wurde anscheinend nicht geplündert. Ein wunderschöner Teppich liegt in der KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS j Mitte des Raums, und ein einfaches Bett und ein Schreib tisch stehen in der südwestlichen Ecke. Kreatur. Der Teppich, ein Quadrat mit 6 m Kantenlänge, ist in Wirklichkeit ein gigantischer Teppich des Erstickens, der aktiviert wird, wenn ein Nicht-Zwerg auf ihn tritt. Er kämpft, bis er zerstört wird, aber greift keine Zwerge an. Siehe „Arundils Belebte Gegenstände", Seite 54. j Schätze.
Unter dem Bett befindet sich eine kleine, hölzerne Truhe, die 1.200 SM, 3.000 KM und ein Seidentuch enthält, in dem sich ein Sternensaphir im Wert von 55 GM und ein paar zusammenpassende, blaue Topase im Wert von jeweils 90 GM befinden. 48. GEPLÜNDERTE WAFFENKAMMER Khundrukars Waffenkammer wurde schon vor langer Zeit ge plündert. Ihre Tür ist aus Eisen, aber das Schloss wurde wäh rend der Raubzüge aufgebrochen. Die Tür kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15 aufgedrückt werden.
Reihen leerer Waffenständer und ein Dutzend oder mehr ebenfalls leerer Rüstungsständer deuten darauf hin, dass dieser Raum einst eine Waffenkammer war. Einiges an Schutt ist über den Boden verteilt, aber es fällt euch nichts Wertvolles ins Auge. Kreatur. Einer der Rüstungsständer ist ein belebter Gegen stand (nutze die Spielwerte einer Belebten Rüstung), der aktiviert wird, wenn ein Nicht-Zwerg den Raum betritt. Er kämpft, bis er zerstört wird. Siehe „Arundils Belebte Gegen stände", Seite 54. 49.
!DALLAS VERSTECK Der verrückte Zwerg Arundil nutzte alle ihm zur Verfügung stehenden magischen Fähigkeiten, um den Komplex zu schüt zen. Er belebte nicht nur Gegenstände und die Knochen der Toten, sondern wendete sich im Zuge seines vergeblichen Versuchs, diesen Ort sicher zu machen, auch gefährlicherer Magie zu. In den ehemaligen Gemächern eines zwergischen Gelehrten am östlichen Ende Khundrukars fand er eine Zauberschriftrolle, die er nutzte, um sich einen Unhold unter tan zu machen.
Dieser Raum war einst eine Bibliothek oder ein Arbeitszim mer. Bücherregale stehen an den Wänden, und Bücherstapel liegen auf dem Tisch in der Mitte des Raums. Die Luft stinkt nach schimmligem Papier. Türen führen nach Norden, Os ten und Süden. Eine wunderschöne, schlanke Frau mit langen, schwarzen Haaren sitzt auf einem Stuhl am Tisch und sieht sehr traurig aus. Ihre zerschlissene Kleidung mindert ihre Schönheit nicht. Kreatur.
Arundil beschwor eine Sukkubus und befahl ihr, den Bereich zu bewachen, der jetzt die Domäne von Arundils Geist ist (siehe Bereich 43). Die Sukkubus konnte Arundils Willen allerdings leicht überwältigen und spielte auf grau same Weise mit ihm, bis sie ihm letztendlich die Lebenskraft aussaugte. Die Sukkubus, die sich selbst ldalla nennt, beanspruchte die Bibliothek des Gelehrten für sich und verbringt die meiste Zeit hier und liest sich das gesammelte Wissen an.
Sie erfuhr aus den Aufzeichnungen des Gelehrten von Khundrukars Geschichte und realisierte, dass die Legenden über wunder same Schätze gierige Seelen hierherlocken würden. Sie fraß IDALLAS GESCHICHTE ldalla liebt es, die Charaktere in die Irre zu führen. Sie kann die folgenden Informationen weitergeben: • Der Magier lebt unter diesem Bereich. Er will ldalla für seine Studien über verlängertes Leben nutzen.
(Falsch.) • Der Magier erzählte ldalla ein wenig von der Geschichte Khundrukars und Durgeddins Schicksal, was sie weiter geben kann. (Die Informationen sind wahr, aber die Sukkubus lernte die Geschichte aus den Büchern, nicht von dem Magier.) , Ein Doppelgänger haust im Glitzerheim. (Falsch.) • Ein toter Zwerg sucht diese Hallen heim, allerdings ist er nicht mehr als ein verrückter, Kauderwelsch redender Geist. (Wahr; sie meint den Geist Arundils.) , Ein Uralter Drache lebt unter der Gießerei.
