der Abenteuer text dich darauf hin. Zauber sowie nicht-magische Gegenstände und Aus rüstungsstücke, die in diesem Buch Erwähnung finden, sind im Player's Handbook (Spielerhandbuch) beschrieben. Die Beschreibung magischer Gegenstände findest du im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), wenn dich der Abenteuertext nicht zu einer Beschreibung in Anhang A verweist.
EINE KAMPAGNE ERSCHAFFEN Diese Abenteuer waren nie dafür vorgesehen, eine gemein same Kampagne zu bilden -immerhin liegen mehr als 30 Jahre zwischen dem ältesten und dem neuesten. Sie wurden je doch ausgewählt, da sie eine große Reichweite von Charakter stufen abdecken, und mit ein wenig Arbeit kannst du unter Verwendung dieses Buches eine ganze Kampagne leiten.
Fange mit Die Zitadelle in Ewiger Nacht an und führe deine Spieler in der Reihenfolge durch die einzelnen Abenteuer, wie sie in diesem Buch erscheinen. Die Charaktere müssten nach jedem Abenteuer genügend EP erhalten, um eine Stufe zu er reichen, die für das folgende Abenteuer genügt. Das Klaffende Portal bietet den perfekten Rahmen für diese Kampagne; ebenso gut kannst du aber auch eine selbst erfundene Taverne oder eine in einer anderen D&D-Welt verwenden.
Die Charaktere vernehmen Gerüchte über jedes Gewölbe und erhalten gerade genügend Informationen, um zum nächsten Abenteuer zu gelangen. Vielleicht besucht ein dem nächsten Abenteuer entnommener, freundlicher NSC die Taverne und sucht dort Hilfe, oder der Hintergrund eines Charakters gibt der Gruppe Anlass, sich auf den richtigen Pfad zu begeben. Wie dem auch sei: Die Gewölbe sind so entworfen, dass man sie leicht in jede beliebige Kampagnenwelt über nehmen kann.
DAS KLAFFENDE PORTAL Im Trubel des Schlossbezirks von Waterdeep, wo Notare, Adelige und Botschafter Schlachten mit Worten und Verträgen austragen, steht ein Gasthaus, wie es kein zweites gibt. Lange, bevor es einen Schlossbezirk oder auch nur eine Vorläufer siedlung der Prächtigen Stadt gab, gab es ein Gewölbe - und in diesem Gewölbe nahm die Geschichte des Klaffenden Portals ihren Anfang.
Vor etlichen Zeitaltern errichtete der mächtige Magier Ha laster seinen Turm am Fuße des Bergs Waterdeep und suchte in den Tunneln, die von Zwergen und Drow gegraben worden waren, nach immer größerer magischer Macht. Halaster und seine Schüler vergrößerten den gefundenen Tunnelkomplex und erschufen neue Horte unter der Erdoberfläche, aus Grün den, die ihre eigenen waren.
Mit der Zeit erwuchs aus ihren Ausgrabungen das weitläufige Labyrinth, das heute als Un dermountain bekannt ist: das größte Gewölbe der gesamten Vergessenen Reiche. Halaster verschwand schließlich, und all seine Schüler taten es ihm gleich, doch der gewaltige Komplex, den er erbaute, existiert bis heute. Die Geheimnisse des Undermountain blieben für unzählige Jahre vor der Oberflächenwelt verborgen. Niemand, der seine Hallen betrat, kehrte je zurück.
Mit der Zeit erhielt der Under mountain einen solchen Ruf als Todesfalle, dass Kriminelle, die in Waterdeep zum Tode verurteilt wurden, einfach in das Gewölbe gebracht und sich selbst überlassen wurden. All dies änderte sich, als zwei Männer eintrafen: ein Krieger namens Durnan und ein Tunichtgut namens Mirt. Die beiden waren die ersten Abenteurer, die aus dem Un dermountain zurückkehrten, das Gepäck voller Reichtümer und magischer Schätze.
Mirt nutzte seinen Reichtum, um ein Anwesen zu erwerben, doch Durnan hatte andere Pläne. Er gab das Abenteurerleben auf und kaufte das Land, das DAS GASTHAUS ZUM GRÜNEN DRACHEN Das Klaffende Portal ist nicht das einzige berühmte Gasthaus in den Welten von D&D. In der Freien Stadt Greyhawk befindet sich das Gasthaus Zum Grünen Drachen, welches den Aus gangspunkt vieler erfolgreicher Expeditionen nach Schloss Greyhawk und darüber hinaus darstellt. Die Taverne ist voll mit Leuten und mit Rauch.
Gäste sprechen mit gedämpfter Stimme, und wer ein Gespräch anfängt, ohne klarzumachen, dass er zu zahlen bereit ist, muss mit einem frostigen Empfang rechnen.
