weitere. Die Gruppe könnte hier also insgesamt neun Kreaturen begegnen. jedwede Orks, die in Bereich 4 getötet werden, wer den durch Orks aus diesem Raum ersetzt, sollten welche überleben. Schätze. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit gegen SG 10 offenbart, dass ein Stein in der südlichen Wand locker ist, hinter dem ein Beutel mit 250 SM und 40 GM versteckt ist. Abgesehen von seinem Heiltrank lagert der Alte Yarrack seine persönlichen Schätze in Bereich 8.
Der Alte Yarrack trägt den Schlüssel für die Gittertür in Bereich 6 bei sich. DAS GLITZERHEIM Unter dem Bergtor liegt das Glitzerheim, eine riesige An sammlung natürlicher Höhlen im Herz des Steinzahns. Die Höhlen sind wunderschön: Die Edelsteine in den Wänden funkeln und schillern, und die jahrhundertelange Formung und Erosion durch das Wasser hat geriffelte Sinterüber züge, zierliche Stalaktiten und majestätische Stalagmiten geschaffen.
Wasser fließt durch die Höhlen hinab in einen unterirdischen Fluss weit in der Tiefe. Das Glitzerheim ist zurzeit das Zuhause einer Gruppe Tro glodyten, gefährlicher, wilder Reptiloiden, die unterirdische Gegenden heimsuchen. Die Troglodyten und der Stamm des Großen Ulf wahren einen brüchigen Frieden, auch wenn es gelegentlich zu Scharmützeln kommt. Die Troglodyten nut zen regelmäßig den alten Orktunnel (siehe Bereich 21), um auf der Oberfläche zu jagen, und lassen die Orks in Ruhe.
Im Gegenzug lassen sich die Anhänger des Großen Ulf nur selten im Gebiet der Troglodyten blicken. Die folgenden Bereiche sind auf Karte 2.3 verzeichnet. 15. DER KALTE STROM Sollten die Charaktere die Treppe hinab aus Bereich 10 neh men, kommen sie in einem schmalen Tunnel heraus, durch den ein unterirdischer Fluss fließt. Die Treppe windet sich weit in die Tiefe. In den Boden wur den Hunderte flache Stufen geschlagen, aber die Wände und die Decke sind immer noch unbearbeiteter Stein.
Nach un gefähr achtzehn Metern Abstieg ergießt sich ein fließender Strom aus einem schmalen Spalt im Süden. Er fließt quer über die Treppe und verschwindet in einem engen, sich windenden Tunnel im Norden. Der Bach ist nur sechzig bis neunzig Zentimeter breit. Falls die Charaktere den Weg, den der Strom nimmt, er kunden, müssen sie hintereinander einzeln durch das Wasser waten. Das Bett des schnell fließenden Bachs neigt sich steil nach unten.
Jeder Charakter muss einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 8 ablegen, um sicher hinabzusteigen. Sollte der Wurf um 5 oder mehr misslingen, purzelt der Charakter 6 m bergab und erleidet 3 (1W6) Wuchtschaden. 15A. BLUTMÜCKENKOLONIE Kreaturen. Blutmücken haben sich ungefähr auf hal bem Weg den Gang hinab ihr Nest gebaut, in einer kleinen Höhle mit Blick auf den Strom.
Risse in der Rückseite SICHT I M GLITZERHEIM Die Sichtweite der Charaktere ist wichtig bei der Erforschung dieser Ebene. Die meisten Lichtquellen leuchten nicht weiter als 18 m, und viele Kammern und Gänge im Glitzerheim sind weitaus größer. Die Dunkelheit versteckt viele Gefahren. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 43 44 KARTE 2.3 DAs GuncER><EIM der Höhle führen 45 m hinauf zur Oberfläche, aber keine Kreatur größer als eine Blutmücke passt hindurch.
Sechs Blutmücken schlafen in dem Nest, werden allerdings von jedem Geräusch oder Licht einer Gruppe, die das Flussbett hinabgeht, geweckt. Jede Runde, nachdem die Charaktere die Höhle betreten haben, wachen 1W4 Blutmücken auf und greifen an, bis alle aktiv sind. Schätze. Auf dem Boden am hinteren Ende der Höhle liegt die ausgetrocknete Leiche eines zwergischen Forschers, der vor vielen Jahren hier gestorben ist - ein Teil der fehl geschlagenen Expedition.