(Teilweise wahr; Nachtschuppe ist ein junger Drache.) den Magier der früheren Expedition, der hier Zuflucht ge sucht hatte, nachdem seine Gefährten getötet worden waren. Seitdem verbreitete die Sukkubus Gerüchte, um mehr Aben teuer zu ihrem Hort zu locken. Idalla hat die Gestalt einer jungen, menschlichen Frau angenommen. Wenn die Charaktere den Raum betreten, springt die Sukkubus auf und fleht sie an, sie aus ihrer Ge fangenschaft zu befreien.
Idalla erzählt den Charakteren, dass sie eine Gefangene des Magiers sei, der hier unter die sem Bereich lebt. Die Sukkubus hat die Rolle perfektioniert und zittert und weint, während sie ihre Leidensgeschichte spinnt. Sie versucht die Gruppe zu trennen, indem sie einen Charakter dazu überredet hierzubleiben (sie nutzt ihre Fähig keit Bezaubern, wenn nötig), während die anderen sich um den Magier kümmern.
Sollten die Charaktere jemanden mit Idalla alleinlassen, versucht die Sukkubus ihren Kuss zu nutzen und die unglückliche Seele auszusaugen. Sie ist eine gute Lügnerin und mischt gerade so viel Wahrheit in die Geschichte, dass sie überzeugend klingt. Siehe hierzu den Kasten „Idallas Geschichte". Sollten die Charaktere ldalla angreifen, versucht sie den gefährlichsten Charakter zu bezaubern und ihn gegen die Gruppe zu wenden, während die Sukkubus sich auf die Äther ebene begibt. 49a (Schlafzimmer).
Der angrenzende Raum war einst das Schlafgemach des zwergischen Gelehrten. Es ist schimmlig und stickig.Jeder,
ihre Leidensgeschichte spinnt. Sie versucht die Gruppe zu trennen, indem sie einen Charakter dazu überredet hierzubleiben (sie nutzt ihre Fähig keit Bezaubern, wenn nötig), während die anderen sich um den Magier kümmern. Sollten die Charaktere jemanden mit Idalla alleinlassen, versucht die Sukkubus ihren Kuss zu nutzen und die unglückliche Seele auszusaugen. Sie ist eine gute Lügnerin und mischt gerade so viel Wahrheit in die Geschichte, dass sie überzeugend klingt.
Siehe hierzu den Kasten „Idallas Geschichte". Sollten die Charaktere ldalla angreifen, versucht sie den gefährlichsten Charakter zu bezaubern und ihn gegen die Gruppe zu wenden, während die Sukkubus sich auf die Äther ebene begibt. 49a (Schlafzimmer). Der angrenzende Raum war einst das Schlafgemach des zwergischen Gelehrten. Es ist schimmlig und stickig.Jeder, der sich in diesem Raum umsieht, findet mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ein geheimes Fach in der Wand.
Schätze. Der zwergische Gelehrte besaß eine kleine Menge Schätze, die er i n dem Geheimfach aufbewahrte: 110 GM und ein Katzenauge-Schmuckstein im Wert von 70 GM. In der Bibliothek können die Charaktere, zusätz- lich zu der großen Sammlung zwergischen Wissens, vier Zauberschriftrollen (Alarm, Selbstverkleidung, Vergrößern/ Verkleinern und Schild) finden.
In den Regalen könnten sich nach deinem Ermessen weitere Schriftrollen, nützliche Infor mationen bezüglich des Abenteuers, für einen Sammler wert volle Gegenstände oder mehr interessantes Wissen finden. DER SCHWARZE SEE Der Schwarze See, die dunkelste und abgelegenste Ecke des Glitzerheims, ist eine große, sich windende Höhle, gefüllt mit Wasser aus dem Dunklen Weiher, das durch einen Unter wassertunnel hierhergelangt.
Aus dem See strömt der unter irdische Fluss nach Westen durch die Erdspalte, über den Grund des Spalts in Bereich 3 des Bergtors und etwa 7,5 km weiter, bis er an der Oberfläche austritt. Die Zwerge Khundrukars haben diese Höhlen nie be siedelt, allerdings haben Durgeddin und seine Anhänger mit dem Bau eines Fluchtwegs durch die Tiefen begonnen. Der Schwarze See ist jetzt die Domäne Nachtschuppes, einer Jungen Schwarzen Drachin.
Sie hat hier ihren Hort errichtet, indem sie nach und nach die letzten Schätze Khun drukars hier ansammelte. Nachtschuppe kann aus dem See zur Erdspalte schwimmen, hinauf zum Glitzerheim klettern oder durch den Spalt hinauf zur Gießerei fliegen. Die Troglo dyten fürchten und verehren die Drachin. Die Duergar haben einen unsicheren Waffenstillstand mit Nachtschuppe aus gehandelt und zahlen ihr einen bescheidenen Tribut, damit sie sie in Ruhe lässt.