Hier grassieren Paranoia und Verdächtigungen, wie es sich für eine Freie Stadt gehört, die am Knotenpunkt zwischen einem von Teufeln heimgesuchten Imperium, einer weiten Domäne in der eisernen Faust eines Halbgotts des Bösen und einer zer splitterten, streitlustigen Ansammlung von Königreichen liegt, welche sich nominell der Gerechtigkeit und dem Gemeinwohl verschreiben. In der mitgenommenen, erschöpften Welt von Greyhawk sind Profit und Macht wichtiger als Heldentaten.
EINLEITUNG 5 6 den breiten, tiefen Brunnen umgab. welcher den einzigen bekannten Zugang zum Gewölbe darstellte. Rund um diesen Brunnen baute er ein Gasthaus, welches Abenteurer und jene, die ihre Dienste in Anspruch werden wollen, bedient, und nannte es das Klaffende Portal.
Mächtige Magie, die Durnan bei seinem erfolgreichen Ausflug in den Undermountain erbeutete, verleiht ihm eine Lebensdauer, die selbst die eines Elfen übertrifft, und er überließ das Erforschen des Undermountain jahrzehntelang den Jüngeren. Doch eines Tages lockte etwas ihn zurück. Das tagelange Warten auf seine triumphale Rückkehr aus dem Gewölbe wurde zu Monaten, schließlich zu Jahren. Fast ein Jahrhundert lang hielten die Bürger Waterdeeps ihn für tot.
Doch eines Nachts ertönte ein Ruf aus dem Brunnen. Zunächst glaubten die Wenigsten, dass es sich um Durnan handeln könnte, doch jene, die so lange lebten wie er, ver bürgten sich
Brunnen baute er ein Gasthaus, welches Abenteurer und jene, die ihre Dienste in Anspruch werden wollen, bedient, und nannte es das Klaffende Portal. Mächtige Magie, die Durnan bei seinem erfolgreichen Ausflug in den Undermountain erbeutete, verleiht ihm eine Lebensdauer, die selbst die eines Elfen übertrifft, und er überließ das Erforschen des Undermountain jahrzehntelang den Jüngeren. Doch eines Tages lockte etwas ihn zurück.
Das tagelange Warten auf seine triumphale Rückkehr aus dem Gewölbe wurde zu Monaten, schließlich zu Jahren. Fast ein Jahrhundert lang hielten die Bürger Waterdeeps ihn für tot. Doch eines Nachts ertönte ein Ruf aus dem Brunnen. Zunächst glaubten die Wenigsten, dass es sich um Durnan handeln könnte, doch jene, die so lange lebten wie er, ver bürgten sich dafür.
Das Klaffende Portal wurde war mittler weile in den Händen seiner Nachfahren, doch brachte Dur nan genügend Reichtümer mit sich, dass diese sich bequem zur Ruhe setzen konnten. Durnan kehrte an seinen alten Platz hinter der Theke zurück, stieß auf seine eigene sichere Rückkehr an und bediente dann seine Kundschaft, als sei er nie weg gewesen.
Abenteurer aus ganz Faeriln und solche aus den ent ferntesten Winkeln des Multiversums besuchen das Klaf fende Portal, um Wissen über den Undermountain und andere Gewölbe auszutauschen. Die meisten Gäste sind damit zufrieden, am Kaminfeuer Geschichten zu lauschen und zu erzählen, doch manchmal treibt Gier, Ehrgeiz oder Verzweiflung eine Gruppe dazu, den Eintrittspreis zu zahlen und den Brunnen hinabzuklettern. Die meisten überleben nicht lange genug, um die Rückreise anzutreten.
Es kom men jedoch genügend zurück, vollgepackt mit Reichtümern und Abenteuergeschichten, um andere Gruppen dazu zu be wegen, ihr Glück zu versuchen. MERKMALE DES KLAFFENDEN PORTALS Der Schankraum des Klaffenden Portals füllt das gesamte Erdgeschoss des Gebäudes. Der Raum wird von dem 12 Meter durchmessenden Brunnenschacht dominiert, der Zutritt zum Undermountain gewährt. Der „Brunnen" ist alles, was von Halasters Turm übriggeblieben ist.
Nun, bar aller Treppen und unterirdischer Stockwerke, führt er als offener Schacht 42 Meter in die Tiefe. Häufig dringen aus dem Schacht Blutmücken, Spinnen und Schlimmeres ins Klaffende Portal ein. Über dem Brunnen, im ersten und zweiten Obergeschoss der Taverne, gibt es Balkone. Die oberen Geschosse sind vom Schankraum aus über Holztreppen zu erreichen. Gäste, die an den Tischen auf den Balkonen sitzen, haben einen ausgezeichneten Blick auf den Brunnen und auf das, was unter ihnen vor sich geht.
