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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 68 Abschnitte: 3

erleidet man 1 Säureschaden je Runde. Um diesen Schaden zu stoppen, muss man den Kalk vollständig abwaschen oder wegwischen. Wenn man Stoff oder weiches Leder zum Schutz ver­ wendet, sickert der Kalk in 2 Runden hindurch. Nicht-ma­ gische Lederrüstung saugt den Kalk nicht auf, doch für jede Stunde, die sie mit ihm in Kontakt ist, reduziert sich ihre RK u m 1. Sobald sie RK 10 erreicht, ist sie nutzlos. Der Kalk kann nicht vom Stein selbst entfernt werden, da der ganze Steinblock daraus besteht.

Den Steinblock bewegen. Nachdem der Stuck aus den Ritzen gekratzt worden ist, können bis zu vier Charaktere, die gemeinsam wenigstens eine Stärke von 48 aufbringen müssen, den Steinblock nach innen drücken. Der Block ist 1,80 m hoch, 90 cm breit und 90 cm tief. Es dauert 1 Minute, um ihn 3 m weit nach innen zu drücken. Danach kann man um ihn herumgehen. 6. SCHUTTGEFÜLLTE TREPPE 1 Die Treppe führt nur einige Stufen weit nach oben. Der Rest ist mit Schutt aus Ton und Stein verbarrikadiert.

Einer oder mehrere Charaktere können versuchen, die Treppe freizugraben. Dies führt allerdings nur zu einem weiteren Einsturz. Ein weiterer Einsturz verursacht 1 2 (1W4) Wuchtschaden bei allen Grabenden. Jeder Gra­ bende muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Wer scheitert, wird verschüttet und erleidet zusätzlich (3W4 Wuchtschaden). Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitert, wird man vollständig verschüttet und kann nicht atmen, bis man ausgegraben wird.

Um aus eigener Kraft wieder aus dieser Lage herauszukommen, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 und 1 Minute Zeitaufwand erforderlich. Die Treppe ist vollständig blockiert, und alle Grabungs­ versuche sind letztlich sinnlos. 7. DAS GRAB DES TLOQUES-POPOLOCAS (Tloh-kes Poh-poh-LOH-kahs, Meister der Außenseiter) Sobald der Steinblock (Bereich 5) aus dem Weg geschoben wurde, haben die Charaktere genug Platz, um daran vorbei zu kommen.

Jenseits des Steinblocks ist ein kleiner Eingangsbereich, an dessen Ost- und Westseite sich jeweils drei versiegelte Urnen befinden. Im Süden seht ihr ein bronzene Doppel­ tür mit Glyphen auf der Oberfläche. Die Glyphen sind in uraltem Olmanisch geschrieben.

Wenn jemand sie lesen kann oder die Gruppe über andere Möglichkeiten verfügt, sie zu verstehen, so lässt die In- KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 68 schrift sich übersetzen als: ,,Hier liegt Tloques-Popolocas, Meister der Anderen, der wie ein Wind in der Nacht ist." Türen mit Fallen. Die Türen sind versperrt und mit einer Falle gesichert. Um sie zu öffnen, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 ab­ legen und Diebeswerkzeug einsetzen.

Man kann sie auch mit Gewalt aufdrücken, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 ablegt, aber da­ durch zerbricht eine Glaskugel auf der anderen Seite. Die Kugel ist direkt hinter dem Schloss montiert, und wenn das Schloss öffnet, so wird sie dadurch zur Seite ge­ schoben und ist sicher.

Untersucht ein Charakter das Tor sorgfältig mit einer Lichtquelle und legt einen erfolgreichen Wurf auf Weis­ heit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ab, entdeckt er die Glassphäre durch den Türspalt. Auch wenn das Schloss noch versperrt ist, kann ein Charakter, der Diebeswerk­ zeug einsetzt, die Kugel mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 20 zur Seite schieben.

Dieser aufwendige Vorgang erfordert 5 Minuten, und wenn er um 5 oder mehr Punkte scheitert, zerbricht die Kugel am Ende des Versuchs. Schlafgas. Wenn die Kugel zerbricht, setzt sie ein Ge­ waber grünen Schlafgases im ganzen Bereich frei. Jedes Mal, wenn eine Kreatur ihren Zug in der Kammer beendet, muss sie einen erfolgreichen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 10 ablegen, oder sie wird für 5.000 Jahre vergiftet.

