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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 64 Abschnitte: 3

ausschließlich unterirdisch. Die Eindringlinge werden feststellen, dass die uralten Straßen nun eine Art von überwucherten „Tä­ lern" zwischen den uralten Gebäuden darstellen. Die größ­ ten derartigen Täler führen zu einer zentralen Lichtung, wo sich eine große Pyramide befindet. Im Süden dieser Lichtung liegt ein Bereich, der vor Kurzem eingestürzt ist. Hier wurde ein gezacktes Loch offengelegt, in dem eine mit Schutt übersäte Rutsche in die Dunkelheit führt.

DAS ABENTEUER LEITEN Das Abenteuer ist für eine Gruppe von vier bis fünf Cha­ rakteren der 5. Stufe ausgelegt. Es beginnt am Morgen, nachdem die Charaktere ihr Lager aufgeschlagen haben. Sobald alle Abenteurer aufgestanden und für die Tages­ reise bereit sind, lies folgenden Text vor: Auf eurem Weg zum Pyramidentempel geht ihr über ge­ borstene und überwucherte Steinplatten. Immer wieder müsst ihr über umgefallene, teilweise zerstörte Säulen treten und Ranken und Gehölz zur Seite schieben.

Als ihr den Tempel beinahe erreicht habt, könnt ihr hören, wie irgendwelche Kreaturen hinter euch durch das Unterholz brechen. Ihr wendet euch um und seht Leute, die sich ebenfalls auf die Pyramide zu bewegen. Dann plötzlich erzittert die Erde unter euch, und ihr stürzt im Krachen von berstendem Mauerwerk in die Tiefe. Staub ist überall, das Sonnenlicht verschwindet und die Dunkelheit verschlingt euch ... Die Gruppe ist in Bereich 1 des Gewölbes gefallen.

Hier beginnt das Spiel DIE RUINEN DES SCHREINS Karte 3.1 zeigt den Aufbau des Schreins. Später folgt die Beschreibung der einzelnen Bereiche des Abenteuers. DIE RUINEN: ALLGEMEINE MERKMALE Die Mauern in den Ruinen bestehen aus unbehauenen Steinblöcken, die mit Stuck bedeckt sind. Die Decken be­ stehen aus demselben Material und werden von Kragbö­ gen gestützt. Decken. Die meisten Gänge haben 6 m hohe Decken. Manche Räume sind 6 bis 1 2 m hoch. Türen.

Türen bestehen aus gehämmerter Bronze oder Steinplatten. Sie sind zwar ziemlich schwer, lassen sich aber ohne Wurf öffnen, außer in der Beschreibung steht etwas Gegenteiliges. Unsicheres Mauerwerk. In manchen Bereichen sind die Steine, die das Deckengewölbe stützen, nicht mehr stabil. Deswegen kann der Einsatz mancher Zauber katastrophale Resultate haben.

Zauber wie Feuerball (eine Explosion) oder Donnerwoge (Schallschaden in einem Wirkungs­ bereich) haben eine Chance von 25 Prozent, die Decke im Wirkungsbereich zum Einsturz zu bringen. Dies richtet 16 (3W10) Wuchtschaden bei allen Kreaturen im Bereich an und kann den Zugang zu Gegenständen oder Ausgängen erschweren oder sie gänzlich begraben. Giftgas. Die unteren Ebenen der Ruinen, darunter die Räume und Gänge der Bereiche 1 bis 38, sind mit bern­ steinfarbenem Giftgas gefüllt.

All diese Bereiche zählen als leicht verschleiert. Jeder kann feststellen, dass das Gas DAS ABENTEUER VERORTEN Im ursprünglichen Abenteuer, das auf der Welt Greyhawk spielt, ist der Verborgene Schrein ein Teil der uralten Ruinen­ stadt Tamoachan, bei der es sich einst um die nördlichste Hauptstadt des Imperiums von Olman handelte. Die Zivilisa­ tion der Olmaner erstreckte sich über einen Großteil des süd­ lichen Kontinents, bevor die aktuelle Geschichte Greyhawks begann.

Tamoachan liegt in den wilden Ländern südlich der Olman-lnseln und südwestlich des Reichs der Seefürsten. Das Klima ist subtropisch und sehr feucht. Es regnet beinahe jeden Nachmittag. Auf anderen Welten gibt es ähnliche gut geeignete Gegenden. Drachenlanze. Der Verborgene Schrein ist vielleicht nicht Teil einer uralten Stadt Krynns, sondern der isoliert gelegene Tempel eines merkwürdigen Totenkultes, der den Gott Che­ mosh anbetet.