An seinem Gürtel hängt eine Lederbörse, in der sich 35 GM befinden. 16. HOHE KAVERNE Der erste Raum des Glitzerheims wird durch den Bach in zwei Teile geteilt und hat einige Gänge, die davon wegführen. Der Gang weitet sich plötzlich in eine große Höhle, deren De cke mindestens zwölf Meter hoch ist. Die Treppe windet sich über einen Felsvorsprung, der an der nördlichen Wand des Raums entlangführt, weiter nach unten.
Ein rasch fließender Strom, ungefähr ein Meter fünfzig breit, teilt den Boden der Höhle. Er kommt von Norden und verschwindet unter einem niedrigen Steinüberhang im Süden. Größere Gänge führen nach Südosten und Nordosten aus dem Raum. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS Kreaturen. Vier Blutmücken hängen weit oben an den Wänden des Raums. Sie können jegliche Lichtquellen sehen, die in diesen Raum gebracht werden, allerdings sind sie selbst wegen der Höhe der Decke nur sehr schwer auszumachen.
Die Blutmücken haben Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), um sich dort oben zu verstecken, außer ein Charakter hält spezifisch über sich nach Gefahr Ausschau. Dadurch könnten sie die Gruppe überraschen. Der Gang in der südlichen Wand, durch den der Strom die Höhle verlässt, ist nur 90 cm hoch und zur Hälfte mit Wasser gefüllt. Dieser Gang dient als ein Eingang zum Hort der Troglodyten (Bereich 17).
Jeder, der das Ufer des Bachs untersucht und einen erfolgreichen Wurf auf Weis heit (Überlebenskunst) gegen
DES ZORNS Kreaturen. Vier Blutmücken hängen weit oben an den Wänden des Raums. Sie können jegliche Lichtquellen sehen, die in diesen Raum gebracht werden, allerdings sind sie selbst wegen der Höhe der Decke nur sehr schwer auszumachen. Die Blutmücken haben Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), um sich dort oben zu verstecken, außer ein Charakter hält spezifisch über sich nach Gefahr Ausschau. Dadurch könnten sie die Gruppe überraschen.
Der Gang in der südlichen Wand, durch den der Strom die Höhle verlässt, ist nur 90 cm hoch und zur Hälfte mit Wasser gefüllt. Dieser Gang dient als ein Eingang zum Hort der Troglodyten (Bereich 17). Jeder, der das Ufer des Bachs untersucht und einen erfolgreichen Wurf auf Weis heit (Überlebenskunst) gegen SG 10 ablegt, findet die Fuß abdrücke einiger mittelgroßer, reptilienartiger Kreaturen und die Spuren von Schwänzen.
Um Bereich 17 von dieser Höhle aus zu erreichen, muss sich ein mittelgroßer oder größerer Charakter ducken und entweder durch das Wasser waten oder kriechen. Es ist schwer, Fackeln oder Laternen am Brennen zu halten, da sich der niedrigste Punkt der Decke in diesem Gang nur 15 cm über der Wasseroberfläche befindet. 17. TROGLODYTENHÖHLE Die Troglodyten, die das Glitzerheim befallen haben, haben sich eine der größten Höhlen angeeignet und nutzen diese nun als Gemeinschaftsraum und Nahrungslager.
Sie ver teidigen sie gegen alle Eindringlinge. Charaktere, die aus Bereich 16 kommen, können möglicherweise nicht sofort alles sehen. Haltlos durch den kalten, schnellen Strom watend, kommt ihr in eine große Höhle. Die Decke muss hier weit über neun Meter hoch sein, und das andere Ende der Höhle versinkt in Dunkelheit. Es drängt sich euch sofort ein furchtbarer Ge stank auf.
