- : Halle des Feuerriesen- uge nesen aupt mgs ................ . Der Gletscherriss des Sir Braford 240
- königs, Eingangsebene 190
- Sirene 241
- Tarul Var 242
- : Das Grabmal Thayanischer Lehrling 242
- Thayanischer Krieger 243
- des Schreckens 211
- z eca .................................. .. Legende des Grabmals 211
- s er: ru sc rec en ....... Das Abenteuer leiten 211
- nsc er e e ........................ .. Bereiche im Grabmal 212
- : Halle des Feuerriesen- königs, Zweite Ebene 200
- : Halle des Feuerriesen- königs, Dritte Ebene 204
- : Grabmal des Schreckens 213
im Jahre 2000 heraus, kurz nach Die Zitadelle in Ewiger Nacht. Cha raktere, die jenes Abenteuer erfolgreich abgeschlossen und die 3. Stufe erreicht hatten, konnten sich nun den Heraus forderungen einer zwergischen Festungsruine stellen. Wie sein Vorgänger lieferte Die Schmiede des Zorns immer größer werdende Bedrohungen auf dem Weg der Charaktere durch die Festung. Jene, die diesen Spießruten lauf überleben, erreichen die 5.
Stufe und werden so zu gestandenen Abenteu rern, die nach größerem Ruhm streben. DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN Der Verborgene Schrein von Tamoachan, verfasst von Harold Johnson undJeff R. Leason, debütierte unter dem Titel Lost Ta moachan auf der Spieleconvention Origins im Jahre 1979. Dort wurde es im offiziellen D&D-Wettbewerb verwendet. Die erste Veröffentlichung des Abenteuers in Druckform erfolgte 1980.
Die aktualisierte Abenteuerversion in diesem Buch ist für eine Gruppe von vier oder fünf Spielercharakteren der 5. Stufe entwickelt. BERG WEISSFEDER Lawrence Schick, der Autor von Berg Weißfeder, erzählte in der Abenteuersammlung Dungeons of Dread von 2013, dass er dieses Abenteuer verfasste, um Gary Gygax zu überzeugen, ihn als Spielentwickler einzustellen. Er bekam den Job, und Berg Weißfeder wurde nach seiner Erstveröffentlichung 1979 sofort zum Publikumsliebling.
Die in diesem Buch enthaltene Version des Abenteuers ist für eine Gruppe von Charakteren der 8. Stufe entworfen. TOT IN ThAY Tot in Thay von Scott Fitzgerald Gray entstand während der Testphase der fünften Edition von D&D. In ihrer ursprüng lichen Form wurde die Geschichte für die Frühjahrssaison von D&D Encounters 2014 verwandt.
Mit dem gewaltigen, töd lichen Verdammnisgewölbe ist das Abenteuer eine Hommage an Gruft des Grauens, Ruins of Undermountain und andere ,,Killer-Gewölbe" aus der D&D-Geschichte. Die hier enthaltene Version von Tot in Thaywurde an Heim kampagnen angepasst und richtet sich an Charaktere der 9. bis 11. Stufe. WIDER DIE RIESEN Die drei untereinander verbundenen Abenteuer, aus denen Wider die Riesen besteht, wurden 1978 entwickelt und erst mals veröffentlicht.
Zu dieser Zeit schrieb Gary Gygax gerade das Player's Handbook für das Original-AD&D-Spiel. Obwohl sie also (gewissermaßen) älter sind als das Spiel selbst, neh men diese Abenteuer einen besonderen Platz in den Herzen und Erinnerungen von D&D-Spielernjeden Alters ein. Das Sammelwerk, welches Gehöft des Hügelriesenhäupt lings, Eisriss des Frostriesenjarls sowie Halle des Feuer riesenkönigs enthielt, erschien 1981 unter dem Titel Wider die Riesen.
Die hier präsentierte Version ist ein Abenteuer für Charaktere der 11. Stufe. GRUFT DES GRAUENS Schon zu einer Zeit, als es in D&D noch sehr wenige andere Dinge gab, gab es die Gruft des Grauens. Die ursprüngliche Version dieses Abenteuers wurde in den frühen 1970ern für die persönliche Kampagne von Gary Gygax kreiert. Hieraus wurde 1975 der offizielle DuNGE0NS-&-DRA· G0NS-Event der allerersten Origins-Convention.
Die Erstver öffentlichung von Gruft des Grauens für das Spiel Advanced D&D erschien 1978. Gruft des Grauens - ein Prüfstein sowohl für Charaktere als auch für Spieler, direkt aus den verschlagenen Hirnwindungen des Miterschaffers des Spiels - sucht unter den großartigsten D&D-Abenteuern seinesgleichen.
Nur Charaktere der höchs ten Stufen haben eine Chance, lebendig wieder herauszu kommen - doch wird jeder Spieler, der sich der Gruft stellt, ein einmaliges Erlebnis haben, das er so schnell nicht ver gessen wird. DIE ABENTEUER LEITEN Um die hier enthaltenen Abenteuer zu leiten, brauchst du das Player's Handbook (Spielerhandbuch), den Dungeon Mas ter's Guide (Spielleiterhandbuch) und das Monster Manual (Monsterhandbuch) der fünften Edition.
Lies den Abenteuer text sorgfältig durch und mache dich mit den Karten vertraut, ehe du dich mit deinen Spielern zusammensetzt. Mache dir Notizen zu komplexen Gebieten und Bereichen, zu denen die Charaktere sicherlich gehen werden, damit du gut vorbereitet bist, wenn die Action losgeht.
Text, der in einer Box wie dieser hier erscheint, soll laut vorgelesen oder mit eigenen Worten wiedergegeben werden, wenn die Spielercharaktere erstmals oder unter bestimmten Umständen an einem Ort eintreffen; Näheres dazu im Text. Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthält Spielwerte für die meisten Monster und NSC, die in diesem Buch vor kommen. Erscheint der Name eines Monsters fett, ist dies ein Hinweis darauf, dass du seine Spielwerte im Monster Manual (Monsterhandbuch) finden kannst.
Beschreibungen und Spiel werte neuer Monster erscheinen in Anhang B. Sind bestimmte Spielwerte in diesem Anhang zu finden, weist der Abenteuer text dich darauf hin. Zauber sowie nicht-magische Gegenstände und Aus rüstungsstücke, die in diesem Buch Erwähnung finden, sind im Player's Handbook (Spielerhandbuch) beschrieben. Die Beschreibung magischer Gegenstände findest du im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), wenn dich der Abenteuertext nicht zu einer Beschreibung in Anhang A verweist.
EINE KAMPAGNE ERSCHAFFEN Diese Abenteuer waren nie dafür vorgesehen, eine gemein same Kampagne zu bilden -immerhin liegen mehr als 30 Jahre zwischen dem ältesten und dem neuesten. Sie wurden je doch ausgewählt, da sie eine große Reichweite von Charakter stufen abdecken, und mit ein wenig Arbeit kannst du unter Verwendung dieses Buches eine ganze Kampagne leiten. Fange mit Die Zitadelle in Ewiger Nacht an und führe deine Spieler in der Reihenfolge durch