert werden, setzt sie sich nach 1 Minute zurück. 14.

SCHLAFRAUM Ein großer Raum, der einst der Schlafraum der zwergischen Wachen war, die in diesem Teil des Gewölbes stationiert waren, wurde von den Orks des Großen Ulf übernommen. Bis zu elf dieser Kreaturen leben hier, aber momentan ist eine Gruppe von ihnen unterwegs, um in den umliegenden Gegenden zu plündern. Drei weitere halten in Bereich 4 Wache. Dieser Raum ist mit grob gearbeiteten Betten, Tischen und Stühlen gefüllt, und auf dem Boden liegen dreckige Pelze.

Auf den ersten Blick scheint es, als würden circa ein Dut­ zend Humanoide dieses Gebiet als Unterkunft nutzen. Kreaturen. Nur der Alte Yarrack (ein Orog) und vier Orks sind zu Hause, als die Charaktere den Raum be­ treten. Sobald sie die Eindringlinge bemerken, beginnen sie zu kämpfen. Sollte der Kampf für die Orks schlecht verlaufen, befiehlt der Alte Yarrack einem der Orks, zu Bereich 9 zu laufen und Hilfe zu holen.

Sollten sie in eine verzweifelte Lage geraten, ruft er die Orks in Bereich 1 1 zu Hilfe. Sollten die hier an­ wesenden Orks fallen, versucht Yarrack sich den Truppen des Großen Ulf in Bereich 12 anzuschließen. Der Orog trägt einen Heiltrank bei sich und trinkt diesen, sollten seine Trefferpunkte unter ein Viertel seiner maximalen Treffer­ punkte fallen. Geheimtür. Die Orks wissen nichts von der Geheimtür in der westlichen Wand.

Ein Charakter, der die Stelle unter­ sucht, kann die Tür mit einem erfolgreichen Wurf auf Weis­ heit (Wahrnehmung) gegen SG 15 entdecken. Entwicklung. Zwei Tage nach der Ankunft der Charaktere kehrt die Plündergruppe zurück und verstärkt die Orks in diesem Raum um vier weitere. Die Gruppe könnte hier also insgesamt neun Kreaturen begegnen. jedwede Orks, die in Bereich 4 getötet werden, wer­ den durch Orks aus diesem Raum ersetzt, sollten welche überleben. Schätze.

Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit gegen SG 10 offenbart, dass ein Stein in der südlichen Wand locker ist, hinter dem ein Beutel mit 250 SM und 40 GM versteckt ist. Abgesehen von seinem Heiltrank lagert der Alte Yarrack seine persönlichen Schätze in Bereich 8. Der Alte Yarrack trägt den Schlüssel für die Gittertür in Bereich 6 bei sich. DAS GLITZERHEIM Unter dem Bergtor liegt das Glitzerheim, eine riesige An­ sammlung natürlicher Höhlen im Herz des Steinzahns.

Die Höhlen sind wunderschön: Die Edelsteine in den Wänden funkeln und schillern, und die

weitere. Die Gruppe könnte hier also insgesamt neun Kreaturen begegnen. jedwede Orks, die in Bereich 4 getötet werden, wer­ den durch Orks aus diesem Raum ersetzt, sollten welche überleben. Schätze. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit gegen SG 10 offenbart, dass ein Stein in der südlichen Wand locker ist, hinter dem ein Beutel mit 250 SM und 40 GM versteckt ist. Abgesehen von seinem Heiltrank lagert der Alte Yarrack seine persönlichen Schätze in Bereich 8.

Der Alte Yarrack trägt den Schlüssel für die Gittertür in Bereich 6 bei sich. DAS GLITZERHEIM Unter dem Bergtor liegt das Glitzerheim, eine riesige An­ sammlung natürlicher Höhlen im Herz des Steinzahns. Die Höhlen sind wunderschön: Die Edelsteine in den Wänden funkeln und schillern, und die jahrhundertelange Formung und Erosion durch das Wasser hat geriffelte Sinterüber­ züge, zierliche Stalaktiten und majestätische Stalagmiten geschaffen.

Wasser fließt durch die Höhlen hinab in einen unterirdischen Fluss weit in der Tiefe. Das Glitzerheim ist zurzeit das Zuhause einer Gruppe Tro­ glodyten, gefährlicher, wilder Reptiloiden, die unterirdische Gegenden heimsuchen. Die Troglodyten und der Stamm des Großen Ulf wahren einen brüchigen Frieden, auch wenn es gelegentlich zu Scharmützeln kommt. Die Troglodyten nut­ zen regelmäßig den alten Orktunnel (siehe Bereich 21), um auf der Oberfläche zu jagen, und lassen die Orks in Ruhe.

