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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 59 Abschnitte: 3

ihre Leidensgeschichte spinnt. Sie versucht die Gruppe zu trennen, indem sie einen Charakter dazu überredet hierzubleiben (sie nutzt ihre Fähig­ keit Bezaubern, wenn nötig), während die anderen sich um den Magier kümmern. Sollten die Charaktere jemanden mit Idalla alleinlassen, versucht die Sukkubus ihren Kuss zu nutzen und die unglückliche Seele auszusaugen. Sie ist eine gute Lügnerin und mischt gerade so viel Wahrheit in die Geschichte, dass sie überzeugend klingt.

Siehe hierzu den Kasten „Idallas Geschichte". Sollten die Charaktere ldalla angreifen, versucht sie den gefährlichsten Charakter zu bezaubern und ihn gegen die Gruppe zu wenden, während die Sukkubus sich auf die Äther­ ebene begibt. 49a (Schlafzimmer). Der angrenzende Raum war einst das Schlafgemach des zwergischen Gelehrten. Es ist schimmlig und stickig.Jeder, der sich in diesem Raum umsieht, findet mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ein geheimes Fach in der Wand.

Schätze. Der zwergische Gelehrte besaß eine kleine Menge Schätze, die er i n dem Geheimfach aufbewahrte: 110 GM und ein Katzenauge-Schmuckstein im Wert von 70 GM. In der Bibliothek können die Charaktere, zusätz- lich zu der großen Sammlung zwergischen Wissens, vier Zauberschriftrollen (Alarm, Selbstverkleidung, Vergrößern/ Verkleinern und Schild) finden.

In den Regalen könnten sich nach deinem Ermessen weitere Schriftrollen, nützliche Infor­ mationen bezüglich des Abenteuers, für einen Sammler wert­ volle Gegenstände oder mehr interessantes Wissen finden. DER SCHWARZE SEE Der Schwarze See, die dunkelste und abgelegenste Ecke des Glitzerheims, ist eine große, sich windende Höhle, gefüllt mit Wasser aus dem Dunklen Weiher, das durch einen Unter­ wassertunnel hierhergelangt.

Aus dem See strömt der unter­ irdische Fluss nach Westen durch die Erdspalte, über den Grund des Spalts in Bereich 3 des Bergtors und etwa 7,5 km weiter, bis er an der Oberfläche austritt. Die Zwerge Khundrukars haben diese Höhlen nie be­ siedelt, allerdings haben Durgeddin und seine Anhänger mit dem Bau eines Fluchtwegs durch die Tiefen begonnen. Der Schwarze See ist jetzt die Domäne Nachtschuppes, einer Jungen Schwarzen Drachin.

Sie hat hier ihren Hort errichtet, indem sie nach und nach die letzten Schätze Khun­ drukars hier ansammelte. Nachtschuppe kann aus dem See zur Erdspalte schwimmen, hinauf zum Glitzerheim klettern oder durch den Spalt hinauf zur Gießerei fliegen. Die Troglo­ dyten fürchten und verehren die Drachin. Die Duergar haben einen unsicheren Waffenstillstand mit Nachtschuppe aus­ gehandelt und zahlen ihr einen bescheidenen Tribut, damit sie sie in Ruhe lässt.

Die folgenden Orte sind auf Karte 2.6 verzeichnet. 50. DIE KASKADE Der Fluss in Bereich 38 fließt über den Rand des Spalts und ergießt sich nach unten in ein aufgewühltes Becken. Das Donnern des spritzenden Wassers erfüllt diesen Raum. Es sammelt sich und Aießt weiter nach Norden, wo es in einen großen Fluss mündet. Die Luft ist schwül, und das Tosen des Wasserfalls ist ohrenbetäubend. Ein breiter Fels­ vorsprung erstreckt sich nach Norden zum Fluss und windet sich dann aus eurer Sicht.

Das schlammige Ufer des Wasser­ beckens ist von Spuren aufgewühlt. Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 ablegt, kann die Spuren als die eines großen Reptils mit vier Füßen und einem langen Schwanz identifizieren. Die Spur führt weg von dem harten Stein des Felsvorsprungs im Norden (wo sie nicht gesehen werden kann) ins Wasser. 51.

ZWERGISCHE BRÜCKEN Durgeddins Anhänger bauten einst zwei steinerne Brücken, als sie die Arbeit an dem Fluchtweg durch diese Ebene auf­ nahmen. Die Kettenleiter, die von dem Felsvorsprung in Be­ reich 38 hinabhängt, endet über dem Boden in dem Bereich südlich der östlichen Brücke. Sollten die Charaktere dieses Gebiet erreicht haben, indem sie über die Leiter oder auf andere Weise die Schlucht hinab­ gestiegen sind, dann lies oder paraphrasiere den folgenden Text.

