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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 48 Abschnitte: 3

Echse herum, aber ihr seht, dass sie von einer stabilen Eisenkette am Hals zurückgehalten wird. Die aufgeregte Kreatur windet sich vor Frustration, während ihr Schwanz durch die Gegend peitscht. Hinter der Echse stehen einige eiserne Kisten. Kreatur. In dieser Höhle befindet sich die Geheimwaffe der Troglodyten - ein kürzlich gefangene Riesenhöhlenechse (siehe Anhang 8). Auch wenn die Echse angekettet ist, greift sie jeden an, der sich in ihre Reichweite bewegt.

Sie schlägt zuerst mit ihrem Schwanz zu, in der Hoffnung, das Ziel zu Boden zu bringen, und beißt dann mit ihrem kräftigen Maul zu, um es zu verschlingen. Schätze. In den zwei Truhen befinden sich insgesamt 2.200 SM. In einer liegt ein Trank des Kletterns, in der anderen ein Trank der Wasseratmung. 21. ÜRKTUNNEL Einige Gänge zweigen aus dieser großen, hohen Höhle ab. Im Norden verrät ein behauener Gang mit quadratischer Öff­ nung, dass jemand in diesen Höhlen gearbeitet hat.

Ein Tor aus grob behauenem Holz blockiert einen schmalen Gang im Nordosten. Drei weitere Tunnel schlängeln sich in Rich­ tung Süden. Ein strenger Tiergeruch hängt in der Luft. Vor einhundertjahren gruben sich die Orks, die Khundrukar belagerten, in die zwergische Festung. Die Höhle, in der sie herauskamen, dient nun als Wachposten und Treffpunkt für die Troglodyten.

KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS Der Tunnel am nördlichen Ende des Gebiets erstreckt sich über ungefähr 150 m und öffnet sich dann am Berghang (siehe den Unterabschnitt „Der Orktunnel" in „Die Gegend erforschen", Seite 36). Die Troglodyten nutzen diese Öffnung, um auf der Oberfläche zu plündern und zu jagen. Kreaturen. Im nördlichen Teil der Höhle, in der Nähe der Gänge, die nach Osten und Westen führen, verstecken sich zwei Troglodyten.

Durch ihr Merkmal Chamäleonhaut haben sie Vorteil auf alle Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), um sich zu verstecken. Der Troglodyt auf der westlichen Seite wartet auf den richtigen Zeitpunkt, um Eindringlinge mit Überraschung anzugreifen. Der andere bewegt sich nach Osten zum Tor und öffnet dieses, um einen Braunbären freizulassen, der jeden Nicht-Troglodyten in der nächsten Runde angreift (wirf Initiative für den Bär, wenn er frei­ gelassen wird). Bärengehege.

Ein stabiles, von außen verriegeltes Holz­ tor verschließt eine kleinere Höhle im Osten. Der Bär greift jeden Nicht-Troglodyten an, der die Käfigtür öffnet, und ver­ sucht dann, durch den Tunnel zu entkommen. Das Tier ist nicht abgerichtet, aber hat mit der Zeit gelernt, dass es Futter von den Troglodyten bekommt. Es ist Fremden gegenüber feindlich gesinnt, aber jemand, der in der Fähig­ keit Mit Tieren umgehen geübt ist, kann es mit einem erfolg­ reichen Wurf auf Weisheit gegen SG 15 beruhigen.

Sollte der Wurf erfolgreich sein und es befinden sich keine anderen Troglodyten in der Nähe, können die Charaktere den Bären gefahrlos freilassen. 22. PILZHÖHLE Ein Rinnsal vom Berghang fließt in diese ungleichmäßige Höhle und nährt eine Fülle von Pilzen - merkwürdige Boviste, hohe Hutpilze und Beete haarigen Schimmels in jeder Farbe.

Im südlichen Teil des Raums bedeckt ein gold­ brauner Teppich aus Schimmel ein altes Skelett, das einen rostigen Kettenpanzer trägt, und ein schmaler Gang führt in einen weiteren kleinen Raum. Ein überraschend helles Schwert schimmert in der knochigen Hand des Skeletts. Gefahr. Das Skelett, das die Charaktere zuerst sehen, ist das eines Zwergs. Von seiner Position kann man ein zweites Skelett (menschlich) am südlichen Ende der Höhle sehen.

Beide Skelette sind von einem besonders giftigen Schimmel befallen. Ein Charakter kann die Gefahr mit einem erfolg­ reichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) oder Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 erkennen. Sollte eines der Skelette berührt werden, versprüht der Schimmel eine Wolke aus Sporen, die einen Würfel mit 3 m Kantenlänge einnimmt und vom Skelett ausgeht.

Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder sie erleidet 10 (3W6) Giftschaden und ist für 1 Minute vergiftet. Wenn der Zustand Vergiftet am Ende dieser Zeit nicht ander­ weitig entfernt wurde, muss die Kreatur den Rettungswurf wiederholen. Sie erleidet bei einem Misserfolg 17 (5W6) Giftschaden, halb so viel bei einem erfolgreichen Wurf. Jeg­ licher Feuerschaden oder direktes Sonnenlicht zerstören den Schimmel. Schätze.

Das Zwergenskelett hält ein Langschwert +] in der Hand, auf dem Durgeddins Schmiedezeichen zu sehen ist. Das menschliche Skelett trägt einen Helm aus Stahl, der mit Silber ziseliert wurde und 110 GM wert ist. 23. ZWERGISCHE GRABKAMMERN Ihr blickt in eine riesige Höhle, die nur ein wenig durch natürliche Phosphoreszenz erhellt wird. Die Decke ist an einigen Stellen fünfzehn Meter hoch. Kristalle glühen sanft in dem unheimlichen Licht.

Merkwürdige, schöne Verläufe und Strukturen zierlichen Steins schmücken diesen Raum. Der westliche Teil dieser großen Höhle wird durch eine steile Klippe vom Rest getrennt. Dort ist die Decke nur halb so hoch wie im Rest der Höhle. An der Höhlenwand sind sich zwei Dutzend große Steingräber aufgereiht, jedes mit komplexen Reliefs und Zeichnungen verziert und mit zwergischen Runen gekennzeichnet. Der obere Teil dieser riesigen

Schmiedezeichen zu sehen ist. Das menschliche Skelett trägt einen Helm aus Stahl, der mit Silber ziseliert wurde und 110 GM wert ist. 23. ZWERGISCHE GRABKAMMERN Ihr blickt in eine riesige Höhle, die nur ein wenig durch natürliche Phosphoreszenz erhellt wird. Die Decke ist an einigen Stellen fünfzehn Meter hoch. Kristalle glühen sanft in dem unheimlichen Licht. Merkwürdige, schöne Verläufe und Strukturen zierlichen Steins schmücken diesen Raum.

Der westliche Teil dieser großen Höhle wird durch eine steile Klippe vom Rest getrennt. Dort ist die Decke nur halb so hoch wie im Rest der Höhle. An der Höhlenwand sind sich zwei Dutzend große Steingräber aufgereiht, jedes mit komplexen Reliefs und Zeichnungen verziert und mit zwergischen Runen gekennzeichnet. Der obere Teil dieser riesigen Höhle sollte einst die letzte Ruhestätte von Durgeddins Klan sein.

Durgeddin und seine Anhänger fürchteten, dass ihr Krieg gegen die Orks sie alle verschlingen würde, also errichteten sie in der ersten Phase des Festungsbaus ihre eigenen Grä­ ber. Ironischerweise wurden nur eine Handvoll Zwerge hier beigesetzt. Die anderen liegen dort, wo sie fielen, als die Orks Khundrukar stürmten. Die Troglodyten haben eine abergläubische Angst vor den Gräbern und weigern sich, auch nur einen Fuß in diesen Teil des Glitzerheims zu setzen.

Sie verfolgen Charaktere nicht weiter, die diesen Bereich betreten. Sollten die Charaktere die Gräber näher untersuchen, lies: Dreiundzwanzig Gräber stehen hier. Ihre Deckel sind als Abbild grimmiger Zwerge in Rüstung gearbeitet. Zwergische Runen an der Vorderseite jeder Grabstätte scheinen die Na­ men der Bestatteten (oder vorgesehenen Bestatteten) zu re­ präsentieren. In drei der steinernen Gräber sind zusätzliche Runen eingemeißelt.

Sollte einer der Abenteurer Zwergisch lesen können, werden die folgenden Details offenbart: Die zusätzlichen Runen verzeichnen das Datum des Todes und erzählen von den großen Taten, die der Zwerg zu Leb­ zeiten vollbrachte. In jedes Grab ist weiterhin eine Warnung eingemeißelt, dass Verderben zu dem kommt, der es wagt, die ehrenhaften Toten zu schänden. Die Namen, die auf den drei Gräbern stehen, sind Borgol der Alte, Gharin Orkverderben und Numik der Glücklose.

Schätze.Jedes Grab ist eine Marmorgruft, die 1,80 m lang, 1,20 m hoch und 90 cm breit ist, verschlossen mit einem schweren Steindeckel. Trotz der Warnungen, die auf den Grä­ bern eingemeißelt sind, herrscht hier keine Gefahr. Selbst wenn die Charaktere Borgol, Gharin oder Numik stören, fin­ den sie nur alte Knochen, aber keine Untoten. Die drei Zwerge wurden mit nur wenigen Grabbeigaben bestattet. Durgeddins Volk glaubte daran, seine Toten mit Stein zu ehren, nicht mit Reichtümern.

