die Hauptströmung gezogen. Eine Kreatur in der Hauptströmung, die keine andere Aktion ausführt, wird jede Runde 1 8 m flussabwärts getrieben (nach Süden oder nach Westen, je nach Position). Sollte sie ihre Aktion nutzen, um einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 abzulegen, und der Wurf ist erfolgreich, kann sie die Ge schwindigkeit um ihre Bewegungsrate reduzieren und sich in Richtung Ufer bewegen.
Bei einem misslungenen Wurf muss die Kreatur einen erfolg reichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, an sonsten erleidet sie eine Stufe Erschöpfung. Kreaturen, die eine Schwimmbewegungsrate besitzen, können die Spurt-Aktion nutzen und ihre volle Schwimmbewegungsrate nutzen, ohne einen Wurf auf Stärke ablegen zu müssen. Eine Kreatur, die sich innerhalb von 1,50 m zum Ufer befindet, kann sich als Teil ihrer Bewegung aus dem Fluss ziehen.
KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 51 KARTE 2.5: DIE G1EßEREI SG 15 lässt einen Charakter die Schlussfolgerung ziehen, dass die Türen nicht das sind, was sie zu sein scheinen, da sie anscheinend nicht benutzt werden. Derselbe Wurf kon zentriert auf eine Statue offenbart eine kleine Linie am Arm, welcher die Axt hält, die darauf deutet, dass der Arm sich be wegen kann.
Ein Charakter, der einen erfolgreichen Geschicklichkeits wurf mit Diebeswerkzeug gegen SG 10 ablegt, kann den Arm einer Statue blockieren, sodass die Axt nicht herabschwingen kann. Eine Statue zu zerstören (RK 18, 60 Trefferpunkte, Immunität gegen nekrotischen, Gift- und psychischen Scha den), verhindert ebenfalls den Angriff. Sobald eine Statue angegriffen hat, muss die Falle manuell zurückgesetzt werden.
Sollten Duergar überleben und hier bleiben, werden sie die Falle innerhalb eines Tages nach ihrer Aktivierung zurücksetzen. Geheime Treppe. Die Geheimtür hinter der östlichen Statue ist gut versteckt, und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 18 nötig, um sie zu ent decken. Haben die Charaktere den schlecht sichtbaren Pfad entdeckt, der hierherführt, offenbart ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 die Tür.
Dahinter führt eine steinerne Treppe nach oben. Die Treppe wurde mit einem magischen Alarm geschützt. Wenn eine Kreatur die Hälfte der Treppe hinaufgestiegen ist, ruft ein Magischer Mund-Zauber auf Zwergisch: ,,Alarm! Alarm! Eindringlinge nähern sich!" Dies warnt die Duergar wachen in Bereich 36. 36. DIE GROSSE HALLE Am oberen Ende der Treppe, die aus Bereich 35 hierherführt, befindet sich eine steinerne Tür, in die das finster blickende Gesicht eines Zwerges eingemeißelt ist.
Sie lässt sich leicht öffnen. KAPITEL 2 1 DlE SCHMIEDE DES ZORNS Diese riesige Halle ist von zehn großen Säulen geschmückt, welche in Form von Drachen und Riesen gemeißelt wurden und die hohen Gewölbedecken stützen. Flackernde, orange leuchtende Fackeln, die in Halterungen an der Wand befestigt sind, erhellen den Raum. Am anderen Ende steht ein mächti ger Thron auf einem Podest. Die Wände waren einst von Mo saiken geschmückt, aber diese wurden zerstört und sind nun mit Schmierereien befleckt.
Kleine Fragmente von Mosaikstei nen liegen auf dem Boden. Ihr seht fünf weitere Ausgänge. Ein kleines Feuer glimmt auf dem Boden vor dem Podest, wo fünf leere Pritschen liegen, umringt von Ausrüstung und Vorräten. Die Schläge von Hämmern auf Eisen kommen von jenseits der südlichen Türen. Plötzlich ruft eine barsche Stimme aus den Schatten hin ter den Pfeilern: ,,Geht dahin zurück, wo ihr herkamt!
Das ist eure letzte Warnung!" Die Höhle war einst Durgeddins Thronsaal, Banketthalle und das Zentrum seiner Macht. Die Decke hier ist 9 m hoch, und die Fackelhalterungen befinden sich 3 m über dem Boden. Der Thron ist wenig bemerkenswert: eine kurze Steinbank, die in der Vergangenheit vielleicht mal dekoriert war. Die Schmierereien zeigen vulgäre, orkische Schimpfworte, die Zwerge und ihre Herkunft beleidigen. Kreaturen.
