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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 66 Abschnitte: 2

Kundschafterfigur ist ein Schlüssel. Man kann ihn der Figur abnehmen, ohne dass diese belebt wird. Der Schlüssel ist 2 GM wert und öffnet die Tür zu diesem Raum. Felssturz. Wenn man versucht, im Bereich des Fels­ sturzes nach oben zu graben, führt das nur dazu, dass noch mehr Schutt nachkommt. Jeder weitere Einsturz verursacht 2 (1 W4) Wuchtschaden bei allen Grabenden. jeder Grabende muss einen Ge­ schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.

Wer scheitert, wird verschüttet und erleidet zusätzlich 7 (3W4) Wuchtschaden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitert, wird er vollständig verschüttet und kann nicht atmen, bis man ihn freigelegt hat. Um aus eigener Macht wieder aus dieser Lage herauszukommen, ist ein erfolg­ reicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 und 1 Mi­ nute Zeitaufwand erforderlich. Tür.

Wenn die Charaktere die Tür untersuchen, die aus der Kammer führt, lies folgendes vor: KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 66 In die Tür ist ein Sonnensymbol gemeißelt, und sie öffnet sich wohl nach innen, da die Scharniere hier im Raum sind und sich zudem Kratzspuren auf dem Boden befinden. Weder ein Griff noch ein Schloss ist sichtbar, allerdings ist an der Oberseite der Tür ein sichtbarer Spalt. Acht Löcher wurden in die Tür gebohrt.

Sie haben jeweils einen Durch­ messer von zwei Zentimeter, aber darin ist nichts zu se­ hen. Die Tür scheint sehr stark zu sein. Der Türrahmen ist gebogen, mit einem Scheitelstein ganz oben. Die Tür kann auf verschiedene Art und Weise ge­ öffnet werden. Hinter dem Scheitelstein ist ein Schlüsselloch ver­ borgen. Man kann es mit dem Hirtenstab aus dem Diorama öffnen. Das Schlüsselloch kann mit einem Wurf auf Weis­ heit (Wahrnehmung) gegen SG 20 gefunden werden.

Man könnte Keile oder ähnliche Werkzeuge in die Tür schlagen, um sie damit aufzuziehen. Das erfordert 1 Mi­ nute Zeitaufwand und einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 10. Mit diesen Griffen kann man dann die Tür öffnen, indem man kräftig zieht. Dazu ist nicht einmal ein Wurf erforderlich.

(Es bringt nichts, etwas in die bereits gebohrten Löcher zu stecken, da es dort nicht fest genug hält, um damit die Tür zu öffnen.) Die beiden Türangeln können zerbrochen werden (je RK 12, 20 Trefferpunkte), doch die Tür fällt dann in den Raum. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 kann man die Tür festhalten und langsam zu Boden sinken lassen. Scheitert man bei dem Wurf, ver­ liert man den Griff, und die Tür kippt nach innen.

Jeder, der sich in einer Entfernung von bis zu 1,50 m von der Tür aufhält, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, und wer dabei scheitert, erleidet 7 (2W6) Wuchtschaden. 2. DER GANG DER DRESCHHÖLZER Die Steinwände des Ganges sind so behauen, dass sie an einen Stapel dicker Bambusstangen erinnern. Der Gang führt vom Eingang im Westen, der wie ein stilisierter Höh­ leneingang aussieht, leicht abwärts.

Am Ende des Ganges im Norden befindet sich eine Doppeltür aus gehämmerter Bronze, die an einen Wald aus Seetang erinnert. Druckplatte. In der Mitte des Ganges befindet sich eine Druckplatte, die ausgelöst wird, wenn das Gewicht von drei oder vier Humanoiden auf ihr ruht. (Im Abschnitt „Die Ruinen: Allgemeine Merkmale" werden Druckplatten be­ schrieben.) Wenn die Falle ausgelöst wird, schwingen mehrere steinerne Bambusstangen aus der Mauer und treffen die Abenteurer.