Passe die Informationen den gegebenen Umständen an, wenn sie auf anderem Weg hierhergekommen sind. Ein reißender, unterirdischer Fluss tost von Osten nach Westen unter einer Steinbrücke hindurch. Das Ende der Ket­ tenleiter befindet sich in der Nähe des südlichen Flussufers. Am nördlichen Ende der Brücke führt ein Vorsprung weiter nach Osten.

Sollten die Charaktere nach Norden gehen und die Brücke überqueren, lies: Nach einer kurzen Weile biegt der Vorsprung, der nach Osten führt, nach Süden ab, und eine zweite Brücke führt über den Fluss. Die westliche Brücke ist sicher, aber die Brücke im Osten nicht. Sie ist deutlich abgesackt, und einige ihrer Quader­ steine lehnen sich unsicher zur Seite. Außerdem sieht der Stein merkwürdig vernarbt aus"(was durch Nachtschuppes Säureodem verursacht wurde).

Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen 1 KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 57 58 KARTE 2.6: DER 5CHWAR1:E SEE SG 10 ablegt, kann erkennen, dass der Stein durch Säure ver­ ätzt wurde. Die Quelle der Säure bleibt jedoch unklar. Gefahr. Die marode Brücke hält nicht viel Gewicht aus, bis sie kollabiert. Sollte mehr als eine kleine oder größere Kreatur auf einmal auf der Brücke sein, oder sollte ein Cha­ rakter in

zweite Brücke führt über den Fluss. Die westliche Brücke ist sicher, aber die Brücke im Osten nicht. Sie ist deutlich abgesackt, und einige ihrer Quader­ steine lehnen sich unsicher zur Seite. Außerdem sieht der Stein merkwürdig vernarbt aus"(was durch Nachtschuppes Säureodem verursacht wurde).

Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen 1 KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 57 58 KARTE 2.6: DER 5CHWAR1:E SEE SG 10 ablegt, kann erkennen, dass der Stein durch Säure ver­ ätzt wurde. Die Quelle der Säure bleibt jedoch unklar. Gefahr. Die marode Brücke hält nicht viel Gewicht aus, bis sie kollabiert.

Sollte mehr als eine kleine oder größere Kreatur auf einmal auf der Brücke sein, oder sollte ein Cha­ rakter in schwerer Rüstung die Brücke betreten, bricht der Bogen zusammen. Jede Kreatur auf der Brücke muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um sich auf den Vorsprung zu retten. Bei einem misslungenen Wurf stürzt die Kreatur und erleidet durch das fallende Holz und den Stein 7 (2W6) Wuchtschaden.

Sie wird außerdem in der Strömung des Flusses gefangen (siehe „Rei­ ßende Gewässer", Seite 51). 52. NACHTSCHUPPES UNTERSCHLUPF Wenn die Charaktere sich zum ersten Mal dem südöstlichen Ufer des Sees nähern, macht Nachtschuppe auf ihrem Hort auf der Insel ein Nickerchen (Bereich 53). Die Drachin bemerkt ihre Anwesenheit sofort, sollten die Charaktere laute Geräusche ma­ chen, Lichtquellen bei sich tragen oder die Brücke zum Einsturz bringen.

Ansonsten ziehen die Charaktere Nachtschuppes Auf­ merksamkeit nicht auf sich, außer sie gehen den ganzen Weg zu dem Felsvorsprung südlich von Bereich 53. Die baufällige Brücke führt zu einem weiteren Vorsprung, der sich in südöstlicher Richtung an einem sehr großen See entlangwindet, welcher allem Anschein nach die Quelle des unterirdischen Flusses ist. Die Höhle scheint recht groß zu sein.

Das gegenüberliegende Ufer des Sees wird von der Dunkelheit verschluckt, und die Echos des Wassers deuten auf die beträchtliche Dimension der Höhle hin. Kreatur. Wenn Nachtschuppe die Eindringlinge be- merkt, gleitet die Junge Schwarze Drachin ins Wasser und schwimmt leise in die Nähe der drei Trittsteine, die auf der Karte zu sehen sind.

Jeder Charakter, der den See beobachtet, kann einen vergleichenden Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen den Wurf auf Geschicklichkeit (Heim­ lichkeit) der Drachin ablegen. Bei einem erfolgreichen Wurf kann der Charakter einen Blick auf eine schlangenhafte Form erhaschen, die sich in der Dunkelheit bewegt. Nachtschuppe nutzt ihre aquatische Umgebung voll aus und gibt für ihre Feinde kein einfaches Ziel ab.

Sie beginnt den Kampf in einer Entfernung von 6 bis 9 m, wobei sie nur ihren Kopf und einen Teil ihres Halses aus dem Wasser KAPITEL 2 J DlE SCHMIEDE DES ZORNS herausstreckt (was ihr Dreivierteldeckung gibt), und speit Säure. Danach taucht sie hinab und wartet, bis sich ihre Odemwaffe wieder auflädt. Nachtschuppe begibt sich nicht in den Nahkampf, außer sie wird unter Wasser konfrontiert.