Borgols Überreste enthalten einen Ring aus Gold, geformt wie ein Drache, der sich selbst in den Schwanz beißt (120 GM). Gharin wurde mit einem wunderbar gefertigten Kriegshammer begraben, in den ein Granat eingelassen ist (110 GM). 24. DAS GLITZERHEIM Diese große Höhle erscheint in einer leichten Phosphores­ zenz. Die Decke ist beinah fünfzehn Meter hoch, und in der Distanz könnt ihr leuchtende Flecken und schimmernde Steinformationen ausmachen.

Flecken merkwürdiger Pilze sprenkeln den Boden, darunter Pilze mit Hüten, die so groß sind wie Menschen, und glühende Boviste, die beinah einen Meter breit sind. Hohe Felsvorsprünge erheben sich an der nördlichen, südlichen und westlichen Wand viereinhalb bis sechs Meter über dem Boden. Schmale Gänge führen in Richtung Norden und Süden.

Eine in den Stein geschlagene Treppe führt vom westlichen Vorsprung nach unten auf einen Pfad, der sich durch die Mitte der Kammer auf eine kleine eiserne Tür in der östlichen Wand zuschlängelt. Durch die gesamte Höhle kann man das Seufzen einer sanften, kühlen Brise hören, die an die Oberfläche weit über euch emporsteigt. Die Pilzwüchse sind harmlos. Tatsächlich kann man sowohl die Stängel als auch die Boviste essen, auch wenn sie nicht besonders gut schmecken.

Die Gefahr liegt hier in dem Gricknest, das über dem Pfad liegt. Kreaturen. Zwei Gricks lauern in dem 6 m hohen Fels­ sturz, der sich aus Bereich 26 nach unten erstreckt, wo der Pfad, der nach Osten führt, sich dem Hang nähert. Sie ver­ stecken sich in Hohlräumen zwischen den Felsen, 1,80 m bis 2,40 m über dem Höhlenboden.

Ihr Merkmal Steintarnung gibt ihnen Vorteil auf alle Würfe auf Geschicklichkeit (Heim­ lichkeit), um sich zu verstecken, sodass sie die Gruppe ge­ gebenenfalls überraschen könnten.

Die Gricks greifen jeden an, der den Pfad neben dem Steinschlag beschreitet oder irgendwo an dem Hang ent­ langklettert, der zu Bereich 26 führt.Jeder Charakter, der versucht den Felssturz zu erklimmen, während er angegriffen wird, muss einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 8 ablegen, um voranzukommen. Sollten die Cha­ raktere Bereich 26 auf andere Weise erreichen, bewegen die Gricks sich dorthin, um sie anzugreifen.

KAPITEL 2 j DIE SCHMIEDE DES ZORNS 47 25.LANGE HÖHLE Das donnernde Getöse herabfallenden Wassers erfüllt die­ sen langen, niedrigen Raum, und Spritzwasser macht alles rutschig und nass. Ein reißender Strom fließt durch die Mitte der Höhle, der unter einem kruden Damm aus Schlamm und Fels in der westlichen

Gruppe ge­ gebenenfalls überraschen könnten. Die Gricks greifen jeden an, der den Pfad neben dem Steinschlag beschreitet oder irgendwo an dem Hang ent­ langklettert, der zu Bereich 26 führt.Jeder Charakter, der versucht den Felssturz zu erklimmen, während er angegriffen wird, muss einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 8 ablegen, um voranzukommen. Sollten die Cha­ raktere Bereich 26 auf andere Weise erreichen, bewegen die Gricks sich dorthin, um sie anzugreifen.

KAPITEL 2 j DIE SCHMIEDE DES ZORNS 47 25.LANGE HÖHLE Das donnernde Getöse herabfallenden Wassers erfüllt die­ sen langen, niedrigen Raum, und Spritzwasser macht alles rutschig und nass. Ein reißender Strom fließt durch die Mitte der Höhle, der unter einem kruden Damm aus Schlamm und Fels in der westlichen Wand entspringt. Der Strom ver­ schwindet in einem dunklen Schacht am östlichen Ende der Höhle. Ein holpriger, sich windender Pfad folgt dem Fluss nach Osten.

Diese Höhle führt vom Bau der Troglodyten zu einem natürlichen Schacht am östlichen Ende, der nach unten in die Erdspalte führt (siehe Bereich 28). Der Fluss ergießt sich in einem unterirdischen Wasserfall über den Rand des Schachts, und in der Nähe des Wasserfalls führt eine schmale, sich windende Treppe nach unten. Rutschiger Abhang. Der glatte Höhlenboden neigt sich dem Fluss zu, und große Teile des Gebiets direkt nördlich des Flusses sind von einer dünnen Schicht Schleim bedeckt.

