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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 55 Abschnitte: 2

und einen Trank der Hügelriesenstärke versteckt. 38. DER SPALT Der Fluss der durch die alten, zwergischen Klingenwerke fließt, mäandert durch eine natürliche Höhle, bevor er einen riesigen Spalt hinunterstürzt. Ihr seht dort unten nichts als Dunkelheit, wobei das Platschen von Wasser tief unten über das Brüllen des Wasserfalls gerade so hörbar ist. Nördlich der Spalte ist ein kleiner Vorsprung teilweise durch eine Felsnase versteckt. Der Spalt ist 36 m tief.

Jeder, der hier hinunterfällt, erleidet 42 (12W6) Wuchtschaden und befindet sich in Bereich 50 der Ebene des Schwarzen Sees. Um die rutschige Felswand neben dem Wasserfall hinunterzuklettern, sind mehrere erfolgreiche Würfe auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 nötig, oder gegen SG 5 für einen Charakter, der ein Seil benutzt. 38A. KETTENLEITER Die Felsnase am nördlichen Rand verbirgt eine alte Ketten­ leiter, die nach unten zu Bereich 51 des Schwarzen Sees führt.

Die Leiter ist von der südlichen Klippe aus nicht sofort sichtbar, aber ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ablegt, kann sie entdecken. 39. RATSKAMMER Die Duergar haben in der ehemaligen Ratskammer Khundru­ kars einen Wachposten eingerichtet. Die Tür hinter dem Thron führt in ein kleines Audienz­ zimmer. Ein großer Tisch, aus einer einzigen Steinplatte geschaffen, dominiert die Mitte des Raums, und alte Wand­ teppiche hängen an der Wand.

Eine Steintür an der gegen- KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 53 54 ÄRU NDILS BELEBTE GEGENSTÄNDE Vor einem Jahrhundert belebte der zwergische Magier Arundil eine Reihe von Gegenständen, um die Schmiede vor nicht­ zwergischen Eindringlingen zu schützen. Viele seiner Kreationen funktionieren noch bis heute (in den Bereichen 41, 47 und 48). Diese belebten Gegenstände greifen keinen Zwerg oder Duergar an.

Ein Zwerg (Duergar eingeschlossen) kann einem Gegenstand sogar befehlen, seine Angriffe einzustellen. Wenn so ein Befehl ausgesprochen wird, wird der Gegenstand für 10 Minuten, oder bis derjenige, der ihn befehligt, das Gebiet ver­ lässt, bewegungslos. überliegenden Wand ist mit dem Gesicht eines Zwergs ver­ ziert, das ihr schon einmal anderswo gesehen habt. Ein grauhäutiger Zwerg in Schuppenpanzer und Schild hält an dieser Tür Wache. Er ruft und hebt seinen Wurfspeer. Kreaturen.

Sollte die Gruppe nicht unter Ghareds Schutz stehen (siehe Bereich 36), kämpft der einzelne Duergar bis zum Tod, um seinen Anführer in Bereich 40 zu beschützen. Sollten die Charaktere mit der Duergar-Wache kämpfen, hört die Anführerin Nimira die Kampfgeräusche. Sie ist eine Duergar mit den folgenden Anpassungen, die ihren Heraus­ forderungsgrad auf 3 heben (700 EP): Ihre RK ist 17 (Schienenpanzer). • Sie hat 52 (8W8 + 16) Trefferpunkte. • Sie hat zusätzliche Merkmale: Mehrfachangriff.

Nimira führt zwei Angriffe mit ihrem Zweihand­ schwert aus. Zweihandschwert. Nahkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1 ,50 m, ein Ziel. Trefer: 9 (2W6 + 2) Hiebschaden oder 16 (4W6 + 2) Hiebschaden, wenn vergrößert. Nimira nutzt Vergrößern und kommt in der nächsten Runde nach heraus, um sich dem Kampf anzuschließen. Wenn ihre Wache fällt oder sie gegen mindestens drei Feinde kämpfen muss - und Verhandlungen keine Option sind -wird sie unsichtbar.