Die folgenden Orte sind auf Karte 2.6 verzeichnet. 50. DIE KASKADE Der Fluss in Bereich 38 fließt über den Rand des Spalts und ergießt sich nach unten in ein aufgewühltes Becken. Das Donnern des spritzenden Wassers erfüllt diesen Raum. Es sammelt sich und Aießt weiter nach Norden, wo es in einen großen Fluss mündet. Die Luft ist schwül, und das Tosen des Wasserfalls ist ohrenbetäubend. Ein breiter Fels vorsprung erstreckt sich nach Norden zum Fluss und windet sich dann aus eurer Sicht.
Das schlammige Ufer des Wasser beckens ist von Spuren aufgewühlt. Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 ablegt, kann die Spuren als die eines großen Reptils mit vier Füßen und einem langen Schwanz identifizieren. Die Spur führt weg von dem harten Stein des Felsvorsprungs im Norden (wo sie nicht gesehen werden kann) ins Wasser. 51.
ZWERGISCHE BRÜCKEN Durgeddins Anhänger bauten einst zwei steinerne Brücken, als sie die Arbeit an dem Fluchtweg durch diese Ebene auf nahmen. Die Kettenleiter, die von dem Felsvorsprung in Be reich 38 hinabhängt, endet über dem Boden in dem Bereich südlich der östlichen Brücke. Sollten die Charaktere dieses Gebiet erreicht haben, indem sie über die Leiter oder auf andere Weise die Schlucht hinab gestiegen sind, dann lies oder paraphrasiere den folgenden Text.
Passe die Informationen den gegebenen Umständen an, wenn sie auf anderem Weg hierhergekommen sind. Ein reißender, unterirdischer Fluss tost von Osten nach Westen unter einer Steinbrücke hindurch. Das Ende der Ket tenleiter befindet sich in der Nähe des südlichen Flussufers. Am nördlichen Ende der Brücke führt ein Vorsprung weiter nach Osten.
Sollten die Charaktere nach Norden gehen und die Brücke überqueren, lies: Nach einer kurzen Weile biegt der Vorsprung, der nach Osten führt, nach Süden ab, und eine zweite Brücke führt über den Fluss. Die westliche Brücke ist sicher, aber die Brücke im Osten nicht. Sie ist deutlich abgesackt, und einige ihrer Quader steine lehnen sich unsicher zur Seite. Außerdem sieht der Stein merkwürdig vernarbt aus"(was durch Nachtschuppes Säureodem verursacht wurde).
Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen 1 KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 57 58 KARTE 2.6: DER 5CHWAR1:E SEE SG 10 ablegt, kann erkennen, dass der Stein durch Säure ver ätzt wurde. Die Quelle der Säure bleibt jedoch unklar. Gefahr. Die marode Brücke hält nicht viel Gewicht aus, bis sie kollabiert. Sollte mehr als eine kleine oder größere Kreatur auf einmal auf der Brücke sein, oder sollte ein Cha rakter in
zweite Brücke führt über den Fluss. Die westliche Brücke ist sicher, aber die Brücke im Osten nicht. Sie ist deutlich abgesackt, und einige ihrer Quader steine lehnen sich unsicher zur Seite. Außerdem sieht der Stein merkwürdig vernarbt aus"(was durch Nachtschuppes Säureodem verursacht wurde).
Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen 1 KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 57 58 KARTE 2.6: DER 5CHWAR1:E SEE SG 10 ablegt, kann erkennen, dass der Stein durch Säure ver ätzt wurde. Die Quelle der Säure bleibt jedoch unklar. Gefahr. Die marode Brücke hält nicht viel Gewicht aus, bis sie kollabiert.
Sollte mehr als eine kleine oder größere Kreatur auf einmal auf der Brücke sein, oder sollte ein Cha rakter in schwerer Rüstung die Brücke betreten, bricht der Bogen zusammen. Jede Kreatur auf der Brücke muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um sich auf den Vorsprung zu retten. Bei einem misslungenen Wurf stürzt die Kreatur und erleidet durch das fallende Holz und den Stein 7 (2W6) Wuchtschaden.
Sie wird außerdem in der Strömung des Flusses gefangen (siehe „Rei ßende Gewässer", Seite 51). 52. NACHTSCHUPPES UNTERSCHLUPF Wenn die Charaktere sich zum ersten Mal dem südöstlichen Ufer des Sees nähern, macht Nachtschuppe auf ihrem Hort auf der Insel ein Nickerchen (Bereich 53). Die Drachin bemerkt ihre Anwesenheit sofort, sollten die Charaktere laute Geräusche ma chen, Lichtquellen bei sich tragen oder die Brücke zum Einsturz bringen.
