Schmiedezeichen zu sehen ist. Das menschliche Skelett trägt einen Helm aus Stahl, der mit Silber ziseliert wurde und 110 GM wert ist. 23. ZWERGISCHE GRABKAMMERN Ihr blickt in eine riesige Höhle, die nur ein wenig durch natürliche Phosphoreszenz erhellt wird. Die Decke ist an einigen Stellen fünfzehn Meter hoch. Kristalle glühen sanft in dem unheimlichen Licht. Merkwürdige, schöne Verläufe und Strukturen zierlichen Steins schmücken diesen Raum.
Der westliche Teil dieser großen Höhle wird durch eine steile Klippe vom Rest getrennt. Dort ist die Decke nur halb so hoch wie im Rest der Höhle. An der Höhlenwand sind sich zwei Dutzend große Steingräber aufgereiht, jedes mit komplexen Reliefs und Zeichnungen verziert und mit zwergischen Runen gekennzeichnet. Der obere Teil dieser riesigen Höhle sollte einst die letzte Ruhestätte von Durgeddins Klan sein.
Durgeddin und seine Anhänger fürchteten, dass ihr Krieg gegen die Orks sie alle verschlingen würde, also errichteten sie in der ersten Phase des Festungsbaus ihre eigenen Grä ber. Ironischerweise wurden nur eine Handvoll Zwerge hier beigesetzt. Die anderen liegen dort, wo sie fielen, als die Orks Khundrukar stürmten. Die Troglodyten haben eine abergläubische Angst vor den Gräbern und weigern sich, auch nur einen Fuß in diesen Teil des Glitzerheims zu setzen.
Sie verfolgen Charaktere nicht weiter, die diesen Bereich betreten. Sollten die Charaktere die Gräber näher untersuchen, lies: Dreiundzwanzig Gräber stehen hier. Ihre Deckel sind als Abbild grimmiger Zwerge in Rüstung gearbeitet. Zwergische Runen an der Vorderseite jeder Grabstätte scheinen die Na men der Bestatteten (oder vorgesehenen Bestatteten) zu re präsentieren. In drei der steinernen Gräber sind zusätzliche Runen eingemeißelt.
Sollte einer der Abenteurer Zwergisch lesen können, werden die folgenden Details offenbart: Die zusätzlichen Runen verzeichnen das Datum des Todes und erzählen von den großen Taten, die der Zwerg zu Leb zeiten vollbrachte. In jedes Grab ist weiterhin eine Warnung eingemeißelt, dass Verderben zu dem kommt, der es wagt, die ehrenhaften Toten zu schänden. Die Namen, die auf den drei Gräbern stehen, sind Borgol der Alte, Gharin Orkverderben und Numik der Glücklose.
Schätze.Jedes Grab ist eine Marmorgruft, die 1,80 m lang, 1,20 m hoch und 90 cm breit ist, verschlossen mit einem schweren Steindeckel. Trotz der Warnungen, die auf den Grä bern eingemeißelt sind, herrscht hier keine Gefahr. Selbst wenn die Charaktere Borgol, Gharin oder Numik stören, fin den sie nur alte Knochen, aber keine Untoten. Die drei Zwerge wurden mit nur wenigen Grabbeigaben bestattet. Durgeddins Volk glaubte daran, seine Toten mit Stein zu ehren, nicht mit Reichtümern.
Borgols Überreste enthalten einen Ring aus Gold, geformt wie ein Drache, der sich selbst in den Schwanz beißt (120 GM). Gharin wurde mit einem wunderbar gefertigten Kriegshammer begraben, in den ein Granat eingelassen ist (110 GM). 24. DAS GLITZERHEIM Diese große Höhle erscheint in einer leichten Phosphores zenz. Die Decke ist beinah fünfzehn Meter hoch, und in der Distanz könnt ihr leuchtende Flecken und schimmernde Steinformationen ausmachen.
Flecken merkwürdiger Pilze sprenkeln den Boden, darunter Pilze mit Hüten, die so groß sind wie Menschen, und glühende Boviste, die beinah einen Meter breit sind. Hohe Felsvorsprünge erheben sich an der nördlichen, südlichen und westlichen Wand viereinhalb bis sechs Meter über dem Boden. Schmale Gänge führen in Richtung Norden und Süden.
Eine in den Stein geschlagene Treppe führt vom westlichen Vorsprung nach unten auf einen Pfad, der sich durch die Mitte der Kammer auf eine kleine eiserne Tür in der östlichen Wand zuschlängelt. Durch die gesamte Höhle kann man das Seufzen einer sanften, kühlen Brise hören, die an die Oberfläche weit über euch emporsteigt. Die Pilzwüchse sind harmlos. Tatsächlich kann man sowohl die Stängel als auch die Boviste essen, auch wenn sie nicht besonders gut schmecken.
