öffnet man ihn, ertönt ein Wolfsheulen daraus, bis man ihn wieder schließt. 14 Eine Eule zum Aufziehen; wenn man sie aufzieht, bewegt sich eine Minute lang ihr Kopf und sie ruft leise: ,,Hu! Hu!" 15 Ein blau glühender gesprungener Kristall 16 Die Statuette eines Panthers aus schwarz bemaltem Holz 17 Ein Stück Pergament mit einer Liste von vierzehn magischen Becken und deren Effekt bei Berührung 18 Ein Phiole, die nicht geöffnet werden kann und eine dunkle, perlende Flüssigkeit enthält.
19 Der Fühler eines getöteten Rostmonsters 20 Eine Tabakpfeife aus Holz mit dem Siegel Elminsters EIN TYPISCHER ABEND An ruhigen Abenden versammeln die Gäste des Klaffenden Portals sich rund um eine große Feuerstelle im Schank raum und erzählen Geschichten über ferne Orte, seltsame Monster und wertvolle Schätze. An anderen Abenden ist das Lokal laut und vollgestopft.
Die Balkone sind überfüllt mit Händlern und Adeligen, während Abenteurer und deren Geschäftspartner an den Tischen im Erdgeschoss sitzen. Es ist unvermeidbar, dass einige starke Getränke und die Ermutigung der Menge an solchen Abenden manche dazu bringt, einen kleinen Ausflug in den Undermountain zu wagen. Die meisten zahlen dann im Voraus für Hin- und Rückfahrt, doch ehrgeizigere Seelen entscheiden sich viel leicht für eine spontane Expedition ins Gewölbe.
Wenige dieser unvorbereiteten Gruppen kehren jemals zurück. Abenteurergruppen, die einen bestimmten Grund haben, in den Undermountain zu gehen, kommen für gewöhnlich während ruhigerer Stunden zur Taverne. Doch selbst dann finden sich im Schankraum neugierige Blicke von Be obachtern, welche die Zhentarim, finstere Kulte, kriminelle Banden und andere Interessengruppen über das Kommen und Gehen am Undermountain auf dem Laufenden halten.
DIE GESCHICHTE INS ROLLEN BRINGEN Um ein Gewölbeabenteuer zu beginnen, muss man nicht mehr tun, als einen geheimnisvollen Fremden einzuführen, der den Charakteren im Klaffenden Portal (oder einer anderen Taverne) eine Queste anbietet. Das ist vielleicht ein Klischee - aber ein effektives. Nutze die beiden folgenden Tabellen, um ein paar Details zu generieren, dann passe die Einzelheiten der Queste und des Auftraggebers an das Abenteuer an, das du leiten möchtest.
D I E QUESTE DES G E H E I M N ISVOLLEN FRE M D E N W8 Zielsetzung 1 Einen bestimmten Gegenstand finden 2 Einen NSC oder ein Monster ausfindig machen und zurückholen 3 Ein schreckliches Monster oder einen NSC töten 4 Eine Person beschützen, während sie ein Ritual vollführt 5 Einen Teil des Gewölbes sorgfältig kartografieren 6 Geheimes Wissen entdecken, das im Gewölbe versteckt ist 7 Ein Objekt zerstören 8 Einen Teil des Gewölbes im Namen einer Gottheit des Guten weihen DAS G E H E I M N I S DES G E H E I M N ISVOLLEN FRE M D E N W8 Geheimnis 1 Plant, die Abenteurergruppe zu verraten 2 liefert unwissentlich falsche Informationen 3 Hegt geheime Absichten (würfle eine weitere Queste aus) 4 Ist ein getarnter Teufel 5 lieferte andere Abenteuergruppen ans Messer 6 Ist der bezauberte Knecht eines Gedankenschinders 7 Ist von einem Geist besessen 8 Ist ein getarnter Solar DURNAN Der Besitzer des Klaffenden Portals ist ein Mysterium für sich.
Durch die scheinbar endlose Lebensspanne, mit der er dank der Schätze, die er vor fast zwei Jahrhunderten von seiner Expedition mitbrachte, gesegnet ist, ist er ein ebenso fester Be standteil des Schankraums wie der Brunnen. Durnan ist ein Mann weniger Worte. Er erwartet Bezahlung für seine Dienstleistungen und wird nicht mit Einsichten und Gerüchten herausrücken, ehe er Bares sieht.