Ansonsten ziehen die Charaktere Nachtschuppes Auf merksamkeit nicht auf sich, außer sie gehen den ganzen Weg zu dem Felsvorsprung südlich von Bereich 53. Die baufällige Brücke führt zu einem weiteren Vorsprung, der sich in südöstlicher Richtung an einem sehr großen See entlangwindet, welcher allem Anschein nach die Quelle des unterirdischen Flusses ist. Die Höhle scheint recht groß zu sein.
Das gegenüberliegende Ufer des Sees wird von der Dunkelheit verschluckt, und die Echos des Wassers deuten auf die beträchtliche Dimension der Höhle hin. Kreatur. Wenn Nachtschuppe die Eindringlinge be- merkt, gleitet die Junge Schwarze Drachin ins Wasser und schwimmt leise in die Nähe der drei Trittsteine, die auf der Karte zu sehen sind.
Jeder Charakter, der den See beobachtet, kann einen vergleichenden Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen den Wurf auf Geschicklichkeit (Heim lichkeit) der Drachin ablegen. Bei einem erfolgreichen Wurf kann der Charakter einen Blick auf eine schlangenhafte Form erhaschen, die sich in der Dunkelheit bewegt. Nachtschuppe nutzt ihre aquatische Umgebung voll aus und gibt für ihre Feinde kein einfaches Ziel ab.
Sie beginnt den Kampf in einer Entfernung von 6 bis 9 m, wobei sie nur ihren Kopf und einen Teil ihres Halses aus dem Wasser KAPITEL 2 J DlE SCHMIEDE DES ZORNS herausstreckt (was ihr Dreivierteldeckung gibt), und speit Säure. Danach taucht sie hinab und wartet, bis sich ihre Odemwaffe wieder auflädt. Nachtschuppe begibt sich nicht in den Nahkampf, außer sie wird unter Wasser konfrontiert.
Sollte die Drachin auf 40 Trefferpunkte oder weniger redu ziert werden, versucht sie, durch den Tunnel zu Bereich 54 zu entkommen. Verhandlungen. Nachtschuppe ist Verhandlungen ab geneigt, außer die Charaktere ergeben sich, geben ihr all ihre Schätze und werfen ihre Waffen und Rüstungen in den See. Sollten die Charaktere sie schwer verletzen, könnte Nachtschuppe zu verhandeln versuchen, um Zeit zu schinden, damit sie ihren Hort später verlagern kann. Sie gibt diesen nur auf, wenn sie fast tot ist.
53. NACHTSCHUPPES HORT Wenn die Charaktere die Insel das erste Mal sehen, lies: Nicht weit entfernt vom Ufer liegt eine kleine Insel von ungefähr zehn Meter Durchmesser. Stalagmiten erheben sich in Richtung Decke, und die dunklen Wasser des Sees umspielen leise das Ufer. Selbst in der Finsternis glänzen einige Stellen der Inseloberfläche und deuten auf mögliche Schätze hin.
Nachtschatten lagert ihre Schätze auf dieser kleinen Insel in der Mitte des Sees, und sie verbringt den Großteil ihrer Zeit damit, sich hier auszuruhen. Sollten die Charaktere ihre Auf merksamkeit bis jetzt nicht auf sich gezogen haben, können sie versuchen, sich der Insel leise zu nähern. Dies gelingt, wenn der Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) eines jeden Charakters der passiven Wahrnehmung des Drachen ebenbürtig ist oder diese übersteigt. Schätze.
Nachtschuppe hat durch die Plünderung Khun drukars beträchtlichen Reichtum angesammelt. In ihrem Hort befinden sich 6.200 SM, 1.430 GM, zwei Granate von jeweils 20 GM Wert, eine schwarze Perle, 50 GM wert, ein Zauberstab der magischen Geschosse, eine Zweihandaxt +2, auf der sich Durgeddins Schmiedezeichen befindet, ein Schild +1, ein Heiltrank und ein Trank des Fliegens. 54.
DER DRACHENTUNNEL Unter der Oberfläche eines kleinen Wasserbeckens befindet sich ein Unterwassertunnel, der den Schwarzen See mit dem Dunklen Weiher östlich des Steinzahns verbindet. Der gänz lich unter Wasser liegende Tunnel ist etwa 210 m lang. NACHSPIEL Die Charaktere haben Khundrukars gefährliche Bewohner über wunden und den Drachenhort geplündert. Was passiert jetzt? DIE AUFHÄNGER DER CHARAKTERE AUFLÖSEN Sollten die Charaktere nach Blasingdell zurückkehren, wird sich der Ruhm der Abenteurer