Der Schleim macht den Boden sehr rutschig. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) oder (Über­ lebenskunst) gegen SG 15 kann er entdeckt werden. Jede Kreatur, die den rutschigen Hang betritt oder ihre Be­ wegung dort beginnt, muss einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 12 ablegen. Eine Kreatur, deren Wurf misslingt, fällt zu Boden und rutscht mit der Hälfte ihrer Schrittbewegungsrate nach Süden auf den Fluss zu.

Der Strom fließt so schnell, dass jeder, der darin landet, einen Stärkerettungswurf gegen SG 10 ablegen muss oder den Wasserfall hinuntergespült wird. Eine Kreatur, die den Wasserfall hinunterfällt, landet in einem Teich 18 m weiter unten (siehe Bereich 28) und erleidet 10 (3W6) Wuchtschaden sowie eine Stufe Erschöpfung. 26. GRICKBAU Ein Felsvorsprung thront in sechs Meter Höhe über einem steilen, unregelmäßigen Felssturz. Der Eingang einer Seitenhöhle führt in die Dunkelheit. Kreaturen.

Zwei Gricks, versteckt in dem Felssturz (siehe Bereich 24), haben ihren Bau am Ende des Gangs, der sich von dem Felsvorsprung nach Norden windet. Sie können hier angetroffen werden, wenn sie sich zurückgezogen haben, um Charaktere anzugreifen, die an ihnen vorbeigekommen sind. Schätze. Die Gricks haben die ungenießbaren Teile ihrer Opfer am hinteren Ende der Höhle weggeworfen.

Zwischen den grausigen Überresten können ein Schuppenpanzer und Münzen mit einem Gesamtwert von 200 KM, 180 SM und 60 GM gefunden werden. 27. EISENTÜR Der Eingang zu Durgeddins Hallen und Schmieden liegt hinter dieser stabilen, verschlossenen Tür. In die Höhlenwand ist eine kleine, aber stabil aussehende Tür aus Eisenplatten eingelassen, die ungefähr anderthalb Meter hoch und einen Meter zwanzig breit ist.

Schwere Nieten verzieren ihre Oberfläche, und eine angelaufene, silberne Rune - Durgeddins Schmiedezeichen - prangt auf dem angerosteten Antlitz der Tür. KAPITEL 2 1 DIE SCHMTEDE DES ZORNS Die Tür besteht aus zwei Eisenblechen, die an einen stabi­ len Rahmen genietet wurden. Ein Scharnier wurde in der Mitte der Tür angebracht; sie hat keine Angeln. Sie kann mit dem Schlüssel des Zwergenskeletts im Gefängnis (siehe Bereich 34) geöffnet werden.

Ein Charakter in Besitz von Diebeswerkzeug kann das Schloss mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 18 knacken. Die Tür aufzubrechen ist sehr schwierig und setzt einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 25 voraus. Auf der anderen Seite der Tür ist eine steile Treppe, die nach oben zu Bereich 35 der Gießerei, führt. DIE ERDSPALTE Der Strom, der durch das Glitzerheim fließt, sinkt durch den Spalt in Bereich 25 in eine noch tiefere Ebene der Höhlen - die Erdspalte.

Dort vereint er sich mit einem unterirdischen Fluss, der dunkle Höhlen und vergessene Lagerräume durch­ quert, bevor er schließlich im Schwarzen See mündet. Keines der Monster, das den Komplex bewohnt, besucht diesen Ort regelmäßig. Die Schwarze Drachin Nachtschuppe schwimmt manchmal durch die überfluteten Bereiche und nutzt den Fluss als Hintereingang zu ihrem Hort. Eine schmale Treppe windet sich an den Wänden des Schachts nach u nten bis zum Boden, wo sich der Zugang zu Bereich 28 befindet.

Die folgenden Orte sind auf Karte 2.4 verzeichnet. 28. WASSERFALLHÖHLE Ein tosender Wasserfall ergießt sich über die nordwestliche Wand dieser Höhle in ein tiefes Becken. Die felsigen Wände glänzen durch das Spritzwasser, und eine merkwürdige Ansammlung an farbigen Mineralen und bizarren Flechten schenken diesem Ort eine übernatürliche Schönheit. Ein rei­ ßender Strom fließt aus dem Becken am Fuß des Wasserfalls nach Süden, und ein natürlicher Gang in der Nähe führt in dieselbe Richtung.

Eine schmale, in den Felsen geschlagene Treppe windet sich im Norden in die Höhe, und zwei alte, hölzerne Türen sind in

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