Sie versucht daraufhin, entweder zu Bereich 36 oder durch die Geheimtür, die nach Osten führt, zu Be­ reich 40 zu entkommen. Verhandlung. Nimira ist eine exzellente Kämpferin, aber sie ist pragmatisch und unter den richtigen Umständen durchaus bereit, zu verhandeln. Sie kennt die gleichen Infor­ mationen, wie die Duergar in Bereich 36 und könnte davon überzeugt werden, die Gruppe zum Spalt zu führen, der zum Hort des Drachen führt (Bereich 38). 40.

DURGEDDINS GEMÄCHER Durgeddin führte ein eher spartanisches Leben und scheute prächtige Dekorationen und Reichtümer in seinen Ge­ mächern. Nimira hat sich den Raum für ihre eigenen Zwecke angeeignet. Dieser Raum scheint ein Schlafzimmer zu sein. In der süd­ lichen Ecke steht ein großes, hölzernes Bett, das allerdings teilweise verbrannt und durch Axthiebe schwer zersplittert ist. Ein Tisch, eine Bank und ein Schreibtisch haben eine ähnliche Behandlung erlitten.

In der Mitte an der südlichen Wand wurde ein wenig Platz für eine simple Bettstatt und zwei große Umhängetaschen gemacht. Zwei Türen führen aus dem Raum nach Norden. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS Wenn die Abenteurer diesen Raum durch die Geheimtür im Wandschrank betreten (siehe unten) oder die Wache in dem Bereich 39 umgangen oder leise ausgeschaltet, ist Nimira hier und ruht sich auf der Pritsche aus.

In den Umhänge­ taschen befinden sich alltägliche Vorräte: Kleidung, Essen, Lampenöl und ähnliche Gegenstände. Die Tür in der nordwestlichen Ecke führt zu einem Bade­ raum, in dem zwei kleine Tonbehälter stehen, in denen sich Wasser zum Waschen befindet. Die Tür im Nordosten führt zu einem Wandschrank, in dem die mottenzerfressenen Überreste mehrerer Mäntel hängen. Geheimtür. In der östlichen Wand des Wandschranks be­ findet sich eine Geheimtür.

Die Tür ist nicht gut versteckt: Es erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr­ nehmung) gegen SG 10, sie zu finden. Nimira kennt diesen Geheimweg und nutzt ihn zur Flucht, sollte sie

unten) oder die Wache in dem Bereich 39 umgangen oder leise ausgeschaltet, ist Nimira hier und ruht sich auf der Pritsche aus. In den Umhänge­ taschen befinden sich alltägliche Vorräte: Kleidung, Essen, Lampenöl und ähnliche Gegenstände. Die Tür in der nordwestlichen Ecke führt zu einem Bade­ raum, in dem zwei kleine Tonbehälter stehen, in denen sich Wasser zum Waschen befindet. Die Tür im Nordosten führt zu einem Wandschrank, in dem die mottenzerfressenen Überreste mehrerer Mäntel hängen.

Geheimtür. In der östlichen Wand des Wandschranks be­ findet sich eine Geheimtür. Die Tür ist nicht gut versteckt: Es erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr­ nehmung) gegen SG 10, sie zu finden. Nimira kennt diesen Geheimweg und nutzt ihn zur Flucht, sollte sie sich dazu ge­ zwungen sehen. 41. KÜCHEN Die Treppe, die von der Säulenhalle nach Süden führt, endet an einer hölzernen Tür. Dahinter befindet sich ein Korridor, der zu einem großen Raum voller Kochstellen führt.

Dieser Raum muss einst als Küche gedient haben: Töpfe, Pfannen und Kessel liegen verstreut auf dem Boden und mehreren Ti­ schen. Eine Tür im Westen führt in eine Vorratskammer, die mit verrotteten Lebensmitteln gefüllt ist. Plötzlich hört ihr ein schabendes Geräusch, und ein großer Holztisch erzittert bewegt sich in eure Richtung! Kreatur. Ein Belebter Tisch (siehe Anhang B) aktiviert sich, wenn jemand den Hauptteil dieses Raums betritt.

Er kämpft, bis er zerstört wird, wird aber keinen Zwerg an­ greifen. Siehe den Kasten „Arundils Belebte Gegenstände". Der Raum ist voll mit alten, rostigen Eisentöpfen, Pfannen, Besteck und Kochutensilien, von denen nichts besonders wertvoll ist. 42. ENTWEIHTER SCHREIN Durgeddins letztes Gefecht trug sich in Khundrukars Schrein zu, wo er zahlreiche Feinde tötete, bis die Orks ihn letztend­ lich überrannten.