Die Gefahr liegt hier in dem Gricknest, das über dem Pfad liegt. Kreaturen. Zwei Gricks lauern in dem 6 m hohen Fels sturz, der sich aus Bereich 26 nach unten erstreckt, wo der Pfad, der nach Osten führt, sich dem Hang nähert. Sie ver stecken sich in Hohlräumen zwischen den Felsen, 1,80 m bis 2,40 m über dem Höhlenboden.
Ihr Merkmal Steintarnung gibt ihnen Vorteil auf alle Würfe auf Geschicklichkeit (Heim lichkeit), um sich zu verstecken, sodass sie die Gruppe ge gebenenfalls überraschen könnten.
Die Gricks greifen jeden an, der den Pfad neben dem Steinschlag beschreitet oder irgendwo an dem Hang ent langklettert, der zu Bereich 26 führt.Jeder Charakter, der versucht den Felssturz zu erklimmen, während er angegriffen wird, muss einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 8 ablegen, um voranzukommen. Sollten die Cha raktere Bereich 26 auf andere Weise erreichen, bewegen die Gricks sich dorthin, um sie anzugreifen.
KAPITEL 2 j DIE SCHMIEDE DES ZORNS 47 25.LANGE HÖHLE Das donnernde Getöse herabfallenden Wassers erfüllt die sen langen, niedrigen Raum, und Spritzwasser macht alles rutschig und nass. Ein reißender Strom fließt durch die Mitte der Höhle, der unter einem kruden Damm aus Schlamm und Fels in der westlichen
Gruppe ge gebenenfalls überraschen könnten. Die Gricks greifen jeden an, der den Pfad neben dem Steinschlag beschreitet oder irgendwo an dem Hang ent langklettert, der zu Bereich 26 führt.Jeder Charakter, der versucht den Felssturz zu erklimmen, während er angegriffen wird, muss einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 8 ablegen, um voranzukommen. Sollten die Cha raktere Bereich 26 auf andere Weise erreichen, bewegen die Gricks sich dorthin, um sie anzugreifen.
KAPITEL 2 j DIE SCHMIEDE DES ZORNS 47 25.LANGE HÖHLE Das donnernde Getöse herabfallenden Wassers erfüllt die sen langen, niedrigen Raum, und Spritzwasser macht alles rutschig und nass. Ein reißender Strom fließt durch die Mitte der Höhle, der unter einem kruden Damm aus Schlamm und Fels in der westlichen Wand entspringt. Der Strom ver schwindet in einem dunklen Schacht am östlichen Ende der Höhle. Ein holpriger, sich windender Pfad folgt dem Fluss nach Osten.
Diese Höhle führt vom Bau der Troglodyten zu einem natürlichen Schacht am östlichen Ende, der nach unten in die Erdspalte führt (siehe Bereich 28). Der Fluss ergießt sich in einem unterirdischen Wasserfall über den Rand des Schachts, und in der Nähe des Wasserfalls führt eine schmale, sich windende Treppe nach unten. Rutschiger Abhang. Der glatte Höhlenboden neigt sich dem Fluss zu, und große Teile des Gebiets direkt nördlich des Flusses sind von einer dünnen Schicht Schleim bedeckt.
Der Schleim macht den Boden sehr rutschig. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) oder (Über lebenskunst) gegen SG 15 kann er entdeckt werden. Jede Kreatur, die den rutschigen Hang betritt oder ihre Be wegung dort beginnt, muss einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 12 ablegen. Eine Kreatur, deren Wurf misslingt, fällt zu Boden und rutscht mit der Hälfte ihrer Schrittbewegungsrate nach Süden auf den Fluss zu.
Der Strom fließt so schnell, dass jeder, der darin landet, einen Stärkerettungswurf gegen SG 10 ablegen muss oder den Wasserfall hinuntergespült wird. Eine Kreatur, die den Wasserfall hinunterfällt, landet in einem Teich 18 m weiter unten (siehe Bereich 28) und erleidet 10 (3W6) Wuchtschaden sowie eine Stufe Erschöpfung. 26. GRICKBAU Ein Felsvorsprung thront in sechs Meter Höhe über einem steilen, unregelmäßigen Felssturz. Der Eingang einer Seitenhöhle führt in die Dunkelheit. Kreaturen.
Zwei Gricks, versteckt in dem Felssturz (siehe Bereich 24), haben ihren Bau am Ende des Gangs, der sich von dem Felsvorsprung nach Norden windet. Sie können hier angetroffen werden, wenn sie sich zurückgezogen haben, um Charaktere anzugreifen, die an ihnen vorbeigekommen sind. Schätze. Die Gricks haben die ungenießbaren Teile ihrer Opfer am hinteren Ende der Höhle weggeworfen.
