dem Boden liegen Teile zerstörter Mö bel und andere Trümmer. Gänge führen nach Osten und Westen. Das Gebiet wird von merkwürdigem Stöhnen erfüllt, das nach und nach als zwergische Flüche erkennbar wird. Das Geräusch wird zu einem wütenden Geschrei und kommt näher. Kurz darauf kommt die durchsichtige Gestalt eines gerüsteten Zwerges durch die Wand und greift euch an! Kreatur.
Die Bereiche 43, 46 und alle Räume, die mit 44 markiert sind, sind mittlerweile die Domäne des Zwergen magiers Arundil, der hier als wahnsinniger Geist verweilt. Der Geist greift jeden auf unbarmherzige Weise an, der sich in sein Territorium begibt (wahrscheinlich entweder in Bereich 43 oder 46), aber kann Charaktere, die sich aus sei ner Domäne herausbewegen, nicht verfolgen. Sollte der Geist vertrieben werden, flieht er in einen der leeren Räume, die als Bereich 44 markiert sind. Entwicklung.
Arundils Geist wird von Scham und Trauer darüber geplagt, dass er den Rest seines Volkes zum Sterben zurückließ (siehe Bereich 47). Er könnte von Charakteren besänftigt werden, die ihn davon überzeugen, dass sie Khun drukar bereinigt haben. 44. GEPLÜNDERTE RÄUME Mehrere Räume in der Schmiede waren einst Wohnräume, Salons, Kasernen, Waffenkammern, Vorratskammern und so fort.
Jetzt finden sich darin allerdings nur noch zerstörte Möbel und Trümmer des letzten Kampfes, Schmierereien in der Sprache der Orks und skelettierte Überreste einiger Zwerge und Orks. Schätze. Hier und da können noch einige Wertsachen zwi schen dem Unrat gefunden werden. Wirf einen WlO, wenn ein Charakter das erste Mal einen Raum untersucht.
Bei einer 10 entdeckt der Charakter einen Edelstein (siehe die Ta- KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 55 belle „10 GM Edelsteine" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide {Spielleiterhandbuch]). 45. SKELETTRAUM Einer der kleineren Räume wurde früher als Kaserne ge nutzt. Ein halbes Dutzend Zwerge ist hier gestorben, und sie wurden von Arundil später als Untote belebt (siehe Be reich 47). Er befahl ihnen, ihren Posten gegen alle Eindring linge zu verteidigen.
Dieser Raum war möglicherweise einst eine Kaserne. An der Wand stehen die Überreste sechs hölzerner Betten, ver brannt und zerschlagen von den Plünderern. Ein halbes Dut zend Zwergenskelette liegt hier und dort auf dem Boden ver teilt. Die Skelette erheben sich mit Knacken und Knirschen und bewegen sich auf euch zu. Kreaturen. Die sechs Skelette greifen jede nicht-untote Kreatur an, allerdings verfolgen sie niemanden, der den Raum verlässt. Schätze.
Die Schurkin der gescheiterten Expedition liegt in diesem Raum. Ihre vertrocknete Leiche ist halb unter zer störten Möbeln vergraben. In der Geldbörse an ihrem Gürtel befinden sich 670 SM. 46. GEMEINSCHAFTSRAUM Dieser offene Hof im Osten der Wohngegend war der Schauplatz einer offenen Schlacht zwischen den Zwergen und den Orks. Der Gang führt zu einem großen, offenen Raum. Drei Türen führen hinein, und dunkles Wasser füllt ein großes, niedriges Steinbecken in der Mitte.
Der Raum ist von den Überresten alter Krieger übersäht. Sieben Zwergenleichen liegen noch dort, wo sie vor einhundert Jahren fielen, umringt von den Überresten von mindestens einem Dutzend orkischer Krie ger. Den Toten wurden ihre Waffen und Rüstungen geraubt. Nur eine Handvoll zerbrochener Klingen und gespaltener Schilde sind noch übrig. Kreaturen. Sollten die Charaktere sich diesem Gebiet von der Geheimtür im Süden nähern, bevor sie Bereich 43 be treten, konfrontiert der Geist Arundil sie hier.