Im Gegenzug lassen sich die Anhänger des Großen Ulf nur selten im Gebiet der Troglodyten blicken. Die folgenden Bereiche sind auf Karte 2.3 verzeichnet. 15. DER KALTE STROM Sollten die Charaktere die Treppe hinab aus Bereich 10 neh­ men, kommen sie in einem schmalen Tunnel heraus, durch den ein unterirdischer Fluss fließt. Die Treppe windet sich weit in die Tiefe. In den Boden wur­ den Hunderte flache Stufen geschlagen, aber die Wände und die Decke sind immer noch unbearbeiteter Stein.

Nach un­ gefähr achtzehn Metern Abstieg ergießt sich ein fließender Strom aus einem schmalen Spalt im Süden. Er fließt quer über die Treppe und verschwindet in einem engen, sich windenden Tunnel im Norden. Der Bach ist nur sechzig bis neunzig Zentimeter breit. Falls die Charaktere den Weg, den der Strom nimmt, er­ kunden, müssen sie hintereinander einzeln durch das Wasser waten. Das Bett des schnell fließenden Bachs neigt sich steil nach unten.

Jeder Charakter muss einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 8 ablegen, um sicher hinabzusteigen. Sollte der Wurf um 5 oder mehr misslingen, purzelt der Charakter 6 m bergab und erleidet 3 (1W6) Wuchtschaden. 15A. BLUTMÜCKENKOLONIE Kreaturen. Blutmücken haben sich ungefähr auf hal­ bem Weg den Gang hinab ihr Nest gebaut, in einer kleinen Höhle mit Blick auf den Strom.

Risse in der Rückseite SICHT I M GLITZERHEIM Die Sichtweite der Charaktere ist wichtig bei der Erforschung dieser Ebene. Die meisten Lichtquellen leuchten nicht weiter als 18 m, und viele Kammern und Gänge im Glitzerheim sind weitaus größer. Die Dunkelheit versteckt viele Gefahren. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 43 44 KARTE 2.3 DAs GuncER><EIM der Höhle führen 45 m hinauf zur Oberfläche, aber keine Kreatur größer als eine Blutmücke passt hindurch.

Sechs Blutmücken schlafen in dem Nest, werden allerdings von jedem Geräusch oder Licht einer Gruppe, die das Flussbett hinabgeht, geweckt. Jede Runde, nachdem die Charaktere die Höhle betreten haben, wachen 1W4 Blutmücken auf und greifen an, bis alle aktiv sind. Schätze. Auf dem Boden am hinteren Ende der Höhle liegt die ausgetrocknete Leiche eines zwergischen Forschers, der vor vielen Jahren hier gestorben ist - ein Teil der fehl­ geschlagenen Expedition.

An seinem Gürtel hängt eine Lederbörse, in der sich 35 GM befinden. 16. HOHE KAVERNE Der erste Raum des Glitzerheims wird durch den Bach in zwei Teile geteilt und hat einige Gänge, die davon wegführen. Der Gang weitet sich plötzlich in eine große Höhle, deren De­ cke mindestens zwölf Meter hoch ist. Die Treppe windet sich über einen Felsvorsprung, der an der nördlichen Wand des Raums entlangführt, weiter nach unten.

Ein rasch fließender Strom, ungefähr ein Meter fünfzig breit, teilt den Boden der Höhle. Er kommt von Norden und verschwindet unter einem niedrigen Steinüberhang im Süden. Größere Gänge führen nach Südosten und Nordosten aus dem Raum. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS Kreaturen. Vier Blutmücken hängen weit oben an den Wänden des Raums. Sie können jegliche Lichtquellen sehen, die in diesen Raum gebracht werden, allerdings sind sie selbst wegen der Höhe der Decke nur sehr schwer auszumachen.

Die Blutmücken haben Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), um sich dort oben zu verstecken, außer ein Charakter hält spezifisch über sich nach Gefahr Ausschau. Dadurch könnten sie die Gruppe überraschen. Der Gang in der südlichen Wand, durch den der Strom die Höhle verlässt, ist nur 90 cm hoch und zur Hälfte mit Wasser gefüllt. Dieser Gang dient als ein Eingang zum Hort der Troglodyten (Bereich 17).

Jeder, der das Ufer des Bachs untersucht und einen erfolgreichen Wurf auf Weis­ heit (Überlebenskunst) gegen

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  • Abschnitt 2 Seiten 44–45