Zwei Duergar-Wachen und Ghared, eine Duergar-Spionin (siehe Anhang B), halten hier Wache. Die Duergar sind unsichtbar, außer die Gruppe hat es geschafft, die Treppe aus dem Bereich 35 zu erklimmen, ohne den Ma gischen Mund auszulösen. Verhandlung. Die Duergar sind der Gruppe feindlich ge sinnt, aber warten erst ab, ob die Charaktere angreifen. Gha red ruft ihnen eine Warnung zu und spricht für die Duergar. Sie ist argwöhnisch, gierig und arrogant, aber nicht dumm.
Sie ist bereit, der Gruppe Informationen zu geben, wenn ein Charakter einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Über zeugen) gegen SG 20 ablegt. Die Charaktere können ihre Einstellung mit einer angemessenen Bestechung (mindestens 100 GM) zu gleichgültig ändern und so den SG des Wurfs auf 10 reduzieren.
Ghared kann die folgenden Informationen teilen, sollten die Abenteurer sie dazu bringen, mit ihnen zu sprechen: Die Türen im Norden führen zu Hallen, die von Untoten und verfluchter Magie befallen sind. Die Tür nach Südwesten führt zu den alten Küchen, die von mehr verfluchter Magie geschützt werden. Ein Drache lebt in einem großen Höhlensee weit in der Tiefe. Der unterirdische Fluss fließt aus dem See durch andere Teile des Komplexes unter dem Glitzerheim.
Er wird von einem See auf der Oberfläche gespeist. Sollten die Verhandlungen
einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Über zeugen) gegen SG 20 ablegt. Die Charaktere können ihre Einstellung mit einer angemessenen Bestechung (mindestens 100 GM) zu gleichgültig ändern und so den SG des Wurfs auf 10 reduzieren. Ghared kann die folgenden Informationen teilen, sollten die Abenteurer sie dazu bringen, mit ihnen zu sprechen: Die Türen im Norden führen zu Hallen, die von Untoten und verfluchter Magie befallen sind.
Die Tür nach Südwesten führt zu den alten Küchen, die von mehr verfluchter Magie geschützt werden. Ein Drache lebt in einem großen Höhlensee weit in der Tiefe. Der unterirdische Fluss fließt aus dem See durch andere Teile des Komplexes unter dem Glitzerheim. Er wird von einem See auf der Oberfläche gespeist. Sollten die Verhandlungen erfolgreich sein, sind die Duergar bereit, die Gruppe die Räume im Norden betreten zu lassen.
Die Charaktere können die Duergar mit einem angemessen hohen Wurf auf Charisma (Überzeugen) und bei einer gleich gültigen Einstellung von Ghared dazu bringen, sie zum Ein gang des Territoriums des Drachen zu eskortieren (der Spalt in Bereich 38). Die Duergar erlauben der Gruppe nicht, die Klingenwerke (Bereich 37) ohne Eskorte zu betreten, und sie verbieten den Zutritt zu Bereich 39. Wenn die Charaktere nicht verhandeln oder die Ver handlungen schlecht laufen, kommt es zum Kampf. Taktik.
Sollte es zum Kampf kommen, greifen die Duergar Wachen zuerst mit ihren Wurfspeeren an. In der nächsten Runde nutzen sie ihre Fähigkeit Vergrößern, wobei sie hinter zwei der Säulen in Deckung gehen. Dann begeben sie sich in den Nahkampf. Währenddessen bleibt Ghared unsichtbar und begibt sich in Position, um einen hinterhältigen Angriff auszuführen, und vergrößert sich dann, nachdem sie sichtbar geworden ist.
Sie hat einen Heiltrank, den sie nutzt, sollten ihre Trefferpunkte unter die Hälfte ihres Maximums sinken. Sobald zwei Duergar im Kampf fallen, versucht der Über lebende sich zu Bereich 37 oder 39 zurückzuziehen. 37. DIE KLINGENWERKE Dort, wo früher Durgeddins Schmiede und Werkstätte war, arbeiten die Duergar gerade an einem Geheimprojekt, in der Hoffnung, dass sie einen Funken der rachsüchtigen Magie des Meisters einfangen können.
Eine Flügeltür aus Stein führt in ein Tonnengewölbe, in dem sich mehrere Schmelzöfen befinden. Das östliche Ende dieses Raums führt weiter in eine große, finstere Höhle, aus der ein kalter Wind heult. Ein Fluss durchläuft die Mitte des Raumes von West nach Ost, überspannt von zwei Steinbrücken. Auf der anderen Seite des Gewässers arbeiten drei kahlköpfige, graue Zwerge an einer donnernden Schmiede und schlagen eine weißglühende Klinge auf einem alten Amboss in Form. Kreaturen.