Sollte die Drachin auf 40 Trefferpunkte oder weniger redu­ ziert werden, versucht sie, durch den Tunnel zu Bereich 54 zu entkommen. Verhandlungen. Nachtschuppe ist Verhandlungen ab­ geneigt, außer die Charaktere ergeben sich, geben ihr all ihre Schätze und werfen ihre Waffen und Rüstungen in den See. Sollten die Charaktere sie schwer verletzen, könnte Nachtschuppe zu verhandeln versuchen, um Zeit zu schinden, damit sie ihren Hort später verlagern kann. Sie gibt diesen nur auf, wenn sie fast tot ist.

53. NACHTSCHUPPES HORT Wenn die Charaktere die Insel das erste Mal sehen, lies: Nicht weit entfernt vom Ufer liegt eine kleine Insel von ungefähr zehn Meter Durchmesser. Stalagmiten erheben sich in Richtung Decke, und die dunklen Wasser des Sees umspielen leise das Ufer. Selbst in der Finsternis glänzen einige Stellen der Inseloberfläche und deuten auf mögliche Schätze hin.

Nachtschatten lagert ihre Schätze auf dieser kleinen Insel in der Mitte des Sees, und sie verbringt den Großteil ihrer Zeit damit, sich hier auszuruhen. Sollten die Charaktere ihre Auf­ merksamkeit bis jetzt nicht auf sich gezogen haben, können sie versuchen, sich der Insel leise zu nähern. Dies gelingt, wenn der Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) eines jeden Charakters der passiven Wahrnehmung des Drachen ebenbürtig ist oder diese übersteigt. Schätze.

Nachtschuppe hat durch die Plünderung Khun­ drukars beträchtlichen Reichtum angesammelt. In ihrem Hort befinden sich 6.200 SM, 1.430 GM, zwei Granate von jeweils 20 GM Wert, eine schwarze Perle, 50 GM wert, ein Zauberstab der magischen Geschosse, eine Zweihandaxt +2, auf der sich Durgeddins Schmiedezeichen befindet, ein Schild +1, ein Heiltrank und ein Trank des Fliegens. 54.

DER DRACHENTUNNEL Unter der Oberfläche eines kleinen Wasserbeckens befindet sich ein Unterwassertunnel, der den Schwarzen See mit dem Dunklen Weiher östlich des Steinzahns verbindet. Der gänz­ lich unter Wasser liegende Tunnel ist etwa 210 m lang. NACHSPIEL Die Charaktere haben Khundrukars gefährliche Bewohner über­ wunden und den Drachenhort geplündert. Was passiert jetzt? DIE AUFHÄNGER DER CHARAKTERE AUFLÖSEN Sollten die Charaktere nach Blasingdell zurückkehren, wird sich der Ruhm der Abenteurer

drukars beträchtlichen Reichtum angesammelt. In ihrem Hort befinden sich 6.200 SM, 1.430 GM, zwei Granate von jeweils 20 GM Wert, eine schwarze Perle, 50 GM wert, ein Zauberstab der magischen Geschosse, eine Zweihandaxt +2, auf der sich Durgeddins Schmiedezeichen befindet, ein Schild +1, ein Heiltrank und ein Trank des Fliegens. 54.

DER DRACHENTUNNEL Unter der Oberfläche eines kleinen Wasserbeckens befindet sich ein Unterwassertunnel, der den Schwarzen See mit dem Dunklen Weiher östlich des Steinzahns verbindet. Der gänz­ lich unter Wasser liegende Tunnel ist etwa 210 m lang. NACHSPIEL Die Charaktere haben Khundrukars gefährliche Bewohner über­ wunden und den Drachenhort geplündert. Was passiert jetzt?

DIE AUFHÄNGER DER CHARAKTERE AUFLÖSEN Sollten die Charaktere nach Blasingdell zurückkehren, wird sich der Ruhm der Abenteurer schnell verbreiten. Die Bewohner der Stadt grüßen sie auf der Straße, und einige könnten sie um Hilfe bei Problemen bitten, die zu weiteren Abenteuern führen könnten. Die Charaktere können die Stadt weiterhin als ihren Stützpunkt nutzen. Die weiteren Entwicklungen hängen davon ab, wie sie hierherkamen und wie sie abreisen werden.

IMMER DER KARTE NACH Während die Charaktere die Festung untersuchten, könnten sie eine weitere Karte gefunden haben, vielleicht an einem der Abenteurer der gescheiterten Expedition oder in der Bibliothek in Bereich 49. Die Karte könnte sie zu einem Ge­ wölbe, in eine Stadt in einem fernen Land oder zu einem noch unbekannten Ort führen, an dem es Gerüchten zufolge mehr fantastische Schätze geben soll.

