Door Stairs Double Door Statue Stuffed Animal Bas-Relief, Wall Sculpture Secret Door False Door Be Trap Door in Ceiling Divan ulr]eleill 21 (a = Trap Curtain Trigger Mechanism Water - D D Open Pit Underwater Ledge Covered Pit Smokehole or Chute SRrIER Fountain Iron Bars Well Rubble Second Tier Pillar Vertical Shaft f I © Ä Li [{i ae lästig ist, aber man muss einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 15 ablegen, um festzu stellen, dass es giftig ist.
Flammen im Wirkungsbereich des Gases leuchten rot und flackern. Wenn man versucht, hier mit natürlichen Mitteln ein Feuer zu entzünden, so ist dies nur in 50 Prozent aller Fälle erfolgreich. Feuer als Lichtquelle leuchtet nur halb so weit wie normal. Eine Kreatur erleidet 3 (1 W6) Giftschaden je Stunde. Das Gas ist leicht und sammelt sich in größerer Menge an der Decke. Die Bewohner des Gewölbes haben eine natür liche Immunität gegen das Gas entwickelt.
Wenn man die Türen zu Bereich 39 öffnet, werden die Ruinen langsam entlüftet. Es dauert einen Monat bis die unteren Ebenen frei von Gas sind. Schließt man die Türen wieder, füllen sie sich innerhalb von zwei Wochen er- neut mit Gas. Eingetrocknete Tränke. An manchen Stellen stoßen die Charaktere auf den eingetrockneten Überrest eines Tranks am Boden eines Behälters. Man kann das Pulver mit Wein oder Wasser mischen, um den Trank wiederherzustellen.
Wein erzeugt einen normalen Trank, aber Wasser redu ziert die Wirkungsdauer auf die Hälfte (wenn der Effekt eine Wirkungsdauer hat). Wenn man das Pulver einfach so h inunterschluckt, hat es in 1 von 8 Fällen die Aus wirkungen eines Trank des Gifts. In allen anderen Fällen hat es keine Auswirkungen. Druckplatten. In mehreren Bereichen gibt es Fallen, die durch Druckplatten ausgelöst werden. Diese Druckplatten werden eingedrückt, wenn mindestens ein bestimmtes Ge wicht darauf zum Tragen kommt.
Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ablegt, kann eine Druck platte rechtzeitig bemerken. Man kann sie verkeilen, wo durch sie nicht ausgelöst werden kann. Dazu sind 5 Minu ten Arbeit erforderlich und ein Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 mit Diebeswerkzeug. Wenn der Charakter um 4 oder weniger scheitert, weiß er, dass er einen Fehler gemacht hat.
Bei einem Fehlschlag um 5 oder mehr ist der Charakter der Ansicht, dass alles in Ordnung ist, obgleich die Druckplatte ganz normal ausgelöst werden kann. ZUFALLSBEGEGNUNGEN Wirf einmal pro Stunde, die sich die Gruppe in der Ruine aufhält, einen Wl2. Bei einer 1 kommt es zu einer Zufalls begegnung, die mit 1 Wl0 auf nachfolgender Tabelle be stimmt wird.
♦ ÜBER DAS ORIGI NAL WlO Begegnung 1 1W3 Schwärme von Ratten (krank, wie Riesenratten) 2 1W3 Schwärme von Fledermäusen 3 2W4 Riesenfeuerkäfer 4 1W6 Zombies 5 1 Irrlicht 6 2W4 Paviane 7 1 Schwarm von Giftschlangen & 1W4 Riesenfrösche 9 1W2 Panther 10 1W3 Riesenwolfsspinnen Diese herumstreifenden Monster zählen zusätzlich zu den Monstern, die bei den einzelnen Bereichen beschrieben sind.
Wenn ein wanderndes Monster für die Gegend, in der sich die Charaktere aufhalten, nicht passend erscheint, kannst du einfach nochmal würfeln oder dir ein anderes Ergebnis aussuchen. BEREICHE IN DEN UNTEREN KAMMERN Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 3.1 verzeichnet. 1. DAS GEWÖLBE CHICOMOZTOC (Tschie-koh-MOSS-tock, der Ort der sieben Höhlen) Der Bereich ist mit Giftgas gefüllt, wodurch Atmung und Feuer beeinflusst werden.
Enthülle die nachfolgenden Informationen, wenn die Cha raktere den entsprechenden Teil des Bereichs erforschen. Ihr seid in einer langen Kammer, die von Osten nach Westen verläuft. Im Zentrum befindet sich ein kuppelförmiger Ge genstand auf dem Boden. In der Ostwand ist eine schmuck lose Steintür. Das westliche Ende wird von Schutt blockiert. In die zwei Seitenwände wurden anscheinend mehrere Ni schen geschnitten.
Das Objekt in der Mitte ist ein kleiner Alkoven, der von einer halben Kuppel geschützt wird, deren offenes Ende zur Tür in der Ostwand zeigt. Der Alkoven befindet sich in einem eingesenkten, gefliesten Brunnen, der ungefähr The Hidden Shrine of Tamoachan von Harold Johnson und Jeff R. Leason wurde im Jahr 1980 als Abenteuer für die erste Edition von D&D ver öffentlicht. Der Aufbau des Tempels orientiert sich stark an der Mythologie und Gesellschaft der Mayas und Azteken, bzw. Tolteken.
Der SL wurde er mutigt, sich über den realen Hinter grund dieser Kulturen zu informie ren, um das Abenteuer realistischer und atmosphärischer präsentieren zu können. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN dreißig Zentimeter tief ist und einen Durchmesser von drei Metern hat. Der Alkoven selbst ist ein Meter zwanzig hoch. In der Vertiefung befindet sich eine Darstellung.
