← Zurück zur Bibliothek

Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 69 Abschnitte: 3

Bienenwachs und kann leicht gebrochen werden. In jeder der Urnen be­ findet sich die Entsprechung von 20 Flaschen Öl. Eine ge­ füllte Urne wiegt 25 Pfund. Hinter den Toren ist eine Kammer, die aus dem Felsge­ stein geschnitten wurde. Die Wände sind von Kalzit und von Stalaktiten verdeckt. In den Ecken stehen braune Stützpfeiler mit schwarzen Einlagerungen, die die hohe Decke stützen. In der Mitte der Kammer befindet sich ein riesiges Monument, das an den Tisch eines Riesen erin­ nert.

Es ist auf allen Seiten mit aufwendigen Bildhauereien und Glyphen überzogen. Im Boden vor dem Eingang ist ein Siegel mit noch mehr Glyphen eingraviert. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine Streitaxt, die einen Meter achtzig über dem Boden in der Wand eingelassen ist. Die Glyphen im Boden sind altes Olmanisch und lauten: „Ah, Grabschänder! Nun werdet Ihr euch mir in meiner ewigen Ruhe anschließen!" Das Monument besteht aus mehreren Teilen.

Eine große Steintafel, 6 m lang und 3 m breit, ruht auf einem 1,20 m dicken Monolithen mit ähnlichen Abmessungen. Dieser wird von sechs Blöcken aus Dolomitstein getragen. Alle Teile wurden mit Bildhauereien und Glyphen verziert. Die Oberseite der Steintafel zeigt einen dunkelhäutigen Mann, der gegen eine mächtige, verknotete Schlange kämpft. Neben dieser Illustration finden sich Glyphen wie jene an der Tür. Darunter befindet sich eine Reihe von vier Ziffernglyphen in einer Reihe.

Am Fuß der Tafel ist eine KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN Reihe von elf derartigen Symbolen, die sich alle von­ einander unterscheiden. In diesem Monument ruht Tloques-Popolocas, ein Die­ ner des schattenliebenden Zotzilaha. Die Glyphen auf dem Block nennen seinen Namen, und das Datum seines Todes, 54-3-9, ist in den Ziffernglyphen niedergelegt.

Eine davon ist eine Glyphe des Schutzes (Rettungswurf-SG 17), die einen Fluch auf alle im Raum wirkt, wenn die Gruft von jenen geöffnet wird, die nicht Zotzilaha dienen. Der Fluch hält an, bis er gebannt wird. 4Wl0 Tage, nachdem das Grab geöffnet wurde, wird jeder verfluchte Grabschänder von Tloques oder einem anderen Diener Zotzilahas be­ sucht, der auf Rache aus ist. Die elf Glyphen am Fuß des Monuments stellen die Zah­ len von O bis 10 dar.

Man kann die Gruft öffnen, indem man die Glyphen in jener Reihenfolge drückt, die durch das Sterbedatum vorgegeben wird. Wenn die 9er-Glyphe gedrückt wird, ist ein knirschendes Geräusch zu hören und die Steintafel wird ein Stück weit zur Seite geschoben. Sie kann dann von einem oder zwei Charakteren endgültig zur Seite gehoben werden, die eine gemeinsame Stärke von 20 oder mehr aufbringen.

Der Steinblock unter der Steintafel ist hohl, und darin liegt ein zusammengefallenes Skelett in prächtigen Ge­ wändern. Es scheint ein sehr großer Mann gewesen zu sein, der offensichtlich sehr wichtig war. Edelsteine und andere kleine, offenbar wertvolle Schmuckstücke liegen um die Leiche verstreut. Der Schädel ist hinter einer Ja­ demaske verborgen, mit Augen aus Kaurimuscheln und Pupillen aus Obsidian.

Um den Hals trägt die Gestalt ein Jadeamulett, das wie das Gesicht einer menschenähnli­ chen Fledermaus geformt ist. Kreatur. Bei der Leiche handelt es sich um Tloques-Po­ polocas, eine Vampirbrut mit ungewöhnlichen Merkmalen (siehe unten). Der Inhalt des Grabmals ist im Abschnitt „Schätze" be­ schrieben. Man kann alle Gegenstände problemlos aus der Gruft nehmen. Doch wenn man sowohl die Maske als auch das Amulett entfernt, dann beginnt Tloques zu er­ wachen.

Staub beginnt sich rund um die Knochen zu sam­ meln, während diese wieder miteinander verschmelzen. Seine ausgezehrte Gestalt setzt sich auf und blickt sich um. Der Regenerationsvorgang nimmt 2 Runden in An­ spruch, und während dieser Zeitspanne hat die Leiche RK 12 und 27 Trefferpunkte.