FOLGT DER SPUR DER ZERBROCHENEN KLINGE Sollten die Charaktere losgeschickt worden sein, um Waf­ fen für Baron Althon zu beschaffen, können sie ihm das Langschwert +l aus Bereich 22, die Zweihandaxt +2 aus Bereich 53, das Beil aus Bereich 14 und den Kriegshammer aus Bereich 23 bringen. All diese Waffen tragen Durgeddins Schmiedezeichen.

Baron Althon zahlt 500 GM über Markt­ preis für jede mondäne Waffe, 1.000 GM mehr für das Lang­ schwert +1 und 6.000 GM mehr für die Zweihandaxt +2, soll­ ten die Charakter bereit sein, diese zu verkaufen. VERNICHTET DIE ORKISCHEN RÄUBER Die Charaktere können jederzeit nach Blasingdell zurück­ kehren, um das Kopfgeld für getötete oder gefangene Orks zu kassieren.

Sollten die Charaktere alle Orks in der Festung ge­ tötet haben, wird der Bürgermeister sie mit einem Fest ehren, das die angesehensten Bürger der Stadt besuchen werden. Die Charaktere haben wertvolle Kontakte geknüpft, die ihnen später helfen könnten. WEITERE ABENTEUER Du kannst eine gesamte Kampagne um die Duergar bauen, welche die Schmiede besetzen. Vielleicht kamen sie aus einer versteckten Stadt, die in noch tieferen Höhlen als jene der Erdspalte und des Schwarzen Sees liegt.

Deine Antworten auf die folgenden Fragen können die Grundlage für weitere Abenteuer bilden: Wie kamen die Duergar in den Komplex? Was ist das mysteriöse Projekt, an dem sie arbeiten? Wusste Durgeddin um die Existenz der Duergar? Haben die Duergar einige Gegenstände Durgeddins? Wenn ja, bewachen sie diese oder nutzen sie sie? Du kannst dieses Abenteuer auch nutzen, um bereits die Saat für das nächste Abenteuer zu säen.

Vielleicht stoßen die Abenteurer auf die Legende eines magischen Schatzes aus der Zeit von Khundrukars Fall, der im Grab eines bösen Rit­ ters begraben ist. Möglicherweise terrorisiert der Ogerklan des Großen Ulf ein Gebiet in der Nähe, oder ein Ork-Kriegs­ häuptling führt eine legendäre Waffe, die von Durgeddin er­ schaffen wurde. Welche Gestalt sie auch annehmen, die Auswirkungen des Abstiegs der Charaktere nach Khundrukar könnten ihre Leben für Jahre beeinflussen.

ӫ KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 59 'il DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN IE URALTE RUINENSTADT TAMOACHAN IST nur einer Handvoll Gelehrter und Glücks­ ritter bekannt, und selbst diese wissen nur von ihrer Existenz, aber nicht von ihrem ge­ nauen Standort. Irgendwo unter den Ruinen liegt der noch obskurere Schrein Zotzilahas, des Vampirgottes der Unterwelt. Abenteurer, die von diesem Ort erfahren, finden die Ver­ lockung, ihn zu erforschen, vermutlich unwiderstehlich.

Sobald die Abenteuer die Ruinenstadt gefunden haben, werden sie vermutlich ein Lager in der Nähe aufschlagen. Nachdem sie ein paar Stunden die Gegend abgesucht haben, finden sie eine gut zu verteidigende Lichtung mit einer Frischwasserquelle. Der Großteil der Gebäude der Stadt ist eingestürzt, und was noch betretbar ist, befindet sich fast ausschließlich unterirdisch.

Die Eindringlinge werden feststellen, dass die uralten Straßen nun eine Art von überwucherten „Tä­ lern" zwischen den uralten Gebäuden darstellen. Die größ­ ten derartigen Täler führen zu einer zentralen Lichtung, wo sich eine große Pyramide befindet. Im Süden dieser Lichtung liegt ein Bereich, der vor Kurzem eingestürzt ist. Hier wurde ein gezacktes Loch offengelegt, in dem eine mit Schutt übersäte Rutsche in die Dunkelheit führt.

DAS ABENTEUER LEITEN Das Abenteuer ist für eine Gruppe von vier bis fünf Cha­ rakteren der 5. Stufe ausgelegt. Es beginnt am Morgen, nachdem die Charaktere ihr Lager aufgeschlagen haben. Sobald alle Abenteurer aufgestanden und für die Tages­ reise bereit sind, lies folgenden Text vor: Auf eurem Weg zum Pyramidentempel geht ihr über

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 58–59
  • Abschnitt 2 Seiten 58–60
  • Abschnitt 3 Seiten 59–62