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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 52 Abschnitte: 3

führt nach unten zu einer Holztür, die halb geöffnet ist. Dunkles, Wasser hat sich an dem klei­ nen Absatz am Fuß der Treppe, in der Tür und wahrschein­ lich auch in dem Raum dahinter gesammelt. Der Ort riecht nach Verwesung. Verseuchtes Wasserbecken. Das Wasser ist ungefähr 1,50 m tief und voller Krankheiten. Jeder, der das Wasser trinkt oder ungeschützt hineinwatet, muss einen erfolg­ reichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht infiziert zu werden.

Symptome treten innerhalb des nächsten Tages nach der Infektion auf und beinhalten hohes Fieber, Muskelkrämpfe und letztendlich Lähmung. Eine infizierte Kreatur erleidet eine Stufe Erschöpfung, wenn sie die erste lange Rast beendet, nachdem sie dem Was­ ser ausgesetzt war. Nach jeder weiteren langen Rast muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ab­ legen. Bei einem misslungenen Wurf erleidet die Kreatur eine weitere Stufe Erschöpfung.

Bei einem erfolgreichen Wurf wird die Erschöpfung um eine Stufe reduziert. Sollte die Er­ schöpfung die 5. Stufe erreichen, wird die infizierte Kreatur gelähmt, bis die Krankheit geheilt oder der Effekt durch einen Zauber wie Schwache Genesung beendet wird. Sollte ein erfolgreicher Rettungswurf die Stufe der Erschöpfung auf 0 reduzieren, erholt die Kreatur sich von der Krankheit. Schätze.

In der Ecke des östlichen Raums befindet sich das Skelett eines Orks unter Wasser, der vor einem Jahrhundert getötet wurde. Das Skelett liegt auf einem verrotteten Lederbeutel, in dem sich ein Trank der Wasser­ atmung und ein Trank der Unsichtbarkeit befinden. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 49 33.

HÖHLE DES SEILERS Die Steintreppe windet sich steil nach oben, biegt nach Nor­ den und führt dann hinunter nach Osten in eine Höhle, die der, die ihr gerade hinter euch gelassen habt, sehr ähnlich sieht, aber etwas kleiner ist. Ein Vorsprung führt am Fluss entlang in Richtung Osten zu einer Tür an der nördlichen Wand. Der reißende Strom trennt euch von einem zweiten Vorsprung auf der südlichen Seite. Ein großer, merkwürdig aussehender Stalagmit steht in der Mitte des südlichen Vorsprungs.

Ein Höhlenfisch platscht hilflos am Ufer des Flusses herum. Kreatur. Der südliche Vorsprung ist das Zuhause eines gefräßigen Seilers, der sich von den Fischen aus dem Fluss ernährt. Er ist unzufrieden mit seinem Speiseplan und freut sich über größere Beute. Selbst Charaktere, die sich den Seiler sorgfältig ansehen, können nicht erkennen, dass es sich um irgendetwas anderes als einen Stalagmiten handelt, solange die Kreatur sich nicht bewegt. An den Seiler kann man sich nur schwer heran­ schleichen.

Sollte ein Charakter sich ihm nähern, ohne dass der Seiler ihn bemerkt, lies: Ein Strang kommt aus dem Stalagmit heraus, der den sich win­ denden Höhlenfisch hält. Er zieht den Fisch zu der Steinforma­ tion - plötzlich öffnet sich im Stalagmit ein Maul voll scharfer Zähne, und der Fisch ist mit einem Bissen verschwunden. Der Seiler greift jeden Charakter an, der sich mindestens 6m weit in die Höhle bewegt und tut dies mit Überraschung, sollte seine Präsenz nicht bemerkt worden sein.

Er kann bis zu vier Charaktere mit seinen Tentakeln angreifen, und die, die er gepackt hat, zieht er möglicherweise i n den reißen­ den Fluss. Charaktere im Wasser haben wegen der Stärke der Strömung Vorteil auf Würfe, um dem Haltegriff zu ent­ kommen. Der Fluss selbst ist jedoch ebenfalls sehr gefähr­ lich; siehe „Reißende Gewässer", Seite 51. Entwicklung. Der Seiler ist zufrieden, sobald er eine mindestens kleine Kreatur verschlungen hat, und beendet daraufhin seinen Angriff.

Er kann nicht sprechen und ver­ steht auch keine Sprache, aber er hat eine tierähnliche Intel­ ligenz. Er könnte möglicherweise dazu überredet werden, an­ deres Fleisch als Ersatz zu akzeptieren. Solange das Essen am Leben ist, ist der Seiler nicht wählerisch. Schätze. Wird der steinige Magen des Seilers auf­ geschnitten, offenbart er einen Ring des Zauberspeichers und sechs Edelsteine: ein Rubin im Wert von 1.000 GM, zwei Smaragde, jeweils 400 GM wert, und drei Serpentine, jeweils 60 GM wert. 34.