(Wenn sie nicht von den Cha­ rakteren gestohlen wurden, profitiert die Leiche von den Auswirkungen der Armschienen der Verteidigung und des Rings des Schutzes, die sie trägt; siehe „Schätze".) Wenn man Tloques während dieser zwei Runden entweder wie­ der die Maske aufsetzt oder das Amulett anlegt, kehrt er in seinen toten Zustand zurück. Andernfalls beginnt sein Fleisch zu wachsen, und er wird offensichtlich von mehr Lebensenergie erfüllt.

Er erhält weitere 27 Trefferpunkte in der ersten Runde und 28 Trefferpunkte in der zweiten Runde. Er hat jetzt seine normale RK 17, ist aber noch am Boden liegend. Er kann Mehrfachangriffe mit seinen zwei Klauen ausführen, allerdings mit Nachteil. Wenn man ihm während dieser Phase sowohl die Maske als auch das Amulett anlegt, kann man ihn wieder in den Tod zurück­ zwingen, was er allerdings mit einem Weisheitsrettungs­ wurf gegen SG 10 verhindern kann.

Sobald er vollständig wiederhergestellt ist, greift er an. Tloques hat seine Kräfte durch seine Loyalität zu Zotzi­ laha erhalten. Er ist kein typischer Vampir und setzt keine Bissangriffe ein. Er hat das Merkmal Gestaltwandler eines echten Vampirs, kann allerdings nicht zu Nebel werden. Er kann die Aktion Kinder der Nacht einsetzen, kann al­ lerdings nur Fledermäuse herbeirufen. Er kann Person festhalten mittels angeborenem Zauberwirken einsetzen. Er

RK 17, ist aber noch am Boden liegend. Er kann Mehrfachangriffe mit seinen zwei Klauen ausführen, allerdings mit Nachteil. Wenn man ihm während dieser Phase sowohl die Maske als auch das Amulett anlegt, kann man ihn wieder in den Tod zurück­ zwingen, was er allerdings mit einem Weisheitsrettungs­ wurf gegen SG 10 verhindern kann. Sobald er vollständig wiederhergestellt ist, greift er an. Tloques hat seine Kräfte durch seine Loyalität zu Zotzi­ laha erhalten.

Er ist kein typischer Vampir und setzt keine Bissangriffe ein. Er hat das Merkmal Gestaltwandler eines echten Vampirs, kann allerdings nicht zu Nebel werden. Er kann die Aktion Kinder der Nacht einsetzen, kann al­ lerdings nur Fledermäuse herbeirufen. Er kann Person festhalten mittels angeborenem Zauberwirken einsetzen. Er benötigt dazu keine Komponenten, muss das Ziel aber sehen können.

Wenn er eine Gelegenheit dazu hat, holt er sich seine Axt von der Wand und führt seine zwei Angriffe pro Runde dann mit der Axt aus. Tloques ist ein Bluttrinker und versucht, Opfer zu über­ wältigen, wenn er nicht klar unterlegen ist, um seine Ver­ sorgung mit Blut zu sichern. Um Blut zu trinken, muss er es dem Opfer erst abzapfen, in ein Gefäß gießen und trinken. Dies reduziert die maximalen Trefferpunkte des Opfers genauso wie der Biss einer normalen Vampirbrut .

Falls die Abenteurer fliehen, verfolgt Tloques sie nicht gleich, sondern verbringt erst ein paar Tage damit, sich wieder in der Welt der Lebenden zu orientieren. Er kann verfluchte Diebe jederzeit aufspüren, und er kann die Macht Zotzilahas anrufen, um alle Schätze zu orten, die von diesem Ort gestohlen wurden. In der verbleibenden Zeit gewinnt er vielleicht Teile seiner alten Macht zurück. Streitaxt. Die Streitaxt hat eine Klinge aus Bronze und der Schaft ist mit Schlangenhaut umwickelt.

Die Waffe ist magisch. Sie wirft einen bedrohlichen Schatten, der wie ein verwitterter Arm aussieht. Jene in ihrer Nähe spüren eisige Schauer den Rücken hinunterjagen, und man kann die Axt nicht von der Wand lösen. Die Waffe ist eine Berserkeraxt mit einem Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Die Axt kann nicht von anderen aufgehoben werden, solange ihr aktueller Be­ sitzer Tloques am Leben ist.

Unter der Schlangenhaut ist ein Stück Pergament verborgen, auf dem sich die Zauber Brennende Hände, Wände passieren und Windstoß be­ finden. Wenn der Besitzer der Waffe die korrekten Worte der Macht spricht, die auf Olmanisch in die Klinge graviert sind, dann kann er einen dieser Zauber wirken. Die Axt hat 12 Ladungen und erhält täglich bei Morgen­ grauen 1 W6 + 4 Ladungen zurück. Einen der Zauber zu wirken, erfordert eine Anzahl von Ladungen, die dem Grad des Zaubers entspricht (5.