Jene im Bereich der Druckplatte erleiden 7 (2W6) Wuchtschaden und werden 1,50 m in Richtung des Doppelportals gestoßen. Die Steinstangen schwingen anschließend nicht mehr zurück, wodurch sie effektiv den Gang blockieren. Sie reichen vom Boden bis zur Decke, und es bleibt nur 15 cm Platz zwischen zwei davon. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREJN VON TAMOACHAN 3. DER BAU DER KREBSE Der Raum besteht aus großen Steinblöcken. In den Ecken stehen Stützpfeiler.

Die Wände sind nass und schlei- mig, und der Großteil des Bodens ist von einer dünnen Schlammschicht bedeckt. Im Osten und Westen sind Steintüren sichtbar, die ein Stück weit in die Wände einge­ lassen sind, und im Norden führt eine Treppe nach unten. In der Mitte des Raumes befindet sich ein großer, polierter Felsbrocken, der von kleineren, rundlichen Stei­ nen umgeben ist. Der Brocken ist 1 ,50 m hoch und von brauner Farbe mit dunklen Adern und Flecken.

Dagegen ist etwas gelehnt, das wie ein Bambusstecken aussieht. Im Schlamm rund um das Fundament des Felsbrockens bewegt sich etwas, das an einen Flusskrebs erinnert. Die Kreatur scheint zu wissen, dass ihr hier seid. Schlüpfriger Schlamm. Der Boden der Kammer ist sehr glitschig und gilt daher als schwieriges Gelände. Alle plötz­ lichen Bewegungen, auch jene, die in einem Kampf erforder­ lich sind, können dazu führen, dass der betreffende Charak­ ter in den Matsch fällt.

Ein Charakter, der hier die Aktion Spurt verwendet oder versucht zu kämpfen, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, oder er fällt zu Boden. Der Rettungswurf sollte vor

ist. Der Brocken ist 1 ,50 m hoch und von brauner Farbe mit dunklen Adern und Flecken. Dagegen ist etwas gelehnt, das wie ein Bambusstecken aussieht. Im Schlamm rund um das Fundament des Felsbrockens bewegt sich etwas, das an einen Flusskrebs erinnert. Die Kreatur scheint zu wissen, dass ihr hier seid. Schlüpfriger Schlamm. Der Boden der Kammer ist sehr glitschig und gilt daher als schwieriges Gelände.

Alle plötz­ lichen Bewegungen, auch jene, die in einem Kampf erforder­ lich sind, können dazu führen, dass der betreffende Charak­ ter in den Matsch fällt. Ein Charakter, der hier die Aktion Spurt verwendet oder versucht zu kämpfen, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, oder er fällt zu Boden. Der Rettungswurf sollte vor Angriffswürfen erfolgen. Den Kreaturen, die in diesem Raum heimisch sind, macht der Schlamm nichts aus. Wächter.

Die Kreatur am Fuße des Felsbrockens ist ein Riesenkrebs (siehe Anhang B). Wenn man näher kommt, tritt er bedrohlich mit seinen Scheren winkend vor und spricht. Wenn ein Charakter Olmanisch verstehen kann, eine uralte Sprache, hört er: ,,Wer seid ihr? Wer wagt es, die Kammer des Wächters zu betreten? Ihr solltet besser verschwinden, oder ich sehe mich gezwungen, meiner hei­ ligen Pflicht nachzukommen!

Verschwindet, bevor ich die Geduld verliere!" Wenn sich die Gruppe zurückzieht, verfolgt sie der Fluss­ krebs nicht. Er marschiert allerdings vor dem Felsbrocken auf und ab, und bedroht die Abenteurer weiter, wenn sie sich ihm erneut nähern. Wenn der Krebs angegriffen wird, ruft er sofort seinen Begleiter herbei. Kreatur. Der Felsbrocken ist in Wahrheit eine große Schale, in der Kalka-Kylla (siehe Anhang B) haust, ein rie­ siger Einsiedlerkrebs. Der Bambusstecken ist in Wahrheit eines seiner Beine.