GEFÄNGNIS Sollten die Charaktere es an dem Seiler in Bereich 33 vorbei­ schaffen, können sie einen Bereich untersuchen, der zu Dur­ geddins Zeiten als Gefängnis genutzt wurde. In der nördlichen Höhlenwand ist eine stabile Eisentür geöffnet. Dahinter seht ihr einen kurzen Gang, in dessen westliche Wand drei kleine Eisentüren eingesetzt sind. Die ersten zwei sind geöffnet, aber die Tür am Ende des Gangs ist geschlossen. Die Tür der nördlichen Zelle ist verschlossen.

Untersucht jemand den schmierigen Boden und legt einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ab, entdeckt er den alten Schlüssel eines Wärters, der zu dem Schloss passt. Ansonsten kann das Schloss mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 geknackt werden. Die ersten zwei Zellen sind leer. In der verschlossenen Zelle befinden sich die Überreste einer Zwergin in rostiger Ritterrüstung. Diese war ein Oberleutnant Durgeddins.

Die Orks nahmen sie während der letzten Schlacht gefangen und warfen sie in diese Zelle, um sie später

kurzen Gang, in dessen westliche Wand drei kleine Eisentüren eingesetzt sind. Die ersten zwei sind geöffnet, aber die Tür am Ende des Gangs ist geschlossen. Die Tür der nördlichen Zelle ist verschlossen. Untersucht jemand den schmierigen Boden und legt einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ab, entdeckt er den alten Schlüssel eines Wärters, der zu dem Schloss passt.

Ansonsten kann das Schloss mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 geknackt werden. Die ersten zwei Zellen sind leer. In der verschlossenen Zelle befinden sich die Überreste einer Zwergin in rostiger Ritterrüstung. Diese war ein Oberleutnant Durgeddins. Die Orks nahmen sie während der letzten Schlacht gefangen und warfen sie in diese Zelle, um sie später zu befragen. Danach wurde die glücklose Kriegerin vergessen und ver­ hungerte hier. Schätze.

Die Ritterrüstung ist zu verrostet, um noch irgendwie nützlich zu sein, aber eine kurze Untersuchung der Leiche offenbart einen kleinen, seidene Geldbeutel, in dem sich 8 PM und ein Schlüssel befinden, der die Eisentür in Be­ reich 27 öffnet. DIE GIESSEREI Durgeddins Gefolgsleute lebten und arbeiteten in einer Reihe von Höhlen und Kammern jenseits des Glitzerheims. Der Großteil dieses Teils des Komplexes wurde sorgfältig ge­ plündert, als die zwergische Zitadelle fiel.

Anders als das Bergtor oder das Glitzerheim, die Aus­ gänge zur Oberfläche bieten, ist die Gießerei nicht einfach zu erreichen. Das Gebiet ist allerdings nicht verlassen. Untote Schrecken warten in dunklen Ecken, und von den Zwergen geschaffene Fallen funktionieren immer noch perfekt, trotz ihres hohen Alters. Darüber hinaus ist eine kleine Gruppe Duergar hierhergekommen, um Durgeddins alten Schmieden wieder Leben einzuhauchen und den Arbeiten des Meister­ schmiedes ihre Geheimnisse zu entlocken.

Sollten die Charaktere diesen Teil der Anlage von dem Schwarzen See aus erreichen (siehe den Unterabschnitt „Der Dunkle Weiher" in „Die Gegend erforschen", Seite 35, begin­ nen sie in Bereich 38. Die folgenden Orte sind auf Karte 2.5 verzeichnet. 35. RAUM DER STATUEN In dem Korridor hinter der Eisentür in Bereich 27 steigt eine Steintreppe 9 m nach Norden empor. Die Treppe endet am Eingang zu einem achteckigen Raum.

In den Boden sind gesprungene, blaue Fliesen eingelassen, und die Wände sind mit geschliffenem Marmor verkleidet. Große eisen beschlagene Eichentüren führen nach Nordwes­ ten und Nordosten. Drei gegossene Bronzestatuen, beinah drei Meter hoch, stehen an der westlichen, nördlichen und östlichen Wand. Jede stellt einen bewaffneten Zwerg dar. Die östliche und westliche Statue führen jeweils Axt und Schild, wohinge­ gen die zentrale Statue mit zwei Äxten bewaffnet ist.

