ihrem Hort. Eine schmale Treppe windet sich an den Wänden des Schachts nach u nten bis zum Boden, wo sich der Zugang zu Bereich 28 befindet. Die folgenden Orte sind auf Karte 2.4 verzeichnet. 28. WASSERFALLHÖHLE Ein tosender Wasserfall ergießt sich über die nordwestliche Wand dieser Höhle in ein tiefes Becken. Die felsigen Wände glänzen durch das Spritzwasser, und eine merkwürdige Ansammlung an farbigen Mineralen und bizarren Flechten schenken diesem Ort eine übernatürliche Schönheit.
Ein rei ßender Strom fließt aus dem Becken am Fuß des Wasserfalls nach Süden, und ein natürlicher Gang in der Nähe führt in dieselbe Richtung. Eine schmale, in den Felsen geschlagene Treppe windet sich im Norden in die Höhe, und zwei alte, hölzerne Türen sind in die bearbeitete Felswand im Osten eingelassen. Der Strom fließt aus Bereich 25 im Glitzerheim in diese Höhle herunter. Das Becken wird von ein paar harmlosen, blinden Fischen und weißen Schalentieren bewohnt, aber beinhaltet keine Gefahr.
Der daraus entspringende Strom mündet im Fluss in Bereich 29. Alle Charaktere, die in das Becken gefallen sind, werden von der Strömung mit 6 m pro Runde zum Abfluss getragen. Ein Charakter, der im Fluss endet, wird möglicher weise weggespült. Siehe „Reißende Gewässer", Seite 51. 29. FLUSSHÖHLE Diese lange, schmale Höhle ist zur Hälfte von einem unter irdischen Fluss gefüllt, der mit reißender Geschwindigkeit dahinfließt. Am Nordufer des Flusses gibt es einen schmalen Felsvorsprung.
Eine Brücke aus Stein erstreckt sich über den Fluss zu einem größeren Vorsprung auf der südlichen Seite, der dem Pfad des Flusses nach Osten folgt. Der unterirdische Fluss fließt schnell von Osten nach Wes ten. Die Brücke ist stabil und intakt. Es besteht keine Gefahr darin, sie zu überqueren. KARTE 2.4: DIE ERDSPAlTE Nasse Gefahr. Am westlichen Ende der Höhle neigt sich die Decke nach unten und trifft die Oberfläche des Flusses.
jede Kreatur, die von der Strömung an diesem Punkt vorbei gespült wird, wird in einem langen, luftlosen, unterirdischen Kanal gefangen und ertrinkt vermutlich (siehe „Ersticken" in Kapitel 8 des Player's Handbook [Spielerhandbuch]). Außerdem muss die Kreatur jede Runde einen erfolgreichen Stärkerettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht von Fel sen getroffen zu werden. Ansonsten erleidet sie 1W6 Wucht schaden.
Selbst Kreaturen, die unter Wasser atmen können, werden hier wahrscheinlich nicht lange überleben. Der Strom fließt für ungefähr 7,50 km unterirdisch weiter, ehe er aus dem westlichen Hang des Steinzahns austritt. 30. ALTE VORRATSKAMMER Die nördliche Tür in Bereich 28 ist durch die Feuchtig keit angeschwollen und blockiert den Zugang. Es ist ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 10 nötig, um sie aufzu brechen. Durgeddins Volk nutzte diesen Raum früher als Vorratskammer.
Die Tür gibt nur widerwillig nach und offenbart eine niedrige Kammer aus behauenem Stein. Die Kammer ist mit ver dorbenen Lebensmitteln gefüllt - Fässer voll verdorbenem Pökelfleisch, Mehl- und Weizensäcke, bedeckt von rostbrau nem Schimmel, Apfelwein, der zu Essig geworden ist. Zwei offene Türen in der östlichen Wand führen zu einem ähnlichen Raum, und dahinter sind zwei weitere Türöffnun gen gerade so sichtbar. Der Boden hinter der ersten Tür glänzt nass. Kreaturen.