Ork-Schamanen sprachen grausige Flüche über seine sterblichen Überreste aus, um sicherzugehen, dass dieser fürchterliche Feind niemals wiederkommen würde. Daraufhin kerkerten sie einen wilden Ork-Krieger hier ein und machten ihn untot, auf dass er den Schrein für immer verteidige. Die Tür, die aus Bereich 36 herausführt, trägt den orki­ schen Schriftzug: ,,Hinter dieser Tür ist der Schaffer des Todes gebunden.

Möge sein Hass an ihm nagen, bis die Sonne stirbt und alle Dinge enden." Dieser Raum war einst ein Schrein der zwergischen Götter. In die Wände sind ihre grimmigen Gesichter eingemeißelt, und am westlichen Ende des Raums steht ein niedriger Steinaltar. Steinbänke wurden zerstört und herumgeworfen, und die Ikonen der Götter wurden entstellt. Auf dem Altar liegt die sehr alte Leiche eines zwergischen Kriegers in Ritterrüstung, die Arme über der Brust ver­ schränkt.

Knochen liegen in Haufen um den Altar, und an seinem Fuß kauert der ausgetrocknete Körper eines Orks in beschlagenem Leder. Kreaturen. Der orkische Recke ist nun ein Gruft­ schrecken, ein untotes Monster, das es nach der Essenz des Lebens dürstet.

Zwei der Knochenhaufen sind Oger-Skelette (nutze die Spielwerte des Ogers; gib ihm den Typ Untoter, Anfälligkeit für Wuchtschaden, Immunität gegen Giftschaden und Immunität gegen Erschöpfung und den Zustand Ver­ giftet; nimm ihm die Fähigkeit zu sprechen). Die Oger wur­ den im letzten Kampf getötet und später belebt, um dem Ork­ Krieger in seiner Wache beizustehen. Der Gruftschrecken und die Skelette liegen unbewegt, bis jemand den Raum betritt.

Sie können die Charaktere nicht jenseits des Raums verfolgen. Einige der Knochen am Fuß des Altars bewegen sich und bil­ den zwei riesige Skelette, die Zweihandknüppel führen. Der tote Ork-Krieger schaut hinauf zu euch und grinst böse, als er sich erhebt, grünes Feuer in seinen hasserfüllten Augen. Schätze. Die Orks haben den Schrein nach dem Fall Khundrukars geplündert, aber zwei Mitglieder der ersten Ex­ pedition sind zusammen mit ihren wertvollen Besitztümern durch die untoten Wachen gefallen.

Unter einigen Knochen in der Nähe des Altars ist ein Sack zu finden, der 280 GM sowie ein Rohr aus Knochen mit einer Zauberschriftrolle des Spinnenetzes und einer Zauberschriftrolle des Spinnen­ kletterns enthält. 43. EINGANG ZU DEN ZWERGENHALLEN Die Zwerge Khundrukars lebten einst in privaten Gemächern nördlich der großen Halle. Als die Orks hier hindurchkamen, töteten sie alle Zwerge, die sie fanden, und nahmen diesem Ort jegliche Reichtümer.

Die Tür öffnet sich zu einem großen Raum mit einem dunklen Becken in der Mitte. Auf dem Boden liegen Teile zerstörter Mö­ bel und andere Trümmer. Gänge führen nach Osten und Westen. Das Gebiet wird von merkwürdigem Stöhnen erfüllt, das nach und nach als zwergische Flüche erkennbar wird. Das Geräusch wird zu einem wütenden Geschrei und kommt näher. Kurz darauf kommt die durchsichtige Gestalt eines gerüsteten Zwerges durch die Wand und greift euch an! Kreatur.

Die Bereiche 43, 46 und alle Räume, die mit 44 markiert sind, sind mittlerweile die Domäne des Zwergen­ magiers Arundil, der hier als wahnsinniger Geist verweilt. Der Geist greift jeden auf unbarmherzige Weise an, der sich in sein Territorium begibt (wahrscheinlich entweder in Bereich 43 oder 46), aber kann Charaktere, die sich aus sei­ ner Domäne herausbewegen, nicht verfolgen. Sollte der

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