Siehe dazu die Begegnung in Bereich 43. Andernfalls gibt es hier keine Ge fahr oder Wertsachen. 47. ARUNDILS GEMÄCHER Arundil, der erste Magier Khundrukars und Durgeddins zu verlässiger Berater, lebte in diesen geräumigen Gemächern in der Nähe der großen Halle. Während dem letzten Ansturm der Orks nutzte Arundil seine Magie, um dem Gemetzel zu entkommen. Er kehrte dorthin zurück und fand all seine Ver wandten tot vor.
Vor Trauer wahnsinnig geworden, versuchte er die Verteidigungsmaßnahmen des Komplexes zu repa rieren, ließ tote Krieger als Untote auferstehen und belebte Gegenstände, um jegliche Eindringlinge zu töten. In seiner Tollheit beschwor er sogar einen Unhold (siehe Bereich 49) und starb kurze Zeit später durch eben diesen. Dieser Raum muss einst das Privatgemach eines wichtigen Zwergs gewesen sein.
Er ist mit Wandteppichen geschmückt und gemütlich eingerichtet, auch wenn sich die Zeichen der Zeit nicht ignorieren lassen. Der Raum wurde anscheinend nicht geplündert. Ein wunderschöner Teppich liegt in der KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS j Mitte des Raums, und ein einfaches Bett und ein Schreib tisch stehen in der südwestlichen Ecke. Kreatur.
Der Teppich, ein Quadrat mit 6 m Kantenlänge, ist in Wirklichkeit ein gigantischer Teppich des Erstickens, der aktiviert wird, wenn ein Nicht-Zwerg auf ihn tritt. Er kämpft, bis er zerstört wird, aber greift keine Zwerge an. Siehe „Arundils Belebte Gegenstände", Seite 54. j Schätze.
Unter dem Bett befindet sich eine kleine, hölzerne Truhe, die 1.200 SM, 3.000 KM und ein Seidentuch enthält, in dem sich ein Sternensaphir im Wert von 55 GM und ein paar zusammenpassende, blaue Topase im Wert von jeweils 90 GM befinden.
wurde anscheinend nicht geplündert. Ein wunderschöner Teppich liegt in der KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS j Mitte des Raums, und ein einfaches Bett und ein Schreib tisch stehen in der südwestlichen Ecke. Kreatur. Der Teppich, ein Quadrat mit 6 m Kantenlänge, ist in Wirklichkeit ein gigantischer Teppich des Erstickens, der aktiviert wird, wenn ein Nicht-Zwerg auf ihn tritt. Er kämpft, bis er zerstört wird, aber greift keine Zwerge an. Siehe „Arundils Belebte Gegenstände", Seite 54. j Schätze.
Unter dem Bett befindet sich eine kleine, hölzerne Truhe, die 1.200 SM, 3.000 KM und ein Seidentuch enthält, in dem sich ein Sternensaphir im Wert von 55 GM und ein paar zusammenpassende, blaue Topase im Wert von jeweils 90 GM befinden. 48. GEPLÜNDERTE WAFFENKAMMER Khundrukars Waffenkammer wurde schon vor langer Zeit ge plündert. Ihre Tür ist aus Eisen, aber das Schloss wurde wäh rend der Raubzüge aufgebrochen. Die Tür kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15 aufgedrückt werden.
Reihen leerer Waffenständer und ein Dutzend oder mehr ebenfalls leerer Rüstungsständer deuten darauf hin, dass dieser Raum einst eine Waffenkammer war. Einiges an Schutt ist über den Boden verteilt, aber es fällt euch nichts Wertvolles ins Auge. Kreatur. Einer der Rüstungsständer ist ein belebter Gegen stand (nutze die Spielwerte einer Belebten Rüstung), der aktiviert wird, wenn ein Nicht-Zwerg den Raum betritt. Er kämpft, bis er zerstört wird. Siehe „Arundils Belebte Gegen stände", Seite 54. 49.
!DALLAS VERSTECK Der verrückte Zwerg Arundil nutzte alle ihm zur Verfügung stehenden magischen Fähigkeiten, um den Komplex zu schüt zen. Er belebte nicht nur Gegenstände und die Knochen der Toten, sondern wendete sich im Zuge seines vergeblichen Versuchs, diesen Ort sicher zu machen, auch gefährlicherer Magie zu. In den ehemaligen Gemächern eines zwergischen Gelehrten am östlichen Ende Khundrukars fand er eine Zauberschriftrolle, die er nutzte, um sich einen Unhold unter tan zu machen.