Die Vorräte sind nicht nutzbar. Während die Charaktere suchen, könnten sie in einen Grauschlick stol pern, der in der mittleren der drei Kammern lebt. Wenn er sich nicht bewegt, ist der Schlick nicht von einer nassen Stelle zu unterscheiden. Er ist gewarnt, wenn die Cha raktere die Tür aufbrechen, und er schlägt mit Überraschung nach dem ersten Charakter, der die mittlere Kammer betritt.
1 Was zuerst wie ein nasser Fleck am Boden erschien, springt plötzlich nach oben wie eine Schlange und stürzt auf dich zu! 1 31. LEERE VORRATSKAMMER Die südliche Tür in Bereich 28 ist angeschwollen und blo ckiert. Es ist ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 10 nötig, um sie aufzubrechen. Die Kammer dahinter ähnelt Be reich 30, ist allerdings leer. Die Orks haben sie aufgebrochen und das meiste ihres Inhalts während des Falls von Khundru kar gestohlen. 32.
GEFLUTETE VORRATSKAMMER Ungefähr vor einem Jahr haben heftige Regenfälle an der Oberfläche den Wasserstand des unterirdischen Flusses ge hoben und dadurch eine kleine Überflutung ausgelöst. Was ser steht noch immer am Fuß der Treppe. Eine kurze Steintreppe führt nach unten zu einer Holztür, die halb geöffnet ist. Dunkles, Wasser hat sich an dem klei nen Absatz am Fuß der Treppe, in der Tür und wahrschein lich auch in dem Raum dahinter gesammelt. Der Ort riecht nach Verwesung.
Verseuchtes Wasserbecken. Das Wasser ist ungefähr 1,50 m tief und voller Krankheiten. Jeder, der das Wasser trinkt oder ungeschützt hineinwatet, muss einen erfolg reichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht infiziert zu werden. Symptome treten innerhalb des nächsten Tages nach der Infektion auf und beinhalten hohes Fieber, Muskelkrämpfe und letztendlich Lähmung.
Eine infizierte Kreatur erleidet eine Stufe Erschöpfung, wenn sie die erste lange Rast beendet, nachdem sie dem Was ser ausgesetzt war. Nach jeder weiteren langen Rast muss die
führt nach unten zu einer Holztür, die halb geöffnet ist. Dunkles, Wasser hat sich an dem klei nen Absatz am Fuß der Treppe, in der Tür und wahrschein lich auch in dem Raum dahinter gesammelt. Der Ort riecht nach Verwesung. Verseuchtes Wasserbecken. Das Wasser ist ungefähr 1,50 m tief und voller Krankheiten. Jeder, der das Wasser trinkt oder ungeschützt hineinwatet, muss einen erfolg reichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht infiziert zu werden.
Symptome treten innerhalb des nächsten Tages nach der Infektion auf und beinhalten hohes Fieber, Muskelkrämpfe und letztendlich Lähmung. Eine infizierte Kreatur erleidet eine Stufe Erschöpfung, wenn sie die erste lange Rast beendet, nachdem sie dem Was ser ausgesetzt war. Nach jeder weiteren langen Rast muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ab legen. Bei einem misslungenen Wurf erleidet die Kreatur eine weitere Stufe Erschöpfung.
Bei einem erfolgreichen Wurf wird die Erschöpfung um eine Stufe reduziert. Sollte die Er schöpfung die 5. Stufe erreichen, wird die infizierte Kreatur gelähmt, bis die Krankheit geheilt oder der Effekt durch einen Zauber wie Schwache Genesung beendet wird. Sollte ein erfolgreicher Rettungswurf die Stufe der Erschöpfung auf 0 reduzieren, erholt die Kreatur sich von der Krankheit. Schätze.
In der Ecke des östlichen Raums befindet sich das Skelett eines Orks unter Wasser, der vor einem Jahrhundert getötet wurde. Das Skelett liegt auf einem verrotteten Lederbeutel, in dem sich ein Trank der Wasser atmung und ein Trank der Unsichtbarkeit befinden. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 49 33.