Er könnte im Zeitalter der Träume errichtet worden sein und liegt vermutlich auf einer Insel oder in einem abgelegenen Gebiet nahe des Blutmeers von lstar. Eberron. Auf Eberron könnte es sich um eine uralte, elfi­ sche Kultstädte handeln, die vermutlich mit der Linie Vois in Verbindung steht. Doch Tamoachan könnte auch ein wahr­ lich urzeitlicher Schauplatz in Q'barra sein, und die olma­ nischen Götter sind in Wahrheit Unholde aus dem Zeitalter der Dämonen. Vergessene Reiche.

Da die Völker Mazticas den Olmanern sehr stark entsprechen, würde sich die Gegend gut eignen, um die Ruinenstadt und den Schrein dort irgendwo zu plat­ zieren. Tamoachan könnte auch eine verlorene Stadt in den Dschungeln von Chult sein.

KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 6r Side View of Temple Temple The Hidden Shrine of Tamoachan 1 Square =5 fı e © Door Stairs Double Door Statue Stuffed Animal Bas-Relief, Wall Sculpture Secret Door False Door Be Trap Door in Ceiling Divan ulr]eleill 21 (a = Trap Curtain Trigger Mechanism Water - D D Open Pit Underwater Ledge Covered Pit Smokehole or Chute SRrIER Fountain Iron Bars Well Rubble Second Tier Pillar Vertical Shaft f I © Ä Li [{i ae lästig ist, aber man muss einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 15 ablegen, um festzu­ stellen, dass es giftig ist.

Flammen im Wirkungsbereich des Gases leuchten rot und flackern. Wenn man versucht, hier mit natürlichen Mitteln ein Feuer zu entzünden, so ist dies nur in 50 Prozent aller Fälle erfolgreich. Feuer als Lichtquelle leuchtet nur halb so weit wie

Door Stairs Double Door Statue Stuffed Animal Bas-Relief, Wall Sculpture Secret Door False Door Be Trap Door in Ceiling Divan ulr]eleill 21 (a = Trap Curtain Trigger Mechanism Water - D D Open Pit Underwater Ledge Covered Pit Smokehole or Chute SRrIER Fountain Iron Bars Well Rubble Second Tier Pillar Vertical Shaft f I © Ä Li [{i ae lästig ist, aber man muss einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 15 ablegen, um festzu­ stellen, dass es giftig ist.

Flammen im Wirkungsbereich des Gases leuchten rot und flackern. Wenn man versucht, hier mit natürlichen Mitteln ein Feuer zu entzünden, so ist dies nur in 50 Prozent aller Fälle erfolgreich. Feuer als Lichtquelle leuchtet nur halb so weit wie normal. Eine Kreatur erleidet 3 (1 W6) Giftschaden je Stunde. Das Gas ist leicht und sammelt sich in größerer Menge an der Decke. Die Bewohner des Gewölbes haben eine natür­ liche Immunität gegen das Gas entwickelt.

Wenn man die Türen zu Bereich 39 öffnet, werden die Ruinen langsam entlüftet. Es dauert einen Monat bis die unteren Ebenen frei von Gas sind. Schließt man die Türen wieder, füllen sie sich innerhalb von zwei Wochen er- neut mit Gas. Eingetrocknete Tränke. An manchen Stellen stoßen die Charaktere auf den eingetrockneten Überrest eines Tranks am Boden eines Behälters. Man kann das Pulver mit Wein oder Wasser mischen, um den Trank wiederherzustellen.

Wein erzeugt einen normalen Trank, aber Wasser redu­ ziert die Wirkungsdauer auf die Hälfte (wenn der Effekt eine Wirkungsdauer hat). Wenn man das Pulver einfach so h inunterschluckt, hat es in 1 von 8 Fällen die Aus­ wirkungen eines Trank des Gifts. In allen anderen Fällen hat es keine Auswirkungen. Druckplatten. In mehreren Bereichen gibt es Fallen, die durch Druckplatten ausgelöst werden. Diese Druckplatten werden eingedrückt, wenn mindestens ein bestimmtes Ge­ wicht darauf zum Tragen kommt.

Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ablegt, kann eine Druck­ platte rechtzeitig bemerken. Man kann sie verkeilen, wo­ durch sie nicht ausgelöst werden kann. Dazu sind 5 Minu­ ten Arbeit erforderlich und ein Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 mit Diebeswerkzeug. Wenn der Charakter um 4 oder weniger scheitert, weiß er, dass er einen Fehler gemacht hat.

Bei einem Fehlschlag um 5 oder mehr ist der Charakter der Ansicht, dass alles in Ordnung ist, obgleich die Druckplatte ganz normal ausgelöst werden kann. ZUFALLSBEGEGNUNGEN Wirf einmal pro Stunde, die sich die Gruppe in der Ruine aufhält, einen Wl2. Bei einer 1 kommt es zu einer Zufalls­ begegnung, die mit 1 Wl0 auf nachfolgender Tabelle be­ stimmt wird.