Eine so vergiftete Kreatur verfällt in eine Art Totenstarre, in der sie keine Auswirkungen durch das Ver­ streichen der Zeit oder andere Gifte erleidet. Wenn man den Zustand Vergiftet mit Magie heilt, wird das Opfer für 1 Stunde immun gegen das Gift. Man kann den Effekt mit­ tels Magie bannen in einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades beenden. Die Dämpfe bleiben einen Monat lang in der Kammer, oder bis sie von einem starken Wind fortgeweht werden. Schätze.

Das Siegel der Urnen besteht aus Bienenwachs und kann leicht gebrochen werden. In jeder der Urnen be­ findet sich die Entsprechung von 20 Flaschen Öl. Eine ge­ füllte Urne wiegt 25 Pfund. Hinter den Toren ist eine Kammer, die aus dem Felsge­ stein geschnitten wurde. Die Wände sind von Kalzit und von Stalaktiten verdeckt. In den Ecken stehen braune Stützpfeiler mit schwarzen Einlagerungen, die die hohe Decke stützen.

In der Mitte der Kammer befindet sich ein riesiges Monument, das an den Tisch eines Riesen erin­ nert. Es ist auf allen Seiten mit aufwendigen Bildhauereien und Glyphen überzogen. Im Boden vor dem Eingang ist ein Siegel mit noch mehr Glyphen eingraviert. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine Streitaxt, die einen Meter achtzig über dem Boden in der

Bienenwachs und kann leicht gebrochen werden. In jeder der Urnen be­ findet sich die Entsprechung von 20 Flaschen Öl. Eine ge­ füllte Urne wiegt 25 Pfund. Hinter den Toren ist eine Kammer, die aus dem Felsge­ stein geschnitten wurde. Die Wände sind von Kalzit und von Stalaktiten verdeckt. In den Ecken stehen braune Stützpfeiler mit schwarzen Einlagerungen, die die hohe Decke stützen. In der Mitte der Kammer befindet sich ein riesiges Monument, das an den Tisch eines Riesen erin­ nert.

Es ist auf allen Seiten mit aufwendigen Bildhauereien und Glyphen überzogen. Im Boden vor dem Eingang ist ein Siegel mit noch mehr Glyphen eingraviert. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine Streitaxt, die einen Meter achtzig über dem Boden in der Wand eingelassen ist. Die Glyphen im Boden sind altes Olmanisch und lauten: „Ah, Grabschänder! Nun werdet Ihr euch mir in meiner ewigen Ruhe anschließen!" Das Monument besteht aus mehreren Teilen.

Eine große Steintafel, 6 m lang und 3 m breit, ruht auf einem 1,20 m dicken Monolithen mit ähnlichen Abmessungen. Dieser wird von sechs Blöcken aus Dolomitstein getragen. Alle Teile wurden mit Bildhauereien und Glyphen verziert. Die Oberseite der Steintafel zeigt einen dunkelhäutigen Mann, der gegen eine mächtige, verknotete Schlange kämpft. Neben dieser Illustration finden sich Glyphen wie jene an der Tür. Darunter befindet sich eine Reihe von vier Ziffernglyphen in einer Reihe.

Am Fuß der Tafel ist eine KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN Reihe von elf derartigen Symbolen, die sich alle von­ einander unterscheiden. In diesem Monument ruht Tloques-Popolocas, ein Die­ ner des schattenliebenden Zotzilaha. Die Glyphen auf dem Block nennen seinen Namen, und das Datum seines Todes, 54-3-9, ist in den Ziffernglyphen niedergelegt.

Eine davon ist eine Glyphe des Schutzes (Rettungswurf-SG 17), die einen Fluch auf alle im Raum wirkt, wenn die Gruft von jenen geöffnet wird, die nicht Zotzilaha dienen. Der Fluch hält an, bis er gebannt wird. 4Wl0 Tage, nachdem das Grab geöffnet wurde, wird jeder verfluchte Grabschänder von Tloques oder einem anderen Diener Zotzilahas be­ sucht, der auf Rache aus ist. Die elf Glyphen am Fuß des Monuments stellen die Zah­ len von O bis 10 dar.

Man kann die Gruft öffnen, indem man die Glyphen in jener Reihenfolge drückt, die durch das Sterbedatum vorgegeben wird. Wenn die 9er-Glyphe gedrückt wird, ist ein knirschendes Geräusch zu hören und die Steintafel wird ein Stück weit zur Seite geschoben. Sie kann dann von einem oder zwei Charakteren endgültig zur Seite gehoben werden, die eine gemeinsame Stärke von 20 oder mehr aufbringen.