Zwischen den grausigen Überresten können ein Schuppenpanzer und Münzen mit einem Gesamtwert von 200 KM, 180 SM und 60 GM gefunden werden. 27. EISENTÜR Der Eingang zu Durgeddins Hallen und Schmieden liegt hinter dieser stabilen, verschlossenen Tür. In die Höhlenwand ist eine kleine, aber stabil aussehende Tür aus Eisenplatten eingelassen, die ungefähr anderthalb Meter hoch und einen Meter zwanzig breit ist.
Schwere Nieten verzieren ihre Oberfläche, und eine angelaufene, silberne Rune - Durgeddins Schmiedezeichen - prangt auf dem angerosteten Antlitz der Tür. KAPITEL 2 1 DIE SCHMTEDE DES ZORNS Die Tür besteht aus zwei Eisenblechen, die an einen stabi len Rahmen genietet wurden. Ein Scharnier wurde in der Mitte der Tür angebracht; sie hat keine Angeln. Sie kann mit dem Schlüssel des Zwergenskeletts im Gefängnis (siehe Bereich 34) geöffnet werden.
Ein Charakter in Besitz von Diebeswerkzeug kann das Schloss mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 18 knacken. Die Tür aufzubrechen ist sehr schwierig und setzt einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 25 voraus. Auf der anderen Seite der Tür ist eine steile Treppe, die nach oben zu Bereich 35 der Gießerei, führt. DIE ERDSPALTE Der Strom, der durch das Glitzerheim fließt, sinkt durch den Spalt in Bereich 25 in eine noch tiefere Ebene der Höhlen - die Erdspalte.
Dort vereint er sich mit einem unterirdischen Fluss, der dunkle Höhlen und vergessene Lagerräume durch quert, bevor er schließlich im Schwarzen See mündet. Keines der Monster, das den Komplex bewohnt, besucht diesen Ort regelmäßig. Die Schwarze Drachin Nachtschuppe schwimmt manchmal durch die überfluteten Bereiche und nutzt den Fluss als Hintereingang zu ihrem Hort. Eine schmale Treppe windet sich an den Wänden des Schachts nach u nten bis zum Boden, wo sich der Zugang zu Bereich 28 befindet.
Die folgenden Orte sind auf Karte 2.4 verzeichnet. 28. WASSERFALLHÖHLE Ein tosender Wasserfall ergießt sich über die nordwestliche Wand dieser Höhle in ein tiefes Becken. Die felsigen Wände glänzen durch das Spritzwasser, und eine merkwürdige Ansammlung an farbigen Mineralen und bizarren Flechten schenken diesem Ort eine übernatürliche Schönheit. Ein rei ßender Strom fließt aus dem Becken am Fuß des Wasserfalls nach Süden, und ein natürlicher Gang in der Nähe führt in dieselbe Richtung.
Eine schmale, in den Felsen geschlagene Treppe windet sich im Norden in die Höhe, und zwei alte, hölzerne Türen sind in
ihrem Hort. Eine schmale Treppe windet sich an den Wänden des Schachts nach u nten bis zum Boden, wo sich der Zugang zu Bereich 28 befindet. Die folgenden Orte sind auf Karte 2.4 verzeichnet. 28. WASSERFALLHÖHLE Ein tosender Wasserfall ergießt sich über die nordwestliche Wand dieser Höhle in ein tiefes Becken. Die felsigen Wände glänzen durch das Spritzwasser, und eine merkwürdige Ansammlung an farbigen Mineralen und bizarren Flechten schenken diesem Ort eine übernatürliche Schönheit.
Ein rei ßender Strom fließt aus dem Becken am Fuß des Wasserfalls nach Süden, und ein natürlicher Gang in der Nähe führt in dieselbe Richtung. Eine schmale, in den Felsen geschlagene Treppe windet sich im Norden in die Höhe, und zwei alte, hölzerne Türen sind in die bearbeitete Felswand im Osten eingelassen. Der Strom fließt aus Bereich 25 im Glitzerheim in diese Höhle herunter. Das Becken wird von ein paar harmlosen, blinden Fischen und weißen Schalentieren bewohnt, aber beinhaltet keine Gefahr.
Der daraus entspringende Strom mündet im Fluss in Bereich 29. Alle Charaktere, die in das Becken gefallen sind, werden von der Strömung mit 6 m pro Runde zum Abfluss getragen. Ein Charakter, der im Fluss endet, wird möglicher weise weggespült. Siehe „Reißende Gewässer", Seite 51. 29. FLUSSHÖHLE Diese lange, schmale Höhle ist zur Hälfte von einem unter irdischen Fluss gefüllt, der mit reißender Geschwindigkeit dahinfließt. Am Nordufer des Flusses gibt es einen schmalen Felsvorsprung.