Zwei Duergar-Schmiede fertigen gerade am mittleren Amboss der südlichen Wand eine Klinge an. Ihre Arbeit wird von Snurrevin überwacht, einem Duergar mit den folgenden Anpassungen, die seinen Herausforderungs grad auf 2 heben (450 EP): Er hat 45 (7W8 + 14) Trefferpunkte. Seine Intelligenz ist 14 (+2). Er hat ein zusätzliches Merkmal: Zauberwirken. Snurrevin ist ein Zauberwirker der 3. Stufe.
Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungs wurf-SC 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die fol genden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Feuerpfeil, Magierhand, Schockgriff 1. Grad (4 Zauberplätze): Lautloses Trugbild, Schild, Sprühende Farben 2.
Grad (2 Zauberplätze): Person festhalten, Zerbersten Snurrevin hat einen Vertrauten, eine Ratte namens Braun nag, die sich in der Nähe der nicht befeuerten Esse im Osten in den Schatten versteckt. Die Duergar sind mit ihrer Auf gabe beschäftigt und bemerken das Eintreten der Gruppe nicht, außer die Charaktere machen sich aktiv bemerkbar. Sie reagieren gewaltsam auf Eindringlinge, die nicht von Du ergar eskortiert werden.
Sollte sich die Gruppe als Bedrohung erweisen, greifen die beiden Schmiede nach ihren Waffen, nutzen Vergrößern und bewegen sich zu den zwei Brücken, um diese zu bewachen. Wenn der Kampf nicht zu ihren Gunsten verläuft, werden sie unsichtbar und versuchen zu Bereich 36 zu entkommen, um sich den Duergar in Bereich 39 anzuschließen.
Im Kampf könnte Snurrevin Schockgriff durch seinen versteckten Vertrauten zaubern, und er könnte Lautloses Trugbild nutzen, um seine Feinde mit real erscheinenden Ge fahren zu verwirren. Schätze. In der kalten Esse in der nordwestlichen Ecke des Raums hat Snurrevin 320 GM, 1.100 SM, eine goldene Kette mit Rubinen, die 900 GM wert ist, und einen Trank der Hügelriesenstärke versteckt. 38.
DER SPALT Der Fluss der durch die alten, zwergischen Klingenwerke fließt, mäandert durch eine natürliche Höhle, bevor er einen riesigen Spalt hinunterstürzt. Ihr seht dort unten nichts als Dunkelheit, wobei das Platschen von Wasser tief unten über das Brüllen des Wasserfalls gerade so hörbar ist. Nördlich der Spalte ist ein kleiner Vorsprung teilweise durch eine Felsnase versteckt. Der Spalt ist 36 m tief.
Jeder, der hier hinunterfällt, erleidet 42 (12W6) Wuchtschaden und befindet sich in Bereich 50 der Ebene des Schwarzen Sees. Um die rutschige Felswand neben dem Wasserfall hinunterzuklettern, sind mehrere erfolgreiche Würfe auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 nötig, oder gegen SG 5 für einen Charakter, der ein Seil benutzt. 38A.
und einen Trank der Hügelriesenstärke versteckt. 38. DER SPALT Der Fluss der durch die alten, zwergischen Klingenwerke fließt, mäandert durch eine natürliche Höhle, bevor er einen riesigen Spalt hinunterstürzt. Ihr seht dort unten nichts als Dunkelheit, wobei das Platschen von Wasser tief unten über das Brüllen des Wasserfalls gerade so hörbar ist. Nördlich der Spalte ist ein kleiner Vorsprung teilweise durch eine Felsnase versteckt. Der Spalt ist 36 m tief.
Jeder, der hier hinunterfällt, erleidet 42 (12W6) Wuchtschaden und befindet sich in Bereich 50 der Ebene des Schwarzen Sees. Um die rutschige Felswand neben dem Wasserfall hinunterzuklettern, sind mehrere erfolgreiche Würfe auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 nötig, oder gegen SG 5 für einen Charakter, der ein Seil benutzt. 38A. KETTENLEITER Die Felsnase am nördlichen Rand verbirgt eine alte Ketten leiter, die nach unten zu Bereich 51 des Schwarzen Sees führt.
Die Leiter ist von der südlichen Klippe aus nicht sofort sichtbar, aber ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ablegt, kann sie entdecken. 39. RATSKAMMER Die Duergar haben in der ehemaligen Ratskammer Khundru kars einen Wachposten eingerichtet. Die Tür hinter dem Thron führt in ein kleines Audienz zimmer. Ein großer Tisch, aus einer einzigen Steinplatte geschaffen, dominiert die Mitte des Raums, und alte Wand teppiche hängen an der Wand.