♦ ÜBER DAS ORIGI NAL WlO Begegnung 1 1W3 Schwärme von Ratten (krank, wie Riesenratten) 2 1W3 Schwärme von Fledermäusen 3 2W4 Riesenfeuerkäfer 4 1W6 Zombies 5 1 Irrlicht 6 2W4 Paviane 7 1 Schwarm von Giftschlangen & 1W4 Riesenfrösche 9 1W2 Panther 10 1W3 Riesenwolfsspinnen Diese herumstreifenden Monster zählen zusätzlich zu den Monstern, die bei den einzelnen Bereichen beschrieben sind.

Wenn ein wanderndes Monster für die Gegend, in der sich die Charaktere aufhalten, nicht passend erscheint, kannst du einfach nochmal würfeln oder dir ein anderes Ergebnis aussuchen. BEREICHE IN DEN UNTEREN KAMMERN Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 3.1 verzeichnet. 1. DAS GEWÖLBE CHICOMOZTOC (Tschie-koh-MOSS-tock, der Ort der sieben Höhlen) Der Bereich ist mit Giftgas gefüllt, wodurch Atmung und Feuer beeinflusst werden.

Enthülle die nachfolgenden Informationen, wenn die Cha­ raktere den entsprechenden Teil des Bereichs erforschen. Ihr seid in einer langen Kammer, die von Osten nach Westen verläuft. Im Zentrum befindet sich ein kuppelförmiger Ge­ genstand auf dem Boden. In der Ostwand ist eine schmuck­ lose Steintür. Das westliche Ende wird von Schutt blockiert. In die zwei Seitenwände wurden anscheinend mehrere Ni­ schen geschnitten.

Das Objekt in der Mitte ist ein kleiner Alkoven, der von einer halben Kuppel geschützt wird, deren offenes Ende zur Tür in der Ostwand zeigt. Der Alkoven befindet sich in einem eingesenkten, gefliesten Brunnen, der ungefähr The Hidden Shrine of Tamoachan von Harold Johnson und Jeff R. Leason wurde im Jahr 1980 als Abenteuer für die erste Edition von D&D ver­ öffentlicht. Der Aufbau des Tempels orientiert sich stark an der Mythologie und Gesellschaft der Mayas und Azteken, bzw. Tolteken.

Der SL wurde er­ mutigt, sich über den realen Hinter­ grund dieser Kulturen zu informie­ ren, um das Abenteuer realistischer und atmosphärischer präsentieren zu können. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN dreißig Zentimeter tief ist und einen Durchmesser von drei Metern hat. Der Alkoven selbst ist ein Meter zwanzig hoch. In der Vertiefung befindet sich eine Darstellung.

Dabei scheint es sich um das Diorama einer Gruppe olmanischer Krieger zu handeln, die in Gewänder aus Federn und Hirschfell gehüllt sind. Sie sind in einer Ge­ birgsgegend unterwegs. Einige von ihnen haben mit der Hilfe eines Hundes einen Hirsch niedergerungen. Die an­ dere Gruppe ist gerade dabei, einen erlegten

an der Mythologie und Gesellschaft der Mayas und Azteken, bzw. Tolteken. Der SL wurde er­ mutigt, sich über den realen Hinter­ grund dieser Kulturen zu informie­ ren, um das Abenteuer realistischer und atmosphärischer präsentieren zu können. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN dreißig Zentimeter tief ist und einen Durchmesser von drei Metern hat. Der Alkoven selbst ist ein Meter zwanzig hoch. In der Vertiefung befindet sich eine Darstellung.

Dabei scheint es sich um das Diorama einer Gruppe olmanischer Krieger zu handeln, die in Gewänder aus Federn und Hirschfell gehüllt sind. Sie sind in einer Ge­ birgsgegend unterwegs. Einige von ihnen haben mit der Hilfe eines Hundes einen Hirsch niedergerungen. Die an­ dere Gruppe ist gerade dabei, einen erlegten Hirsch aus­ zunehmen, und wieder andere haben mit ihren Speeren einen Panther in die Enge getrieben. Ein Kundschafter be­ obachtet den Panther von einem erhöhten Felsvorsprung.

Er trägt einen Metallstecken mit einem gebogenen Ende, ähnlich dem Stab eines Hirten. Die jeweils drei Nischen an der Nord- und Südwand sind eineinhalb Meter breit und befinden sich in einer Höhe von neunzig Zentimetern. Jede der Nischen enthält ein Diorama, das einen Aspekt des Stammeslebens darstellt. Die fünfzehn Zentimeter großen Figuren in den Nischen scheinen aus Stuck gefer­ tigt zu sein. Sie sind in hellen Farben lebensecht bemalt.