Die Decke erhebt sich in einer Kuppel beinah neun Meter über den Boden. Irgendwo in der Ferne hört ihr schwach die Schläge eines Hammers auf einen Amboss. Das Geräusch des Hammers kommt von jenseits der öst­ lichen Wand, was mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 erkannt werden kann.Jeder, der sich den Boden ansieht, bemerkt, dass der Staub auf­ gewirbelt wurde.

Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Über­ lebenskunst) gegen SG 13 offenbart einen unregelmäßig genutzten Pfad, der vom Eingang zu der Steinwand hinter der östlichen Statue führt. Statuenfalle. Die offensichtlichen Ausgänge nach Nord­ osten und Nordwesten sind falsche Türen, hinter denen sich nur Stein befindet. An einer der beiden Türen zu ziehen, öff­ net einen Verschluss, der dafür sorgt, dass die Äxte der zwei nächsten Statuen nach unten fallen.

Jede Kreatur, die sich in 1,50 m Entfernung zur Tür befindet, wenn sie geöffnet wird, ist Ziel zweier Nahkampfangriffe: +5 zum Treffen, 9 (2W8) Hiebschaden bei einem Treffer. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 kann ein Charakter zwei kleine Ritzen auf dem Boden entdecken, die von früheren Hieben stammen.

Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen REISSENDE GEWÄSSER Der unterirdische Fluss, der durch diese Ebene des Gewölbes fließt, birgt eine ernsthafte Bedrohung. Diejenigen, die hinein­ fallen, laufen Gefahr, dass die Strömung sie davontreibt. Eine Kreatur, die in den Fluss fällt und sich innerhalb von 1 ,50 m vom Ufer befindet, muss einen erfolgreichen Stärke­ rettungswurf gegen SG 10 ablegen, um sich an dem felsigen Ufer festzuhalten.

Bei einem misslungenen Wurf, oder wenn die Kreatur zu weit vom Ufer entfernt ist, wird sie in die Hauptströmung gezogen. Eine Kreatur in der Hauptströmung, die keine andere Aktion ausführt, wird jede Runde 1 8 m flussabwärts getrieben (nach Süden oder nach Westen, je nach Position). Sollte sie ihre Aktion nutzen, um einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 abzulegen, und der Wurf ist erfolgreich, kann sie die Ge­ schwindigkeit um ihre Bewegungsrate reduzieren und sich in Richtung Ufer bewegen.

Bei einem misslungenen Wurf muss die Kreatur einen erfolg­ reichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, an­ sonsten erleidet sie eine Stufe Erschöpfung. Kreaturen, die eine Schwimmbewegungsrate besitzen, können die Spurt-Aktion nutzen und ihre volle Schwimmbewegungsrate nutzen, ohne einen Wurf auf Stärke ablegen zu müssen. Eine Kreatur, die sich innerhalb von 1,50 m zum Ufer befindet, kann

die Hauptströmung gezogen. Eine Kreatur in der Hauptströmung, die keine andere Aktion ausführt, wird jede Runde 1 8 m flussabwärts getrieben (nach Süden oder nach Westen, je nach Position). Sollte sie ihre Aktion nutzen, um einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 abzulegen, und der Wurf ist erfolgreich, kann sie die Ge­ schwindigkeit um ihre Bewegungsrate reduzieren und sich in Richtung Ufer bewegen.

Bei einem misslungenen Wurf muss die Kreatur einen erfolg­ reichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, an­ sonsten erleidet sie eine Stufe Erschöpfung. Kreaturen, die eine Schwimmbewegungsrate besitzen, können die Spurt-Aktion nutzen und ihre volle Schwimmbewegungsrate nutzen, ohne einen Wurf auf Stärke ablegen zu müssen. Eine Kreatur, die sich innerhalb von 1,50 m zum Ufer befindet, kann sich als Teil ihrer Bewegung aus dem Fluss ziehen.

KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 51 KARTE 2.5: DIE G1EßEREI SG 15 lässt einen Charakter die Schlussfolgerung ziehen, dass die Türen nicht das sind, was sie zu sein scheinen, da sie anscheinend nicht benutzt werden. Derselbe Wurf kon­ zentriert auf eine Statue offenbart eine kleine Linie am Arm, welcher die Axt hält, die darauf deutet, dass der Arm sich be­ wegen kann.

Ein Charakter, der einen erfolgreichen Geschicklichkeits­ wurf mit Diebeswerkzeug gegen SG 10 ablegt, kann den Arm einer Statue blockieren, sodass die Axt nicht herabschwingen kann. Eine Statue zu zerstören (RK 18, 60 Trefferpunkte, Immunität gegen nekrotischen, Gift- und psychischen Scha­ den), verhindert ebenfalls den Angriff. Sobald eine Statue angegriffen hat, muss die Falle manuell zurückgesetzt werden.