Der Steinblock unter der Steintafel ist hohl, und darin liegt ein zusammengefallenes Skelett in prächtigen Ge­ wändern. Es scheint ein sehr großer Mann gewesen zu sein, der offensichtlich sehr wichtig war. Edelsteine und andere kleine, offenbar wertvolle Schmuckstücke liegen um die Leiche verstreut. Der Schädel ist hinter einer Ja­ demaske verborgen, mit Augen aus Kaurimuscheln und Pupillen aus Obsidian.

Um den Hals trägt die Gestalt ein Jadeamulett, das wie das Gesicht einer menschenähnli­ chen Fledermaus geformt ist. Kreatur. Bei der Leiche handelt es sich um Tloques-Po­ polocas, eine Vampirbrut mit ungewöhnlichen Merkmalen (siehe unten). Der Inhalt des Grabmals ist im Abschnitt „Schätze" be­ schrieben. Man kann alle Gegenstände problemlos aus der Gruft nehmen. Doch wenn man sowohl die Maske als auch das Amulett entfernt, dann beginnt Tloques zu er­ wachen.

Staub beginnt sich rund um die Knochen zu sam­ meln, während diese wieder miteinander verschmelzen. Seine ausgezehrte Gestalt setzt sich auf und blickt sich um. Der Regenerationsvorgang nimmt 2 Runden in An­ spruch, und während dieser Zeitspanne hat die Leiche RK 12 und 27 Trefferpunkte.

(Wenn sie nicht von den Cha­ rakteren gestohlen wurden, profitiert die Leiche von den Auswirkungen der Armschienen der Verteidigung und des Rings des Schutzes, die sie trägt; siehe „Schätze".) Wenn man Tloques während dieser zwei Runden entweder wie­ der die Maske aufsetzt oder das Amulett anlegt, kehrt er in seinen toten Zustand zurück. Andernfalls beginnt sein Fleisch zu wachsen, und er wird offensichtlich von mehr Lebensenergie erfüllt.

Er erhält weitere 27 Trefferpunkte in der ersten Runde und 28 Trefferpunkte in der zweiten Runde. Er hat jetzt seine normale RK 17, ist aber noch am Boden liegend. Er kann Mehrfachangriffe mit seinen zwei Klauen ausführen, allerdings mit Nachteil. Wenn man ihm während dieser Phase sowohl die Maske als auch das Amulett anlegt, kann man ihn wieder in den Tod zurück­ zwingen, was er allerdings mit einem Weisheitsrettungs­ wurf gegen SG 10 verhindern kann.

Sobald er vollständig wiederhergestellt ist, greift er an. Tloques hat seine Kräfte durch seine Loyalität zu Zotzi­ laha erhalten. Er ist kein typischer Vampir und setzt keine Bissangriffe ein. Er hat das Merkmal Gestaltwandler eines echten Vampirs, kann allerdings nicht zu Nebel werden. Er kann die Aktion Kinder der Nacht einsetzen, kann al­ lerdings nur Fledermäuse herbeirufen. Er kann Person festhalten mittels angeborenem Zauberwirken einsetzen. Er

RK 17, ist aber noch am Boden liegend. Er kann Mehrfachangriffe mit seinen zwei Klauen ausführen, allerdings mit Nachteil. Wenn man ihm während dieser Phase sowohl die Maske als auch das Amulett anlegt, kann man ihn wieder in den Tod zurück­ zwingen, was er allerdings mit einem Weisheitsrettungs­ wurf gegen SG 10 verhindern kann. Sobald er vollständig wiederhergestellt ist, greift er an. Tloques hat seine Kräfte durch seine Loyalität zu Zotzi­ laha erhalten.

Er ist kein typischer Vampir und setzt keine Bissangriffe ein. Er hat das Merkmal Gestaltwandler eines echten Vampirs, kann allerdings nicht zu Nebel werden. Er kann die Aktion Kinder der Nacht einsetzen, kann al­ lerdings nur Fledermäuse herbeirufen. Er kann Person festhalten mittels angeborenem Zauberwirken einsetzen. Er benötigt dazu keine Komponenten, muss das Ziel aber sehen können.

Wenn er eine Gelegenheit dazu hat, holt er sich seine Axt von der Wand und führt seine zwei Angriffe pro Runde dann mit der Axt aus. Tloques ist ein Bluttrinker und versucht, Opfer zu über­ wältigen, wenn er nicht klar unterlegen ist, um seine Ver­ sorgung mit Blut zu sichern. Um Blut zu trinken, muss er es dem Opfer erst abzapfen, in ein Gefäß gießen und trinken. Dies reduziert die maximalen Trefferpunkte des Opfers genauso wie der Biss einer normalen Vampirbrut .