Die Überreste geschlachteter Tiere hängen von simplen hölzernen Pflöcken an der Höhlenwand, und ihr be merkt zwei Ork-Leichen, denen ebenfalls diese Behandlung widerfahren ist. Die grausigen Trophäen, die diesen Raum schmücken, ent sprechen ungefähr zwei bis drei Wochen an Nahrung für den Stamm der Troglodyten. Die Troglodyten lassen Fleisch gern ein wenig reifen, bevor sie es essen, sodass die meisten Lei chen hier ekelhaft verwest sind.
Kreaturen, Zwei Troglodyten verstecken sich am nörd lichen Ende dieses Gebiets, einer auf jeder Seite des Flusses. Durch ihr Merkmal Chamäleonhaut haben sie Vorteil auf alle Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), um sich zu ver stecken. Sie greifen an, sobald zwei Charaktere das Gebiet betreten haben, wahrscheinlich mit Überraschung. Lehm-Flechtwerk-Tür.
Die Troglodyten haben den süd westlichen Gang, der zu dem Hauptteil des Baus (Bereich 18) führt, mit einem kruden Pfropf aus Lehm und Flechtwerk versperrt. Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ist nötig, um ihn zu öffnen. Sollten die Troglodyten vom Kampflärm vorgewarnt worden sein, verstärken jene auf der anderen Seite die Tür und erhöhen den SG da- durch auf 15. Teich.
Der Strom fließt durch die M itte der Höhle und wird tiefer und breiter, bis er die südöstliche Ecke erreicht. Der Teich in diesem Teil ist ungefähr 6 m breit und in der Mitte 3 m tief. Am östlichen Rand des Teichs wurde ein kurzer Gang, der zu Bereich 23 führt, mit einer 3 m breiten, groben Steinwand aus Schutt und Schlamm blockiert. Charaktere können diese Barriere mit ein wenig Anstrengung durchbrechen.Jedes 1,50-m-Segment hat RK 16 und 50 Trefferpunkte. 18.
ThOGLODYTENBAU Die meisten Troglodyten leben in drei düsteren Kavernen, die nach Nordwesten, Südwesten und Südosten vom Hauptteil des Baus abgehen. Der Gang öffnet sich in eine lange, niedrige Höhle, von der drei schmale, sich windende Gänge in die Dunkelheit führen. Zahlreiche Felssäulen stützen die steinerne Decke. Die Luft steht und ist durchdrungen von dem Gestank der Troglo dyten. Der Boden ist übersät von Hinterlassenschaften der Monster und angenagten Knochen dubioser Herkunft.
Irgendetwas kratzt und faucht in der Dunkelheit, und ihr hört das leise Auftreten schuppiger Füße auf dem Boden. Charaktere, die schleichen, könnten die Troglodyten über raschen. Sollten die Charaktere Lichtquellen bei sich haben oder eine Menge Lärm machen, wenn sie die Höhle betreten, alarmieren sie die Troglodyten in den westlichen und süd östlichen Kammern. Sobald ein Kampf beginnt, versucht einer der Troglodyten nach Norden zu fliehen, in Richtung Bereich 19, um Häuptling Kaarghaz zu holen.
Nordwestliche Kammer. Zwei Troglodyten schlafen in dieser kleinen Höhle im Nordwesten, als die Charaktere Be reich 18 betreten. Südwestliche Kammer. Weibliche Troglodyten kümmern sich um die Eier der Kolonie und ziehen die Schlüpflinge groß. Sechs Troglodyten verteidigen die Brutstätte. Sie kämpfen bis zum Tod, um ihre Jungen zu beschützen. Im Raum befinden sich außerdem zwei Dutzend nicht kämpfender Schlüpflinge, die vor Eindringlingen davon laufen. Charaktere bekommen keine EP dafür, sie zu töten.
Südöstliche Kammer. Drei Troglodyten, die erst kürzlich von der Jagd zurückgekehrt sind, entspannen sich in der süd östlichen Höhle. Wenn sie die Anwesenheit der Charaktere nicht bemerken, konzentrieren sie sich darauf, die Überreste eines kleinen Rehs zu fressen. Taktik. Sollten die Charaktere die Troglodyten in der nordwestlichen oder südöstlichen