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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 53 Abschnitt: 1

die Hauptströmung gezogen. Eine Kreatur in der Hauptströmung, die keine andere Aktion ausführt, wird jede Runde 1 8 m flussabwärts getrieben (nach Süden oder nach Westen, je nach Position). Sollte sie ihre Aktion nutzen, um einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 abzulegen, und der Wurf ist erfolgreich, kann sie die Ge­ schwindigkeit um ihre Bewegungsrate reduzieren und sich in Richtung Ufer bewegen.

Bei einem misslungenen Wurf muss die Kreatur einen erfolg­ reichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, an­ sonsten erleidet sie eine Stufe Erschöpfung. Kreaturen, die eine Schwimmbewegungsrate besitzen, können die Spurt-Aktion nutzen und ihre volle Schwimmbewegungsrate nutzen, ohne einen Wurf auf Stärke ablegen zu müssen. Eine Kreatur, die sich innerhalb von 1,50 m zum Ufer befindet, kann sich als Teil ihrer Bewegung aus dem Fluss ziehen.

KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 51 KARTE 2.5: DIE G1EßEREI SG 15 lässt einen Charakter die Schlussfolgerung ziehen, dass die Türen nicht das sind, was sie zu sein scheinen, da sie anscheinend nicht benutzt werden. Derselbe Wurf kon­ zentriert auf eine Statue offenbart eine kleine Linie am Arm, welcher die Axt hält, die darauf deutet, dass der Arm sich be­ wegen kann.

Ein Charakter, der einen erfolgreichen Geschicklichkeits­ wurf mit Diebeswerkzeug gegen SG 10 ablegt, kann den Arm einer Statue blockieren, sodass die Axt nicht herabschwingen kann. Eine Statue zu zerstören (RK 18, 60 Trefferpunkte, Immunität gegen nekrotischen, Gift- und psychischen Scha­ den), verhindert ebenfalls den Angriff. Sobald eine Statue angegriffen hat, muss die Falle manuell zurückgesetzt werden.

Sollten Duergar überleben und hier­ bleiben, werden sie die Falle innerhalb eines Tages nach ihrer Aktivierung zurücksetzen. Geheime Treppe. Die Geheimtür hinter der östlichen Statue ist gut versteckt, und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 18 nötig, um sie zu ent­ decken. Haben die Charaktere den schlecht sichtbaren Pfad entdeckt, der hierherführt, offenbart ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 die Tür.

Dahinter führt eine steinerne Treppe nach oben. Die Treppe wurde mit einem magischen Alarm geschützt. Wenn eine Kreatur die Hälfte der Treppe hinaufgestiegen ist, ruft ein Magischer Mund-Zauber auf Zwergisch: ,,Alarm! Alarm! Eindringlinge nähern sich!" Dies warnt die Duergar­ wachen in Bereich 36. 36. DIE GROSSE HALLE Am oberen Ende der Treppe, die aus Bereich 35 hierherführt, befindet sich eine steinerne Tür, in die das finster blickende Gesicht eines Zwerges eingemeißelt ist.

Sie lässt sich leicht öffnen. KAPITEL 2 1 DlE SCHMIEDE DES ZORNS Diese riesige Halle ist von zehn großen Säulen geschmückt, welche in Form von Drachen und Riesen gemeißelt wurden und die hohen Gewölbedecken stützen. Flackernde, orange leuchtende Fackeln, die in Halterungen an der Wand befestigt sind, erhellen den Raum. Am anderen Ende steht ein mächti­ ger Thron auf einem Podest. Die Wände waren einst von Mo­ saiken geschmückt, aber diese wurden zerstört und sind nun mit Schmierereien befleckt.

Kleine Fragmente von Mosaikstei­ nen liegen auf dem Boden. Ihr seht fünf weitere Ausgänge. Ein kleines Feuer glimmt auf dem Boden vor dem Podest, wo fünf leere Pritschen liegen, umringt von Ausrüstung und Vorräten. Die Schläge von Hämmern auf Eisen kommen von jenseits der südlichen Türen. Plötzlich ruft eine barsche Stimme aus den Schatten hin­ ter den Pfeilern: ,,Geht dahin zurück, wo ihr herkamt!

Das ist eure letzte Warnung!" Die Höhle war einst Durgeddins Thronsaal, Banketthalle und das Zentrum seiner Macht. Die Decke hier ist 9 m hoch, und die Fackelhalterungen befinden sich 3 m über dem Boden. Der Thron ist wenig bemerkenswert: eine kurze Steinbank, die in der Vergangenheit vielleicht mal dekoriert war. Die Schmierereien zeigen vulgäre, orkische Schimpfworte, die Zwerge und ihre Herkunft beleidigen. Kreaturen.

Zwei Duergar-Wachen und Ghared, eine Duergar-Spionin (siehe Anhang B), halten hier Wache. Die Duergar sind unsichtbar, außer die Gruppe hat es geschafft, die Treppe aus dem Bereich 35 zu erklimmen, ohne den Ma­ gischen Mund auszulösen. Verhandlung. Die Duergar sind der Gruppe feindlich ge­ sinnt, aber warten erst ab, ob die Charaktere angreifen. Gha­ red ruft ihnen eine Warnung zu und spricht für die Duergar. Sie ist argwöhnisch, gierig und arrogant, aber nicht dumm.

Sie ist bereit, der Gruppe Informationen zu geben, wenn ein Charakter einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Über­ zeugen) gegen SG 20 ablegt. Die Charaktere können ihre Einstellung mit einer angemessenen Bestechung (mindestens 100 GM) zu gleichgültig ändern und so den SG des Wurfs auf 10 reduzieren.

Ghared kann die folgenden Informationen teilen, sollten die Abenteurer sie dazu bringen, mit ihnen zu sprechen: Die Türen im Norden führen zu Hallen, die von Untoten und verfluchter Magie befallen sind. Die Tür nach Südwesten führt zu den alten Küchen, die von mehr verfluchter Magie geschützt werden. Ein Drache lebt in einem großen Höhlensee weit in der Tiefe. Der unterirdische Fluss fließt aus dem See durch andere Teile des Komplexes unter dem Glitzerheim.

Er wird von einem See auf der Oberfläche gespeist. Sollten die Verhandlungen

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