,,Wir kennen die Quoten und machen unsere Einsätze", sagt er, ganz gleich, ob er gerade in den gewalttätigen Ausgang eines Glücksspiels eingreift oder das Flehen von Abenteurern ignoriert, die unten im Brunnen festsitzen und die Fahrt nach oben nicht bezahlen können. Trotz seines steinernen Herzens ist er aber eine exzel lente Quelle für Informationen über den Undermountain und andere Gewölbe -wenn man sich seinen Preis leisten kann. Persönlichkeitsmerkmal: Isolation. Die Welt ist grausam.
Jeder ist sich selbst der Nächste. Wer erfolgreich sein will, muss autark sein. Ideal: Unabhängigkeit. Jemand, der allein klarkommt, kommt mit allem klar. Bindung: Das Klaffende Portal. Dieser Ort ist mein ein ziges Zuhause. Meine Freunde und meine Familie sind schon lange fort. Ich liebe diesen Ort, versuche aber, keine An hänglichkeit für die Leute dort zu entwickeln. Ich werde sie alle überleben. Ich Glücklicher. Makel: Herzlos. Wenn du Mitleid suchst: Der Tempel des Ilmater ist im Seebezirk.
Egal, wie schlimm die Dinge stehen, du wirst in einem Augenblick sowieso weg sein. STAMMGÄSTE Das Klaffende Portal bewirtet eine Vielzahl von Stammgästen. Die meisten davon bieten Abenteurern ihre Dienste an. In Kapitel 4 des Dungeon Masters's Guide (Spielleiterhandbuchs) findest du jede Menge Informationen zur Erstellung von Nicht spielercharakteren. Die folgende Tabelle nennt einige Möglich keiten, warum jemand im Klaffenden Portal einkehren könnte.
STA M M G ÄSTE DES KLAFFEN DEN PORTALS WlO Stammgast Anhängerin der Tymora. Ermutigt Abenteurer, Questen nachzugehen; kann Segnen wirken. 2 Gelangweilter Abenteurer im
Ort, versuche aber, keine An hänglichkeit für die Leute dort zu entwickeln. Ich werde sie alle überleben. Ich Glücklicher. Makel: Herzlos. Wenn du Mitleid suchst: Der Tempel des Ilmater ist im Seebezirk. Egal, wie schlimm die Dinge stehen, du wirst in einem Augenblick sowieso weg sein. STAMMGÄSTE Das Klaffende Portal bewirtet eine Vielzahl von Stammgästen. Die meisten davon bieten Abenteurern ihre Dienste an.
In Kapitel 4 des Dungeon Masters's Guide (Spielleiterhandbuchs) findest du jede Menge Informationen zur Erstellung von Nicht spielercharakteren. Die folgende Tabelle nennt einige Möglich keiten, warum jemand im Klaffenden Portal einkehren könnte. STA M M G ÄSTE DES KLAFFEN DEN PORTALS WlO Stammgast Anhängerin der Tymora. Ermutigt Abenteurer, Questen nachzugehen; kann Segnen wirken. 2 Gelangweilter Abenteurer im Ruhestand.
Behauptet, berühmtes Gewölbe erkundet zu haben, kann die ersten paar Bereiche beschreiben (20 Prozent Chance auf akkurate Beschreibung). 3 Zwischenruferin. Verspottet Feiglinge und wettet darauf, dass Abenteurer nicht von einer Expedition zurückkehren. 4 Trickbetrüger. Verkaufte falsche Schatzkarten (jedoch 10 Prozent Chance, dass eine Karte echt ist). 5 Magierlehrling. Fertigt im Auftrag seines Meisters genaue Skizzen diverser Kuriositäten an. 6 Witwer einer getöteten Abenteurerin.
Zahlt den Fahrtpreis für jeden, der den Undermountain verlassen will. Intrigiert gegen Durnan. 7 Zhentarim-Agentin. Geht Gerüchten über Schätze nach. Beschattet Rückkehrer aus dem Undermountain und merkt sich deren Operationsbasis vor, um sie später auszuplündern. 8 Agentin der Xanathar-Gilde. Hat Befehl, den Hut der achten Person zu stehlen, die heute Abend den Schankraum betritt. 9 Magisch konservierte Leiche in einem Sarg, der an der Theke lehnt.