Sollten Duergar überleben und hier­ bleiben, werden sie die Falle innerhalb eines Tages nach ihrer Aktivierung zurücksetzen. Geheime Treppe. Die Geheimtür hinter der östlichen Statue ist gut versteckt, und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 18 nötig, um sie zu ent­ decken. Haben die Charaktere den schlecht sichtbaren Pfad entdeckt, der hierherführt, offenbart ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 die Tür.

Dahinter führt eine steinerne Treppe nach oben. Die Treppe wurde mit einem magischen Alarm geschützt. Wenn eine Kreatur die Hälfte der Treppe hinaufgestiegen ist, ruft ein Magischer Mund-Zauber auf Zwergisch: ,,Alarm! Alarm! Eindringlinge nähern sich!" Dies warnt die Duergar­ wachen in Bereich 36. 36. DIE GROSSE HALLE Am oberen Ende der Treppe, die aus Bereich 35 hierherführt, befindet sich eine steinerne Tür, in die das finster blickende Gesicht eines Zwerges eingemeißelt ist.

Sie lässt sich leicht öffnen. KAPITEL 2 1 DlE SCHMIEDE DES ZORNS Diese riesige Halle ist von zehn großen Säulen geschmückt, welche in Form von Drachen und Riesen gemeißelt wurden und die hohen Gewölbedecken stützen. Flackernde, orange leuchtende Fackeln, die in Halterungen an der Wand befestigt sind, erhellen den Raum. Am anderen Ende steht ein mächti­ ger Thron auf einem Podest. Die Wände waren einst von Mo­ saiken geschmückt, aber diese wurden zerstört und sind nun mit Schmierereien befleckt.

Kleine Fragmente von Mosaikstei­ nen liegen auf dem Boden. Ihr seht fünf weitere Ausgänge. Ein kleines Feuer glimmt auf dem Boden vor dem Podest, wo fünf leere Pritschen liegen, umringt von Ausrüstung und Vorräten. Die Schläge von Hämmern auf Eisen kommen von jenseits der südlichen Türen. Plötzlich ruft eine barsche Stimme aus den Schatten hin­ ter den Pfeilern: ,,Geht dahin zurück, wo ihr herkamt!

Das ist eure letzte Warnung!" Die Höhle war einst Durgeddins Thronsaal, Banketthalle und das Zentrum seiner Macht. Die Decke hier ist 9 m hoch, und die Fackelhalterungen befinden sich 3 m über dem Boden. Der Thron ist wenig bemerkenswert: eine kurze Steinbank, die in der Vergangenheit vielleicht mal dekoriert war. Die Schmierereien zeigen vulgäre, orkische Schimpfworte, die Zwerge und ihre Herkunft beleidigen. Kreaturen.

Zwei Duergar-Wachen und Ghared, eine Duergar-Spionin (siehe Anhang B), halten hier Wache. Die Duergar sind unsichtbar, außer die Gruppe hat es geschafft, die Treppe aus dem Bereich 35 zu erklimmen, ohne den Ma­ gischen Mund auszulösen. Verhandlung. Die Duergar sind der Gruppe feindlich ge­ sinnt, aber warten erst ab, ob die Charaktere angreifen. Gha­ red ruft ihnen eine Warnung zu und spricht für die Duergar. Sie ist argwöhnisch, gierig und arrogant, aber nicht dumm.

Sie ist bereit, der Gruppe Informationen zu geben, wenn ein Charakter einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Über­ zeugen) gegen SG 20 ablegt. Die Charaktere können ihre Einstellung mit einer angemessenen Bestechung (mindestens 100 GM) zu gleichgültig ändern und so den SG des Wurfs auf 10 reduzieren.

Ghared kann die folgenden Informationen teilen, sollten die Abenteurer sie dazu bringen, mit ihnen zu sprechen: Die Türen im Norden führen zu Hallen, die von Untoten und verfluchter Magie befallen sind. Die Tür nach Südwesten führt zu den alten Küchen, die von mehr verfluchter Magie geschützt werden. Ein Drache lebt in einem großen Höhlensee weit in der Tiefe. Der unterirdische Fluss fließt aus dem See durch andere Teile des Komplexes unter dem Glitzerheim.

Er wird von einem See auf der Oberfläche gespeist. Sollten die Verhandlungen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 50–52
  • Abschnitt 2 Seiten 51–52
  • Abschnitt 3 Seiten 52–54