Den Brunnen betreten. Wer sich auf Abenteuer im Un dermountain begeben (oder nur aus Spaß „seilreiten") will, muss eine Goldmünze bezahlen, um abgeseilt zu werden. Auch die „Rückfahrt" kostet eine Goldmünze, die im Voraus in einem Eimer hinaufgeschickt wird. Ist die Erstzahlung er stattet, kann man die kurze Treppe zur hüfthohen Brunnen kante hinaufgehen. Das Seil, das über der Mitte des Brun nens hängt, wird an einem Flaschenzug zur Kante bewegt.
Wenn die zahlenden Fahrtgäste bereit sind, können sie sich am Seil festhalten und den langen Abstieg beginnen. Kuriositätenkabinett. Der Schankraum ist mit einer über wältigenden Zahl von Kuriositäten dekoriert. Es ist Tradition, dass Abenteurer, die aus dem Undermountain ein merk- EINLEITUNG würdiges Relikt mitbringen, dieses als Trophäe ihres Erfolgs Durnan überlassen.
Andere Abenteurer hinterlassen solche Kuriositäten als Erinnerung an ihre Besuche in der Taverne, oder sie treten sie ab, wenn sie eine Wette mit Durnan ver lieren. Dieser wettet gerne auf den Erfolg von Abenteurer gruppen, die sich ins Gewölbe begeben. Ab und an akzeptiert Durnan auch Dinge, die ihm gefallen, als Bezahlung.
K U R I O S ITÄT E N I M S C H A N K R A U M D E S KLAFFE N D E N PORTALS W20 Gegenstand Ein aus Knochen geschnitzter Schlüssel 2 Eine kleine Schachtel ohne offensichtliche Möglichkeit, sie zu öffnen 3 Die mumifizierte Hand eines Troglodyten 4 Die Hälfte eines eisernen Symbols des Tyrannos 5 Ein kleiner Leinenbeutel voller Zähne 6 Die verbrannten Fragmente einer Schriftrolle 7 Ein Laute ohne Saiten 8 Eine blutverschmierte Landkarte 9 Ein eiserner Panzerhandschuh, der sich heiß anfühlt 10 Eine Goldmünze mit einem abgegriffenen Flügelhelm-Wappen 11 Ein Trollfinger, der sich noch bewegt 12 Eine Silbermünze, die beim Fallenlassen kein Geräusch von sich gibt 13 Ein leerer Krug; öffnet man ihn, ertönt ein Wolfsheulen daraus, bis man ihn wieder schließt.
14 Eine Eule zum Aufziehen; wenn man sie aufzieht, bewegt sich eine Minute lang ihr Kopf und sie ruft leise: ,,Hu! Hu!" 15 Ein blau glühender gesprungener Kristall 16 Die Statuette eines Panthers aus schwarz bemaltem Holz 17 Ein Stück Pergament mit einer Liste von vierzehn magischen Becken und deren Effekt bei Berührung 18 Ein Phiole, die nicht geöffnet werden kann und eine dunkle, perlende Flüssigkeit enthält.
19 Der Fühler eines getöteten Rostmonsters 20 Eine Tabakpfeife aus Holz mit dem Siegel Elminsters EIN TYPISCHER ABEND An ruhigen Abenden versammeln die Gäste des Klaffenden Portals sich rund um eine große Feuerstelle im Schank raum und erzählen Geschichten über ferne
öffnet man ihn, ertönt ein Wolfsheulen daraus, bis man ihn wieder schließt. 14 Eine Eule zum Aufziehen; wenn man sie aufzieht, bewegt sich eine Minute lang ihr Kopf und sie ruft leise: ,,Hu! Hu!" 15 Ein blau glühender gesprungener Kristall 16 Die Statuette eines Panthers aus schwarz bemaltem Holz 17 Ein Stück Pergament mit einer Liste von vierzehn magischen Becken und deren Effekt bei Berührung 18 Ein Phiole, die nicht geöffnet werden kann und eine dunkle, perlende Flüssigkeit enthält.
19 Der Fühler eines getöteten Rostmonsters 20 Eine Tabakpfeife aus Holz mit dem Siegel Elminsters EIN TYPISCHER ABEND An ruhigen Abenden versammeln die Gäste des Klaffenden Portals sich rund um eine große Feuerstelle im Schank raum und erzählen Geschichten über ferne Orte, seltsame Monster und wertvolle Schätze. An anderen Abenden ist das Lokal laut und vollgestopft.
Die Balkone sind überfüllt mit Händlern und Adeligen, während Abenteurer und deren Geschäftspartner an den Tischen im Erdgeschoss sitzen. Es ist unvermeidbar, dass einige starke Getränke und die Ermutigung der Menge an solchen Abenden manche dazu bringt, einen kleinen Ausflug in den Undermountain zu wagen. Die meisten zahlen dann im Voraus für Hin- und Rückfahrt, doch ehrgeizigere Seelen entscheiden sich viel leicht für eine spontane Expedition ins Gewölbe.