Falls die Abenteurer fliehen, verfolgt Tloques sie nicht gleich, sondern verbringt erst ein paar Tage damit, sich wieder in der Welt der Lebenden zu orientieren. Er kann verfluchte Diebe jederzeit aufspüren, und er kann die Macht Zotzilahas anrufen, um alle Schätze zu orten, die von diesem Ort gestohlen wurden. In der verbleibenden Zeit gewinnt er vielleicht Teile seiner alten Macht zurück. Streitaxt. Die Streitaxt hat eine Klinge aus Bronze und der Schaft ist mit Schlangenhaut umwickelt.

Die Waffe ist magisch. Sie wirft einen bedrohlichen Schatten, der wie ein verwitterter Arm aussieht. Jene in ihrer Nähe spüren eisige Schauer den Rücken hinunterjagen, und man kann die Axt nicht von der Wand lösen. Die Waffe ist eine Berserkeraxt mit einem Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Die Axt kann nicht von anderen aufgehoben werden, solange ihr aktueller Be­ sitzer Tloques am Leben ist.

Unter der Schlangenhaut ist ein Stück Pergament verborgen, auf dem sich die Zauber Brennende Hände, Wände passieren und Windstoß be­ finden. Wenn der Besitzer der Waffe die korrekten Worte der Macht spricht, die auf Olmanisch in die Klinge graviert sind, dann kann er einen dieser Zauber wirken. Die Axt hat 12 Ladungen und erhält täglich bei Morgen­ grauen 1 W6 + 4 Ladungen zurück. Einen der Zauber zu wirken, erfordert eine Anzahl von Ladungen, die dem Grad des Zaubers entspricht (5.

Grad für Wände passieren, 2. Grad für Windstoß und 1. Grad oder höher für Bren­ nende Hände, Rettungswurf-SC 15). Wenn man das Perga­ ment vom Griff entfernt, dann verliert die Axt ihre Fähig­ keit, diese Zauber zu wirken, für immer. Schätze. Die Maske ist 200 GM, das Amulett 50 GM wert. Beschreibe die anderen Schätze, wenn die Charak­ tere bestimmte Teile der Leiche näher untersuchen. Unter der Maske liegen Knochenfragmente, als wäre der Schädel zerschmettert worden.

In den Splittern des Kie­ fers liegt ein kugelrunder weißer Onyx (15 GM). Am Schädel sind noch Haarfragmente, die von schwar­ zen Obsidian- und roten Pfeifensteinröhren umhüllt wer­ den (Gesamtwert: 50 GM). Über der Maske an der Stirn des Leichnams befindet sich ein Diadem aus schwarzem Opal und Jade­ scheiben (200 GM). Zu beiden Seiten der Maske befindet sich ein Ohrstöpsel aus Jade, die wie Blumen geformt sind (30 GM für das Paar).

Über dem Brustkorb liegt eine Brustplatte aus ring­ förmigen Jadestücken, durchsetzt mit Knochenstücken (schützt wie ein beschlagene Lederrüstung, 200 GM). Rund um das Genick und im Brustkorb sind 156Jade­ perlen verstreut (je 1 GM), die wie Kugeln, Zylinder, Perlen, Knospen, offene Blüten, Kürbisse, Melonen ein Schlangenkopf geformt sind. An den Handgelenken trägt das Skelett Armbänder mit Jadeperlen (Armschienen der Verteidigung). Auf dem Mittelfinger jeder Hand steckt ein Jadering.

Einer hat die Form eines Mannes, der den Mond hält (Ring des Widerstands [Feuer]) und einer die eines Panthers, der zum Zuschlagen bereit ist (Ring des Tierumgangs). In der rechten Hand hält das Skelett einen Jadewürfel (150 GM) und in der linken Hand einen kugelförmigen Achat (50 GM). Zu Füßen des Skeletts liegen zwei kleine Behälter aus glasiertem Ton.

Einer hat an beiden Enden Stöpsel in Form von Blüten (und enthält die eingetrockneten Über­ reste eines Tranks der Unsichtbarkeit), und der andere enthält ein 2,5 cm großes Stück Perlmutt (5 GM). Zwischen den Hüftknochen liegt die 15 cm lange Sta­ tuette eines gesichtslosen Mannes mit großen, spitzen Ohren. Sie hat einen Verschluss im Sockel und enthält ein Elixier der Gesundheit). 8. HALLE DER GÖTTER Der Raum ist nass und die Wände sind mit einer weißen, schleimigen Substanz bedeckt.

Am Boden befindet sich eine ungefähr vier Zentimeter tiefe Schicht

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