Dieser Raum war einst eine Bibliothek oder ein Arbeitszim mer. Bücherregale stehen an den Wänden, und Bücherstapel liegen auf dem Tisch in der Mitte des Raums. Die Luft stinkt nach schimmligem Papier. Türen führen nach Norden, Os ten und Süden. Eine wunderschöne, schlanke Frau mit langen, schwarzen Haaren sitzt auf einem Stuhl am Tisch und sieht sehr traurig aus. Ihre zerschlissene Kleidung mindert ihre Schönheit nicht. Kreatur.
Arundil beschwor eine Sukkubus und befahl ihr, den Bereich zu bewachen, der jetzt die Domäne von Arundils Geist ist (siehe Bereich 43). Die Sukkubus konnte Arundils Willen allerdings leicht überwältigen und spielte auf grau same Weise mit ihm, bis sie ihm letztendlich die Lebenskraft aussaugte. Die Sukkubus, die sich selbst ldalla nennt, beanspruchte die Bibliothek des Gelehrten für sich und verbringt die meiste Zeit hier und liest sich das gesammelte Wissen an.
Sie erfuhr aus den Aufzeichnungen des Gelehrten von Khundrukars Geschichte und realisierte, dass die Legenden über wunder same Schätze gierige Seelen hierherlocken würden. Sie fraß IDALLAS GESCHICHTE ldalla liebt es, die Charaktere in die Irre zu führen. Sie kann die folgenden Informationen weitergeben: • Der Magier lebt unter diesem Bereich. Er will ldalla für seine Studien über verlängertes Leben nutzen.
(Falsch.) • Der Magier erzählte ldalla ein wenig von der Geschichte Khundrukars und Durgeddins Schicksal, was sie weiter geben kann. (Die Informationen sind wahr, aber die Sukkubus lernte die Geschichte aus den Büchern, nicht von dem Magier.) , Ein Doppelgänger haust im Glitzerheim. (Falsch.) • Ein toter Zwerg sucht diese Hallen heim, allerdings ist er nicht mehr als ein verrückter, Kauderwelsch redender Geist. (Wahr; sie meint den Geist Arundils.) , Ein Uralter Drache lebt unter der Gießerei.
(Teilweise wahr; Nachtschuppe ist ein junger Drache.) den Magier der früheren Expedition, der hier Zuflucht ge sucht hatte, nachdem seine Gefährten getötet worden waren. Seitdem verbreitete die Sukkubus Gerüchte, um mehr Aben teuer zu ihrem Hort zu locken. Idalla hat die Gestalt einer jungen, menschlichen Frau angenommen. Wenn die Charaktere den Raum betreten, springt die Sukkubus auf und fleht sie an, sie aus ihrer Ge fangenschaft zu befreien.
Idalla erzählt den Charakteren, dass sie eine Gefangene des Magiers sei, der hier unter die sem Bereich lebt. Die Sukkubus hat die Rolle perfektioniert und zittert und weint, während sie ihre Leidensgeschichte spinnt. Sie versucht die Gruppe zu trennen, indem sie einen Charakter dazu überredet hierzubleiben (sie nutzt ihre Fähig keit Bezaubern, wenn nötig), während die anderen sich um den Magier kümmern.
Sollten die Charaktere jemanden mit Idalla alleinlassen, versucht die Sukkubus ihren Kuss zu nutzen und die unglückliche Seele auszusaugen. Sie ist eine gute Lügnerin und mischt gerade so viel Wahrheit in die Geschichte, dass sie überzeugend klingt. Siehe hierzu den Kasten „Idallas Geschichte". Sollten die Charaktere ldalla angreifen, versucht sie den gefährlichsten Charakter zu bezaubern und ihn gegen die Gruppe zu wenden, während die Sukkubus sich auf die Äther ebene begibt. 49a (Schlafzimmer).
Der angrenzende Raum war einst das Schlafgemach des zwergischen Gelehrten. Es ist schimmlig und stickig.Jeder,