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intel­ ligenz (Naturkunde) gegen SG 15 kann man dies erkennen, bevor Kalka-Kylla sich bewegt. Wenn die Charaktere den Raum betreten, schläft Kalka­ Kylla und wacht nur auf, wenn der Riesenflusskrebs an­ gegriffen wird. Sobald er erwacht, greift er, abhängig von den Umständen, an oder verhandelt mit der Gruppe. Er spricht ebenfalls Olmanisch. Man kann sich mit dem Krebs durchaus vernünftig unterhalten, wenn man ihn nicht zuerst angreift.

Der Ein­ siedlerkrebs behauptet, nichts über diesen Ort zu wissen, da er sehr jung war, als man ihn hierherbrachte. Wenn man ihn nach der Richtung fragt, schickt er die Gruppe zu­ erst zu der verschütteten Treppe im Osten. Fragt man ihn dann erneut, schickt er die Gruppe nach Westen. 4. SCHLAMMGEFÜLLTER DURCHGANG Von Süden.

Wenn sich die Charaktere von Süden nä­ hern, lies ihnen folgenden Text vor: Der Absatz am Fuß dieser kurzen Treppe ist mit Schlamm und Schlick verschüttet, die die Tür in Richtung Norden zum Teil blockieren. Die Tür öffnet sich nach innen. Die Scharniere befinden sich auf dieser Seite, und es gibt einen großen Griff, an dem man ziehen kann. Die Tür lässt sich erst öffnen, wenn man die Verstopfung beseitigt.

Wenn man im Schlick herumstochert, stellt man fest, dass er ungefähr 45 bis 60 cm tief ist und die Konsis­ tenz von Treibsand hat. Man kann ihn aus dem Treppen­ schacht herausschaufeln, doch da er halb flüssig ist, fließt er rasch wieder zurück. Wenn man eine größere Menge Wasser die Treppe hinunterschüttet, wird der Schlick unter dem Türspalt hindurchgespült, wodurch die Blo­ ckade beseitigt wird. Von Norden.

Wenn sich die Charaktere von Norden nä­ hern, lies ihnen folgenden Text vor: 1 Das dünne, schlammige Rinnsal, das den Gang hinunterfließt, kommt offenbar unter der Tür heraus, die vor euch liegt. 1 Man kann die Tür nur einen kleinen Spalt weit aufdrücken, und sieht dann, dass sie von der anderen Seite durch einen großen Haufen Schlick blockiert wird. 5. GRUFTSTEIN UND KALK Die Wände des Ganges sind nass und schleimig.

Der Stuck der Wände hat sich mit Wasser vollgezogen und hat im südlichen Bereich bereits begonnen, herab zu fließen. Dadurch sieht man nun die Fugen eines der großen Steinblöcke, aus denen diese Anlage offen­ sichtlich errichtet wurde. Der dicht eingefügte Stein versiegelt eine Gruft. Der Block besteht aus Kalkstein, und seine Vorderseite ist mit nas­ sem, ätzendem Kalk überzogen. Ätzender Kalk. Wenn entblößte Haut mit dem nassen Kalk in Berührung kommt, erleidet man 1 Säureschaden je Runde.

Um diesen Schaden zu stoppen, muss man den Kalk vollständig abwaschen oder wegwischen. Wenn man Stoff oder weiches Leder zum Schutz ver­ wendet, sickert der Kalk in 2 Runden hindurch. Nicht-ma­ gische Lederrüstung saugt den Kalk nicht auf, doch für jede Stunde, die sie mit ihm in Kontakt ist, reduziert sich ihre RK u m 1. Sobald sie RK 10 erreicht, ist sie nutzlos. Der Kalk kann nicht vom Stein selbst entfernt werden, da der ganze Steinblock daraus besteht. Den Steinblock bewegen.

Nachdem der Stuck aus den Ritzen gekratzt worden ist, können bis zu vier Charaktere, die gemeinsam wenigstens eine Stärke von 48 aufbringen müssen, den Steinblock nach innen drücken. Der Block ist 1,80

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 65–66
  • Abschnitt 2 Seiten 66–67