Grad für Wände passieren, 2. Grad für Windstoß und 1. Grad oder höher für Bren­ nende Hände, Rettungswurf-SC 15). Wenn man das Perga­ ment vom Griff entfernt, dann verliert die Axt ihre Fähig­ keit, diese Zauber zu wirken, für immer. Schätze. Die Maske ist 200 GM, das Amulett 50 GM wert. Beschreibe die anderen Schätze, wenn die Charak­ tere bestimmte Teile der Leiche näher untersuchen. Unter der Maske liegen Knochenfragmente, als wäre der Schädel zerschmettert worden.

In den Splittern des Kie­ fers liegt ein kugelrunder weißer Onyx (15 GM). Am Schädel sind noch Haarfragmente, die von schwar­ zen Obsidian- und roten Pfeifensteinröhren umhüllt wer­ den (Gesamtwert: 50 GM). Über der Maske an der Stirn des Leichnams befindet sich ein Diadem aus schwarzem Opal und Jade­ scheiben (200 GM). Zu beiden Seiten der Maske befindet sich ein Ohrstöpsel aus Jade, die wie Blumen geformt sind (30 GM für das Paar).

Über dem Brustkorb liegt eine Brustplatte aus ring­ förmigen Jadestücken, durchsetzt mit Knochenstücken (schützt wie ein beschlagene Lederrüstung, 200 GM). Rund um das Genick und im Brustkorb sind 156Jade­ perlen verstreut (je 1 GM), die wie Kugeln, Zylinder, Perlen, Knospen, offene Blüten, Kürbisse, Melonen ein Schlangenkopf geformt sind. An den Handgelenken trägt das Skelett Armbänder mit Jadeperlen (Armschienen der Verteidigung). Auf dem Mittelfinger jeder Hand steckt ein Jadering.

Einer hat die Form eines Mannes, der den Mond hält (Ring des Widerstands [Feuer]) und einer die eines Panthers, der zum Zuschlagen bereit ist (Ring des Tierumgangs). In der rechten Hand hält das Skelett einen Jadewürfel (150 GM) und in der linken Hand einen kugelförmigen Achat (50 GM). Zu Füßen des Skeletts liegen zwei kleine Behälter aus glasiertem Ton.

Einer hat an beiden Enden Stöpsel in Form von Blüten (und enthält die eingetrockneten Über­ reste eines Tranks der Unsichtbarkeit), und der andere enthält ein 2,5 cm großes Stück Perlmutt (5 GM). Zwischen den Hüftknochen liegt die 15 cm lange Sta­ tuette eines gesichtslosen Mannes mit großen, spitzen Ohren. Sie hat einen Verschluss im Sockel und enthält ein Elixier der Gesundheit). 8. HALLE DER GÖTTER Der Raum ist nass und die Wände sind mit einer weißen, schleimigen Substanz bedeckt.

Am Boden befindet sich eine ungefähr vier Zentimeter tiefe Schicht

der rechten Hand hält das Skelett einen Jadewürfel (150 GM) und in der linken Hand einen kugelförmigen Achat (50 GM). Zu Füßen des Skeletts liegen zwei kleine Behälter aus glasiertem Ton. Einer hat an beiden Enden Stöpsel in Form von Blüten (und enthält die eingetrockneten Über­ reste eines Tranks der Unsichtbarkeit), und der andere enthält ein 2,5 cm großes Stück Perlmutt (5 GM). Zwischen den Hüftknochen liegt die 15 cm lange Sta­ tuette eines gesichtslosen Mannes mit großen, spitzen Ohren.

Sie hat einen Verschluss im Sockel und enthält ein Elixier der Gesundheit). 8. HALLE DER GÖTTER Der Raum ist nass und die Wände sind mit einer weißen, schleimigen Substanz bedeckt. Am Boden befindet sich eine ungefähr vier Zentimeter tiefe Schicht aus Schlamm und Wasser. Zahlreiche umgestürzte Podeste und die Überreste von Statuen liegen am Boden und sind teilweise vom Schlamm bedeckt. Gegenüber des Eingangs befindet sich eine weitere Tür. Nur ein Podest in der nordwestlichen Ecke ist noch intakt.