Auf Nachfrage erklärt Durnan: ,,Er wartet auf jemanden," nicht mehr. 10 Elminster inkognito. Zehnprozentige Chance, dass er einer Aufgabe von kosmischer Wichtigkeit nachgeht; andernfalls quetscht er Durnan nach Klatsch aus. EINLEITUNG 7 IE ZITADELLE IN EWIGER NACHT Alles rollt, erzählt wie aufgegangen Von früheren Ländereien Von heimgesuchten Türmen, Parkanlagen: Man hört nah dieser Weite Irrender Ritter tote Leidenschaften: Doch wie der Wind jetzt heilt!
- Arthur Rimbaud IIESES ABENTEUER HANDELT VON EINER EINST stolzen Festung, die in längst vergangener Zeit in die Erde sackte. Heute bekannt als die Zitadelle in ewiger Nacht, beherbergen ihre widerhallenden, verfallenen Säle unheilvolle Kreaturen. Das Böse hat im Kern der Zitadelle Wurzeln geschlagen, wel ches sich tief in einem unterirdischen Garten aus von Fäulnis befallenem Blattwerk befindet. Hier schmieden ein schrecklicher Baum und sein finsterer Hirte in der Dunkelheit ihre Pläne.
Der Baum, genannt der Gulthias-Baum, wird von einem ver dorbenen Druiden gehütet, Belak dem Ausgestoßenen. Er wurde vor zwölf Jahren von der verschütteten Zitadelle angelockt, als er Geschichten über sonderbar verzauberte Früchte nachging. Der Druide fand eine alte Festung, die durch irgendeine magisch heraufbeschworene Verwüstung von der Erde verschlungen wor den war.
Da sich die ehemaligen Bewohner vor langer Zeit in alle vier Winde verstreut hatten, wurden die unterirdischen Ruinen von abscheulichen und unberechenbaren Kreaturen befallen, die in lichtlosen Gewölben häufig sind. Im Kern der alten Festung stolperte Belak über den Zwielichthain. Er entdeckte im Herz des Hains den Gulthias-Baum, welcher aus einem Holzpflock spross, der benutzt worden war, um einen uralten Vampir zu erschlagen.
Ein vollkommener, rubinroter Apfel reift zur Sommer sonnwende am Gulthias-Baum, und zur Wintersonnwende bringt der Baum einen einzelnen Albinoapfel hervor. Die Mittsommerfrucht gewährt Vitalität, Gesundheit und Leben, während die Mittwinterfrucht selbige stiehlt. In den Jahren seit Belaks Ankunft wurden die verzauberten Früchte weit in den umliegenden Landstrichen verbreitet und förderten so sowohl Gutes wie auch Schlechtes zutage.
Die Samen beider Früchte wachsen, so ihnen das Austreiben erlaubt wird, zu kleinen Pflanzenmonstern heran, die als Zweigplagen bekannt sind. UBER DAS ABENTEUER Während ihrer Reise durch die Zitadelle in ewiger Nacht be fassen sich die Charaktere mit monströsen Bedrohungen und uralten Fallen genauso wie mit sich gegenseitig bekriegenden Stämmen von Kobolden und Goblins. Das Abenteuer wurde für vier Spielercharaktere der 1. Stufe entwickelt. Sie sollten sich bereits vor dem Finale über die 2.
Stufe zur 3. Stufe vor gearbeitet haben. Das Abenteuer hat vier grundlegende Teile: 1. Eichenhain. Obwohl es an und für sich kein Teil des Aben teuers ist, kann das Dorf Eichenhain die Charaktere mit wertvollen Informationen über die Zitadelle versorgen. Sie können Eichenhain auch als einen Ort nutzen, an dem sie sich erholen und ihre Vorräte auffüllen können. 2. Koboldbau.
Der Vorstoß der Charaktere in die Zitadelle be ginnt mit einem Eindringen in die zugänglichsten Bereiche der Festung, wo sich ein Koboldstamm niedergelassen hat. Die Charaktere können Ärger mit den Kobolden vermeiden, indem sie sich bereiterklären, das verlorene Haustier des Koboldanführers zu suchen, und es könnte ihnen gelingen, die Kobolde zu überzeugen, sich auf ihre Seite zu schlagen. 3. Goblinschlupfwinkel.
Die Goblins, die tiefer in der Zita delle leben, betrachten sich als die Eigentümer des Orts. Sie verteidigen sich aggressiv gegen Eindringlinge, was es schwierig macht, Kämpfen mit ihnen aus dem Weg zu gehen. 4. Verborgener Hain. Irgendwann entdecken die Charaktere die untere Ebene der Zitadelle und den