Die Szenen stellen Fischerei, Ackerbau, Religion, Kriegs­ führung, Handwerk und die Schöpfungsgeschichte dar. Ein Felssturz blockiert den westlichen Teil der Kammer. Immer wieder kullert noch etwas Erdreich und Gestein in den Raum herunter. Mehrere große Steine haben sich scheinbar verkeilt und verhindern so einen weiteren, großen Einsturz. Die kleinen Figuren von Leuten und Tieren in den Di­ oramen sind nicht befestigt. Man kann sie aufheben und manipulieren.

Wenn man sie aus einem Diorama heraus­ nimmt und auf den Boden stellt, dann wachsen die meisten von ihnen zu voller Größe heran, werden von den Geistern der Ahnen beseelt und greifen an. Es handelt sich um Konstrukte, die aber die normalen Werte einer bestimmten Kreaturen haben. Um welche es sich handelt, wird nach­ folgend beschrieben. Zentrales Diorama. Das Diorama im Alkoven enthält zwölf Stammeskrieger, einen Kundschafter, eine Dogge und einen Panther. Der Hirsch wird nicht belebt. Nische A.

In dieser Flussszene sammeln ein Dut­ zend Gemeine Schilf, fischen mit Netzen und schnitzen einen Einbaum. Nische B. Zwölf Gemeine arbeiten auf dem Feld; sie pflanzen Mais und ernten Getreide. Fünf Stammeskrieger stehen Wache, und ein Kultfanatiker (Priester) in einem Vogelkostüm segnet die Felder. Nische C. Hier sieht man einen Tempel, der auf einer Stufenpyramide steht. Sieben Gemeine bringen kleine Opfergaben aus Gold und Jade. Vor dem Tempel steht ein Kultfanatiker mit einer Würgeschlange.

Rund um ihn stehen drei Stammeskrieger. Einer ist wie eine geflügelte Schlange gekleidet und trägt einen Speer, einer ist wie ein Bär gekleidet und mit Krallen bewaffnet und der Drille stellt einen Kojoten mit einer Fackel dar. Es sind auch Steinstatuen von Göttern zu sehen. Die insgesamt fünf­ zehn Gold- und Jadestückchen sind jeweils 5 GM wert. Nische D. Diese Szene, die einen Krieg zwischen zwei Stämmen darzustellen scheint, zeigt zwanzig Stammes­ krieger, die gegeneinander kämpfen.

Zehn Krieger der einen Seite sind schwarz gekleidet, die zehn anderen rot. Krieger, die belebt werden, kämpfen zuerst gegen feind­ liche Krieger, doch wenn es keine feindlichen Krieger gibt, wenden sie sich gegen die Charaktere. Nische E. Diese Nische zeigt die Erschaffung der Welt. Alle Figuren sind sehr stark stilisiert dargestellte Nicht­ Menschen. Man kann sie zwar entfernen, doch sie werden nicht belebt.

Ein Gott, der mit grünen Quetzalfedern ge­ schmückt ist, mischt Blut und Asche und formt aus ihnen Mann und Frau. Vier große Gestalten, die rot, schwarz, blau und weiß dargestellt sind, stehen um ein Feuer und begehen Selbstmord mit ihren Dolchen. Zwei kleinere Ge­ stalten stehen zwischen ihnen: der bescheidene „Picklige" wird vom Feuer verzehrt, während sich der angeberische .,Fürst der Schnecken" vor Furcht duckt. Nische F. In dieser Szene werden verschiedene Arten des Handwerks dargestellt.

Zwölf Gemeine weben Teppi­ che, flechten Körbe, schnitzen Totems, machen Töpfe, be­ hauen Steine für die Herstellung von Waffen und fertigen Kleidung an. Schätze. Der Stab in der Hand der Kundschafterfigur ist ein Schlüssel. Man kann ihn der Figur abnehmen, ohne dass diese belebt wird. Der Schlüssel ist 2 GM wert und öffnet die Tür zu diesem Raum. Felssturz. Wenn man versucht, im Bereich des Fels­ sturzes nach oben zu graben, führt das nur dazu, dass noch mehr Schutt nachkommt.

Jeder weitere Einsturz verursacht 2 (1 W4) Wuchtschaden bei allen Grabenden. jeder Grabende muss einen Ge­ schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Wer scheitert, wird verschüttet und erleidet zusätzlich 7 (3W4) Wuchtschaden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitert, wird er vollständig verschüttet und kann nicht atmen, bis man ihn freigelegt hat. Um aus eigener Macht wieder aus dieser Lage herauszukommen, ist ein erfolg­ reicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen

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