Eine Brücke aus Stein erstreckt sich über den Fluss zu einem größeren Vorsprung auf der südlichen Seite, der dem Pfad des Flusses nach Osten folgt. Der unterirdische Fluss fließt schnell von Osten nach Wes ten. Die Brücke ist stabil und intakt. Es besteht keine Gefahr darin, sie zu überqueren. KARTE 2.4: DIE ERDSPAlTE Nasse Gefahr. Am westlichen Ende der Höhle neigt sich die Decke nach unten und trifft die Oberfläche des Flusses.
jede Kreatur, die von der Strömung an diesem Punkt vorbei gespült wird, wird in einem langen, luftlosen, unterirdischen Kanal gefangen und ertrinkt vermutlich (siehe „Ersticken" in Kapitel 8 des Player's Handbook [Spielerhandbuch]). Außerdem muss die Kreatur jede Runde einen erfolgreichen Stärkerettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht von Fel sen getroffen zu werden. Ansonsten erleidet sie 1W6 Wucht schaden.
Selbst Kreaturen, die unter Wasser atmen können, werden hier wahrscheinlich nicht lange überleben. Der Strom fließt für ungefähr 7,50 km unterirdisch weiter, ehe er aus dem westlichen Hang des Steinzahns austritt. 30. ALTE VORRATSKAMMER Die nördliche Tür in Bereich 28 ist durch die Feuchtig keit angeschwollen und blockiert den Zugang. Es ist ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 10 nötig, um sie aufzu brechen. Durgeddins Volk nutzte diesen Raum früher als Vorratskammer.
Die Tür gibt nur widerwillig nach und offenbart eine niedrige Kammer aus behauenem Stein. Die Kammer ist mit ver dorbenen Lebensmitteln gefüllt - Fässer voll verdorbenem Pökelfleisch, Mehl- und Weizensäcke, bedeckt von rostbrau nem Schimmel, Apfelwein, der zu Essig geworden ist. Zwei offene Türen in der östlichen Wand führen zu einem ähnlichen Raum, und dahinter sind zwei weitere Türöffnun gen gerade so sichtbar. Der Boden hinter der ersten Tür glänzt nass. Kreaturen.
Die Vorräte sind nicht nutzbar. Während die Charaktere suchen, könnten sie in einen Grauschlick stol pern, der in der mittleren der drei Kammern lebt. Wenn er sich nicht bewegt, ist der Schlick nicht von einer nassen Stelle zu unterscheiden. Er ist gewarnt, wenn die Cha raktere die Tür aufbrechen, und er schlägt mit Überraschung nach dem ersten Charakter, der die mittlere Kammer betritt.
1 Was zuerst wie ein nasser Fleck am Boden erschien, springt plötzlich nach oben wie eine Schlange und stürzt auf dich zu! 1 31. LEERE VORRATSKAMMER Die südliche Tür in Bereich 28 ist angeschwollen und blo ckiert. Es ist ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 10 nötig, um sie aufzubrechen. Die Kammer dahinter ähnelt Be reich 30, ist allerdings leer. Die Orks haben sie aufgebrochen und das meiste ihres Inhalts während des Falls von Khundru kar gestohlen. 32.
GEFLUTETE VORRATSKAMMER Ungefähr vor einem Jahr haben heftige Regenfälle an der Oberfläche den Wasserstand des unterirdischen Flusses ge hoben und dadurch eine kleine Überflutung ausgelöst. Was ser steht noch immer am Fuß der Treppe. Eine kurze Steintreppe führt nach unten zu einer Holztür, die halb geöffnet ist. Dunkles, Wasser hat sich an dem klei nen Absatz am Fuß der Treppe, in der Tür und wahrschein lich auch in dem Raum dahinter gesammelt. Der Ort riecht nach Verwesung.
Verseuchtes Wasserbecken. Das Wasser ist ungefähr 1,50 m tief und voller Krankheiten. Jeder, der das Wasser trinkt oder ungeschützt hineinwatet, muss einen erfolg reichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht infiziert zu werden. Symptome treten innerhalb des nächsten Tages nach der Infektion auf und beinhalten hohes Fieber, Muskelkrämpfe und letztendlich Lähmung.
Eine infizierte Kreatur erleidet eine Stufe Erschöpfung, wenn sie die erste lange Rast beendet, nachdem sie dem Was ser ausgesetzt war. Nach jeder weiteren langen Rast muss die