Darauf befindet sich eine kleine, metallische, drei­ seitige Pyramide. An der im Schatten liegenden Decke befinden sich farbenprächtige Mosaikfliesen, die einen Sternenhimmel zeigen, der über den Podesten seltsame Muster bildet. Eine dunkle, feuchte Masse klammert sich über der West­ tür an die Wand. Betrachtet man sie genauer, hat man den Eindruck, dass sie grün ist. Es handelt sich um eine große Algenkolonie, die allerdings zuerst wie grüner Schleim aussieht.

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz ( Naturkunde) gegen SG 15 erkennt man den Unterschied. Feuer hat kaum einen Effekt gegen die Algen. Sie sind trie­ fend nass, und zudem brennen Feuer hier unten dank des überall vorhandenen, giftigen Gases nicht sehr gut. Wenn man versucht, den „Schleim" irgendwie von der Wand zu holen, fallen einzelne triefnasse Algenbrocken auf die Cha­ raktere herab. Ätzender Kalk. Die Wände des Raums sind mit ätzen­ dem Kalk überzogen.

Wenn entblößte Haut mit dem nassen Kalk in Berührung kommt, erleidet man 1 Säureschaden je Runde. Um diesen Schaden zu stoppen, muss man den Kalk vollständig abwaschen oder wegwischen. Schätze. Die kleine Pyramide ist aus Silber gefertigt (5 GM) und ist eine Repräsentation des Apocatequil (A­ po-ka-TEH-kil) dar, des Gotts des Mondes und der Blitze. Die teilweise zerstörten Statuen bestanden aus Stuck und bildeten weitere olmanische Götter ab.

Zu ihnen zählen ein Kojote, eine Gestalt mit Krabbenkopf, ein Gott mit dem Schädel eines Alligators, ein gefiederter Krieger und ein Jaguar. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHRETN VON TAMOACHAN 69 9. STEINSTATUE Die Wände und die Decke des Ganges sind mit Schleim bedeckt, und am Boden befindet sich eine zähe Schlamm­ schicht. Durch den Schlamm fließt ein Rinnsal nach Nor­ den.

Der Stuck an den Wänden blättert ab, und es gibt sil­ bern leuchtende Spuren im Schleim, die sich im Zickzack über Wände und Decken ziehen. An der östlichen Wand steht eine drei Meter sechzig hohe Statue, die einen Mann in prächtigen Gewändern darstellt. Er trägt ein steinernes Tablett auf seinen er­ hobenen Armen. Seine Augen scheinen aus schwarzen Edelsteinen zu bestehen. Das rechte Auge ist ein Stück aus dem Sockel gerutscht und liegt in prekärem Gleichge­ wicht auf der Wange der Statue.

Hinter der linken Schulter steht das Heft einer Waffe hervor, bei der es sich vermut­ lich um ein Schwert handelt. Das Steintablett, die Stirn und die Nase sind gesprungen und zerkratzt. Die einfachste Möglichkeit, die Edelsteine und die Waffe zu erreichen, besteht darin, an der Statue hochzuklettern und sich auf das Tablett zu stellen. Wer einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 ab­ legt, dem fällt auf, dass der Schwerpunkt der Statue sehr weit oben sein muss.

Übung mit Maurerwerkzeugen und das Steingespür eines Zwergs kommen bei diesem Wurf zur Anwendung. Wenn das Tablett mit mehr als 100 Pfund belastet wird oder wenn jemand oberhalb des Tabletts die Statue stößt und einen Wurf auf Stärke gegen SG 10 besteht, kippt sie nach vorne. Jeder, der sich auf oder unter der Statue befindet, muss einen Geschicklichkeits­ rettungswurf gegen SG 15 bestehen, oder er erleidet 7 (2W6) Wuchtschaden durch die umfallende Statue.

Hinter der umgestürzten Statue befindet sich auf einer Höhe von 1 ,20 m ein schmaler Gang (siehe Bereich 10). Schätze. Die Augen der Statue bestehen aus poliertem Obsidian und sind je 10 GM wert. Das Schwert ist ein Langschwert +l. Es befindet sich in einem guten Zustand und besteht aus Brettschichtholz mit gezackten Obsidian­ splittern entlang der Klinge. Es richtet 2W6 Zusatzschaden gegen Kreaturen des Typs Pflanze an. Das Schwert lässt sich leicht hinter dem Rücken der Statue hervorziehen. 10.

GEHEIMGANG Wassertropfen sammeln sich an der Decke und den Wän­ den dieses engen Ganges, und der Boden ist feucht und klamm. Die Decke erreicht nur eine Höhe von anderthalb Metern, was zum Gefühl der Beklemmung beiträgt. Der nördliche Eingang zu diesem Gang ist ein Steinblock, der auf einem drehbaren Gelenk in seiner Mitte

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 68–69
  • Abschnitt 2 Seiten 68–69
  • Abschnitt 3 Seiten 69–70