HÖHLE DES SEILERS Die Steintreppe windet sich steil nach oben, biegt nach Nor den und führt dann hinunter nach Osten in eine Höhle, die der, die ihr gerade hinter euch gelassen habt, sehr ähnlich sieht, aber etwas kleiner ist. Ein Vorsprung führt am Fluss entlang in Richtung Osten zu einer Tür an der nördlichen Wand. Der reißende Strom trennt euch von einem zweiten Vorsprung auf der südlichen Seite. Ein großer, merkwürdig aussehender Stalagmit steht in der Mitte des südlichen Vorsprungs.
Ein Höhlenfisch platscht hilflos am Ufer des Flusses herum. Kreatur. Der südliche Vorsprung ist das Zuhause eines gefräßigen Seilers, der sich von den Fischen aus dem Fluss ernährt. Er ist unzufrieden mit seinem Speiseplan und freut sich über größere Beute. Selbst Charaktere, die sich den Seiler sorgfältig ansehen, können nicht erkennen, dass es sich um irgendetwas anderes als einen Stalagmiten handelt, solange die Kreatur sich nicht bewegt. An den Seiler kann man sich nur schwer heran schleichen.
Sollte ein Charakter sich ihm nähern, ohne dass der Seiler ihn bemerkt, lies: Ein Strang kommt aus dem Stalagmit heraus, der den sich win denden Höhlenfisch hält. Er zieht den Fisch zu der Steinforma tion - plötzlich öffnet sich im Stalagmit ein Maul voll scharfer Zähne, und der Fisch ist mit einem Bissen verschwunden. Der Seiler greift jeden Charakter an, der sich mindestens 6m weit in die Höhle bewegt und tut dies mit Überraschung, sollte seine Präsenz nicht bemerkt worden sein.
Er kann bis zu vier Charaktere mit seinen Tentakeln angreifen, und die, die er gepackt hat, zieht er möglicherweise i n den reißen den Fluss. Charaktere im Wasser haben wegen der Stärke der Strömung Vorteil auf Würfe, um dem Haltegriff zu ent kommen. Der Fluss selbst ist jedoch ebenfalls sehr gefähr lich; siehe „Reißende Gewässer", Seite 51. Entwicklung. Der Seiler ist zufrieden, sobald er eine mindestens kleine Kreatur verschlungen hat, und beendet daraufhin seinen Angriff.
Er kann nicht sprechen und ver steht auch keine Sprache, aber er hat eine tierähnliche Intel ligenz. Er könnte möglicherweise dazu überredet werden, an deres Fleisch als Ersatz zu akzeptieren. Solange das Essen am Leben ist, ist der Seiler nicht wählerisch. Schätze. Wird der steinige Magen des Seilers auf geschnitten, offenbart er einen Ring des Zauberspeichers und sechs Edelsteine: ein Rubin im Wert von 1.000 GM, zwei Smaragde, jeweils 400 GM wert, und drei Serpentine, jeweils 60 GM wert. 34.
GEFÄNGNIS Sollten die Charaktere es an dem Seiler in Bereich 33 vorbei schaffen, können sie einen Bereich untersuchen, der zu Dur geddins Zeiten als Gefängnis genutzt wurde. In der nördlichen Höhlenwand ist eine stabile Eisentür geöffnet. Dahinter seht ihr einen kurzen Gang, in dessen westliche Wand drei kleine Eisentüren eingesetzt sind. Die ersten zwei sind geöffnet, aber die Tür am Ende des Gangs ist geschlossen. Die Tür der nördlichen Zelle ist verschlossen.
Untersucht jemand den schmierigen Boden und legt einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ab, entdeckt er den alten Schlüssel eines Wärters, der zu dem Schloss passt. Ansonsten kann das Schloss mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 geknackt werden. Die ersten zwei Zellen sind leer. In der verschlossenen Zelle befinden sich die Überreste einer Zwergin in rostiger Ritterrüstung. Diese war ein Oberleutnant Durgeddins.
Die Orks nahmen sie während der letzten Schlacht gefangen und warfen sie in diese Zelle, um sie später