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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 61 Abschnitt: 1

drukars beträchtlichen Reichtum angesammelt. In ihrem Hort befinden sich 6.200 SM, 1.430 GM, zwei Granate von jeweils 20 GM Wert, eine schwarze Perle, 50 GM wert, ein Zauberstab der magischen Geschosse, eine Zweihandaxt +2, auf der sich Durgeddins Schmiedezeichen befindet, ein Schild +1, ein Heiltrank und ein Trank des Fliegens. 54.

DER DRACHENTUNNEL Unter der Oberfläche eines kleinen Wasserbeckens befindet sich ein Unterwassertunnel, der den Schwarzen See mit dem Dunklen Weiher östlich des Steinzahns verbindet. Der gänz­ lich unter Wasser liegende Tunnel ist etwa 210 m lang. NACHSPIEL Die Charaktere haben Khundrukars gefährliche Bewohner über­ wunden und den Drachenhort geplündert. Was passiert jetzt?

DIE AUFHÄNGER DER CHARAKTERE AUFLÖSEN Sollten die Charaktere nach Blasingdell zurückkehren, wird sich der Ruhm der Abenteurer schnell verbreiten. Die Bewohner der Stadt grüßen sie auf der Straße, und einige könnten sie um Hilfe bei Problemen bitten, die zu weiteren Abenteuern führen könnten. Die Charaktere können die Stadt weiterhin als ihren Stützpunkt nutzen. Die weiteren Entwicklungen hängen davon ab, wie sie hierherkamen und wie sie abreisen werden.

IMMER DER KARTE NACH Während die Charaktere die Festung untersuchten, könnten sie eine weitere Karte gefunden haben, vielleicht an einem der Abenteurer der gescheiterten Expedition oder in der Bibliothek in Bereich 49. Die Karte könnte sie zu einem Ge­ wölbe, in eine Stadt in einem fernen Land oder zu einem noch unbekannten Ort führen, an dem es Gerüchten zufolge mehr fantastische Schätze geben soll.

FOLGT DER SPUR DER ZERBROCHENEN KLINGE Sollten die Charaktere losgeschickt worden sein, um Waf­ fen für Baron Althon zu beschaffen, können sie ihm das Langschwert +l aus Bereich 22, die Zweihandaxt +2 aus Bereich 53, das Beil aus Bereich 14 und den Kriegshammer aus Bereich 23 bringen. All diese Waffen tragen Durgeddins Schmiedezeichen.

Baron Althon zahlt 500 GM über Markt­ preis für jede mondäne Waffe, 1.000 GM mehr für das Lang­ schwert +1 und 6.000 GM mehr für die Zweihandaxt +2, soll­ ten die Charakter bereit sein, diese zu verkaufen. VERNICHTET DIE ORKISCHEN RÄUBER Die Charaktere können jederzeit nach Blasingdell zurück­ kehren, um das Kopfgeld für getötete oder gefangene Orks zu kassieren.

Sollten die Charaktere alle Orks in der Festung ge­ tötet haben, wird der Bürgermeister sie mit einem Fest ehren, das die angesehensten Bürger der Stadt besuchen werden. Die Charaktere haben wertvolle Kontakte geknüpft, die ihnen später helfen könnten. WEITERE ABENTEUER Du kannst eine gesamte Kampagne um die Duergar bauen, welche die Schmiede besetzen. Vielleicht kamen sie aus einer versteckten Stadt, die in noch tieferen Höhlen als jene der Erdspalte und des Schwarzen Sees liegt.

Deine Antworten auf die folgenden Fragen können die Grundlage für weitere Abenteuer bilden: Wie kamen die Duergar in den Komplex? Was ist das mysteriöse Projekt, an dem sie arbeiten? Wusste Durgeddin um die Existenz der Duergar? Haben die Duergar einige Gegenstände Durgeddins? Wenn ja, bewachen sie diese oder nutzen sie sie? Du kannst dieses Abenteuer auch nutzen, um bereits die Saat für das nächste Abenteuer zu säen.

Vielleicht stoßen die Abenteurer auf die Legende eines magischen Schatzes aus der Zeit von Khundrukars Fall, der im Grab eines bösen Rit­ ters begraben ist. Möglicherweise terrorisiert der Ogerklan des Großen Ulf ein Gebiet in der Nähe, oder ein Ork-Kriegs­ häuptling führt eine legendäre Waffe, die von Durgeddin er­ schaffen wurde. Welche Gestalt sie auch annehmen, die Auswirkungen des Abstiegs der Charaktere nach Khundrukar könnten ihre Leben für Jahre beeinflussen.

ӫ KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 59 'il DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN IE URALTE RUINENSTADT TAMOACHAN IST nur einer Handvoll Gelehrter und Glücks­ ritter bekannt, und selbst diese wissen nur von ihrer Existenz, aber nicht von ihrem ge­ nauen Standort. Irgendwo unter den Ruinen liegt der noch obskurere Schrein Zotzilahas, des Vampirgottes der Unterwelt. Abenteurer, die von diesem Ort erfahren, finden die Ver­ lockung, ihn zu erforschen, vermutlich unwiderstehlich.

Sobald die Abenteuer die Ruinenstadt gefunden haben, werden sie vermutlich ein Lager in der Nähe aufschlagen. Nachdem sie ein paar Stunden die Gegend abgesucht haben, finden sie eine gut zu verteidigende Lichtung mit einer Frischwasserquelle. Der Großteil der Gebäude der Stadt ist eingestürzt, und was noch betretbar ist, befindet sich fast ausschließlich unterirdisch.

Die Eindringlinge werden feststellen, dass die uralten Straßen nun eine Art von überwucherten „Tä­ lern" zwischen den uralten Gebäuden darstellen. Die größ­ ten derartigen Täler führen zu einer zentralen Lichtung, wo sich eine große Pyramide befindet. Im Süden dieser Lichtung liegt ein Bereich, der vor Kurzem eingestürzt ist. Hier wurde ein gezacktes Loch offengelegt, in dem eine mit Schutt übersäte Rutsche in die Dunkelheit führt.

DAS ABENTEUER LEITEN Das Abenteuer ist für eine Gruppe von vier bis fünf Cha­ rakteren der 5. Stufe ausgelegt. Es beginnt am Morgen, nachdem die Charaktere ihr Lager aufgeschlagen haben. Sobald alle Abenteurer aufgestanden und für die Tages­ reise bereit sind, lies folgenden Text vor: Auf eurem Weg zum Pyramidentempel geht ihr über

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  • Abschnitt 1 Seiten 59–62