Eine Steintür an der gegen- KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 53 54 ÄRU NDILS BELEBTE GEGENSTÄNDE Vor einem Jahrhundert belebte der zwergische Magier Arundil eine Reihe von Gegenständen, um die Schmiede vor nicht zwergischen Eindringlingen zu schützen. Viele seiner Kreationen funktionieren noch bis heute (in den Bereichen 41, 47 und 48). Diese belebten Gegenstände greifen keinen Zwerg oder Duergar an.
Ein Zwerg (Duergar eingeschlossen) kann einem Gegenstand sogar befehlen, seine Angriffe einzustellen. Wenn so ein Befehl ausgesprochen wird, wird der Gegenstand für 10 Minuten, oder bis derjenige, der ihn befehligt, das Gebiet ver lässt, bewegungslos. überliegenden Wand ist mit dem Gesicht eines Zwergs ver ziert, das ihr schon einmal anderswo gesehen habt. Ein grauhäutiger Zwerg in Schuppenpanzer und Schild hält an dieser Tür Wache. Er ruft und hebt seinen Wurfspeer. Kreaturen.
Sollte die Gruppe nicht unter Ghareds Schutz stehen (siehe Bereich 36), kämpft der einzelne Duergar bis zum Tod, um seinen Anführer in Bereich 40 zu beschützen. Sollten die Charaktere mit der Duergar-Wache kämpfen, hört die Anführerin Nimira die Kampfgeräusche. Sie ist eine Duergar mit den folgenden Anpassungen, die ihren Heraus forderungsgrad auf 3 heben (700 EP): Ihre RK ist 17 (Schienenpanzer). • Sie hat 52 (8W8 + 16) Trefferpunkte. • Sie hat zusätzliche Merkmale: Mehrfachangriff.
Nimira führt zwei Angriffe mit ihrem Zweihand schwert aus. Zweihandschwert. Nahkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1 ,50 m, ein Ziel. Trefer: 9 (2W6 + 2) Hiebschaden oder 16 (4W6 + 2) Hiebschaden, wenn vergrößert. Nimira nutzt Vergrößern und kommt in der nächsten Runde nach heraus, um sich dem Kampf anzuschließen. Wenn ihre Wache fällt oder sie gegen mindestens drei Feinde kämpfen muss - und Verhandlungen keine Option sind -wird sie unsichtbar.
Sie versucht daraufhin, entweder zu Bereich 36 oder durch die Geheimtür, die nach Osten führt, zu Be reich 40 zu entkommen. Verhandlung. Nimira ist eine exzellente Kämpferin, aber sie ist pragmatisch und unter den richtigen Umständen durchaus bereit, zu verhandeln. Sie kennt die gleichen Infor mationen, wie die Duergar in Bereich 36 und könnte davon überzeugt werden, die Gruppe zum Spalt zu führen, der zum Hort des Drachen führt (Bereich 38). 40.
DURGEDDINS GEMÄCHER Durgeddin führte ein eher spartanisches Leben und scheute prächtige Dekorationen und Reichtümer in seinen Ge mächern. Nimira hat sich den Raum für ihre eigenen Zwecke angeeignet. Dieser Raum scheint ein Schlafzimmer zu sein. In der süd lichen Ecke steht ein großes, hölzernes Bett, das allerdings teilweise verbrannt und durch Axthiebe schwer zersplittert ist. Ein Tisch, eine Bank und ein Schreibtisch haben eine ähnliche Behandlung erlitten.
In der Mitte an der südlichen Wand wurde ein wenig Platz für eine simple Bettstatt und zwei große Umhängetaschen gemacht. Zwei Türen führen aus dem Raum nach Norden. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS Wenn die Abenteurer diesen Raum durch die Geheimtür im Wandschrank betreten (siehe unten) oder die Wache in dem Bereich 39 umgangen oder leise ausgeschaltet, ist Nimira hier und ruht sich auf der Pritsche aus.
In den Umhänge taschen befinden sich alltägliche Vorräte: Kleidung, Essen, Lampenöl und ähnliche Gegenstände. Die Tür in der nordwestlichen Ecke führt zu einem Bade raum, in dem zwei kleine Tonbehälter stehen, in denen sich Wasser zum Waschen befindet. Die Tür im Nordosten führt zu einem Wandschrank, in dem die mottenzerfressenen Überreste mehrerer Mäntel hängen. Geheimtür. In der östlichen Wand des Wandschranks be findet sich eine Geheimtür.
Die Tür ist nicht gut versteckt: Es erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr nehmung) gegen SG 10, sie zu finden. Nimira kennt diesen Geheimweg und nutzt ihn zur Flucht, sollte sie