Wenige dieser unvorbereiteten Gruppen kehren jemals zurück. Abenteurergruppen, die einen bestimmten Grund haben, in den Undermountain zu gehen, kommen für gewöhnlich während ruhigerer Stunden zur Taverne. Doch selbst dann finden sich im Schankraum neugierige Blicke von Be obachtern, welche die Zhentarim, finstere Kulte, kriminelle Banden und andere Interessengruppen über das Kommen und Gehen am Undermountain auf dem Laufenden halten.
DIE GESCHICHTE INS ROLLEN BRINGEN Um ein Gewölbeabenteuer zu beginnen, muss man nicht mehr tun, als einen geheimnisvollen Fremden einzuführen, der den Charakteren im Klaffenden Portal (oder einer anderen Taverne) eine Queste anbietet. Das ist vielleicht ein Klischee - aber ein effektives. Nutze die beiden folgenden Tabellen, um ein paar Details zu generieren, dann passe die Einzelheiten der Queste und des Auftraggebers an das Abenteuer an, das du leiten möchtest.
D I E QUESTE DES G E H E I M N ISVOLLEN FRE M D E N W8 Zielsetzung 1 Einen bestimmten Gegenstand finden 2 Einen NSC oder ein Monster ausfindig machen und zurückholen 3 Ein schreckliches Monster oder einen NSC töten 4 Eine Person beschützen, während sie ein Ritual vollführt 5 Einen Teil des Gewölbes sorgfältig kartografieren 6 Geheimes Wissen entdecken, das im Gewölbe versteckt ist 7 Ein Objekt zerstören 8 Einen Teil des Gewölbes im Namen einer Gottheit des Guten weihen DAS G E H E I M N I S DES G E H E I M N ISVOLLEN FRE M D E N W8 Geheimnis 1 Plant, die Abenteurergruppe zu verraten 2 liefert unwissentlich falsche Informationen 3 Hegt geheime Absichten (würfle eine weitere Queste aus) 4 Ist ein getarnter Teufel 5 lieferte andere Abenteuergruppen ans Messer 6 Ist der bezauberte Knecht eines Gedankenschinders 7 Ist von einem Geist besessen 8 Ist ein getarnter Solar DURNAN Der Besitzer des Klaffenden Portals ist ein Mysterium für sich.
Durch die scheinbar endlose Lebensspanne, mit der er dank der Schätze, die er vor fast zwei Jahrhunderten von seiner Expedition mitbrachte, gesegnet ist, ist er ein ebenso fester Be standteil des Schankraums wie der Brunnen. Durnan ist ein Mann weniger Worte. Er erwartet Bezahlung für seine Dienstleistungen und wird nicht mit Einsichten und Gerüchten herausrücken, ehe er Bares sieht.
,,Wir kennen die Quoten und machen unsere Einsätze", sagt er, ganz gleich, ob er gerade in den gewalttätigen Ausgang eines Glücksspiels eingreift oder das Flehen von Abenteurern ignoriert, die unten im Brunnen festsitzen und die Fahrt nach oben nicht bezahlen können. Trotz seines steinernen Herzens ist er aber eine exzel lente Quelle für Informationen über den Undermountain und andere Gewölbe -wenn man sich seinen Preis leisten kann. Persönlichkeitsmerkmal: Isolation. Die Welt ist grausam.
Jeder ist sich selbst der Nächste. Wer erfolgreich sein will, muss autark sein. Ideal: Unabhängigkeit. Jemand, der allein klarkommt, kommt mit allem klar. Bindung: Das Klaffende Portal. Dieser Ort ist mein ein ziges Zuhause. Meine Freunde und meine Familie sind schon lange fort. Ich liebe diesen Ort, versuche aber, keine An hänglichkeit für die Leute dort zu entwickeln. Ich werde sie alle überleben. Ich Glücklicher. Makel: Herzlos. Wenn du Mitleid suchst: Der Tempel des Ilmater ist im Seebezirk.
Egal, wie schlimm die Dinge stehen, du wirst in einem Augenblick sowieso weg sein. STAMMGÄSTE Das Klaffende Portal bewirtet eine Vielzahl von Stammgästen. Die meisten davon bieten Abenteurern ihre Dienste an. In Kapitel 4 des Dungeon Masters's Guide (Spielleiterhandbuchs) findest du jede Menge Informationen zur Erstellung von Nicht spielercharakteren. Die folgende Tabelle nennt einige Möglich keiten, warum jemand im Klaffenden Portal einkehren könnte.
STA M M G ÄSTE DES KLAFFEN DEN PORTALS WlO Stammgast Anhängerin der Tymora. Ermutigt Abenteurer, Questen nachzugehen; kann Segnen wirken. 2 Gelangweilter Abenteurer im