Dabei scheint es sich um das Diorama einer Gruppe olmanischer Krieger zu handeln, die in Gewänder aus Federn und Hirschfell gehüllt sind. Sie sind in einer Ge birgsgegend unterwegs. Einige von ihnen haben mit der Hilfe eines Hundes einen Hirsch niedergerungen. Die an dere Gruppe ist gerade dabei, einen erlegten
an der Mythologie und Gesellschaft der Mayas und Azteken, bzw. Tolteken. Der SL wurde er mutigt, sich über den realen Hinter grund dieser Kulturen zu informie ren, um das Abenteuer realistischer und atmosphärischer präsentieren zu können. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN dreißig Zentimeter tief ist und einen Durchmesser von drei Metern hat. Der Alkoven selbst ist ein Meter zwanzig hoch. In der Vertiefung befindet sich eine Darstellung.
Dabei scheint es sich um das Diorama einer Gruppe olmanischer Krieger zu handeln, die in Gewänder aus Federn und Hirschfell gehüllt sind. Sie sind in einer Ge birgsgegend unterwegs. Einige von ihnen haben mit der Hilfe eines Hundes einen Hirsch niedergerungen. Die an dere Gruppe ist gerade dabei, einen erlegten Hirsch aus zunehmen, und wieder andere haben mit ihren Speeren einen Panther in die Enge getrieben. Ein Kundschafter be obachtet den Panther von einem erhöhten Felsvorsprung.
Er trägt einen Metallstecken mit einem gebogenen Ende, ähnlich dem Stab eines Hirten. Die jeweils drei Nischen an der Nord- und Südwand sind eineinhalb Meter breit und befinden sich in einer Höhe von neunzig Zentimetern. Jede der Nischen enthält ein Diorama, das einen Aspekt des Stammeslebens darstellt. Die fünfzehn Zentimeter großen Figuren in den Nischen scheinen aus Stuck gefer tigt zu sein. Sie sind in hellen Farben lebensecht bemalt.
Die Szenen stellen Fischerei, Ackerbau, Religion, Kriegs führung, Handwerk und die Schöpfungsgeschichte dar. Ein Felssturz blockiert den westlichen Teil der Kammer. Immer wieder kullert noch etwas Erdreich und Gestein in den Raum herunter. Mehrere große Steine haben sich scheinbar verkeilt und verhindern so einen weiteren, großen Einsturz. Die kleinen Figuren von Leuten und Tieren in den Di oramen sind nicht befestigt. Man kann sie aufheben und manipulieren.
Wenn man sie aus einem Diorama heraus nimmt und auf den Boden stellt, dann wachsen die meisten von ihnen zu voller Größe heran, werden von den Geistern der Ahnen beseelt und greifen an. Es handelt sich um Konstrukte, die aber die normalen Werte einer bestimmten Kreaturen haben. Um welche es sich handelt, wird nach folgend beschrieben. Zentrales Diorama. Das Diorama im Alkoven enthält zwölf Stammeskrieger, einen Kundschafter, eine Dogge und einen Panther. Der Hirsch wird nicht belebt. Nische A.
In dieser Flussszene sammeln ein Dut zend Gemeine Schilf, fischen mit Netzen und schnitzen einen Einbaum. Nische B. Zwölf Gemeine arbeiten auf dem Feld; sie pflanzen Mais und ernten Getreide. Fünf Stammeskrieger stehen Wache, und ein Kultfanatiker (Priester) in einem Vogelkostüm segnet die Felder. Nische C. Hier sieht man einen Tempel, der auf einer Stufenpyramide steht. Sieben Gemeine bringen kleine Opfergaben aus Gold und Jade. Vor dem Tempel steht ein Kultfanatiker mit einer Würgeschlange.
Rund um ihn stehen drei Stammeskrieger. Einer ist wie eine geflügelte Schlange gekleidet und trägt einen Speer, einer ist wie ein Bär gekleidet und mit Krallen bewaffnet und der Drille stellt einen Kojoten mit einer Fackel dar. Es sind auch Steinstatuen von Göttern zu sehen. Die insgesamt fünf zehn Gold- und Jadestückchen sind jeweils 5 GM wert. Nische D. Diese Szene, die einen Krieg zwischen zwei Stämmen darzustellen scheint, zeigt zwanzig Stammes krieger, die gegeneinander kämpfen.
Zehn Krieger der einen Seite sind schwarz gekleidet, die zehn anderen rot. Krieger, die belebt werden, kämpfen zuerst gegen feind liche Krieger, doch wenn es keine feindlichen Krieger gibt, wenden sie sich gegen die Charaktere. Nische E. Diese Nische zeigt die Erschaffung der Welt. Alle Figuren sind sehr stark stilisiert dargestellte Nicht Menschen. Man kann sie zwar entfernen, doch sie werden nicht belebt.
Ein Gott, der mit grünen Quetzalfedern ge schmückt ist, mischt Blut und Asche und formt aus ihnen Mann und Frau. Vier große Gestalten, die rot, schwarz, blau und weiß dargestellt sind, stehen um ein Feuer und begehen Selbstmord mit ihren Dolchen. Zwei kleinere Ge stalten stehen zwischen ihnen: der bescheidene „Picklige" wird vom Feuer verzehrt, während sich der angeberische .,Fürst der Schnecken" vor Furcht duckt. Nische F. In dieser Szene werden verschiedene Arten des Handwerks dargestellt.
Zwölf Gemeine weben Teppi che, flechten Körbe, schnitzen Totems, machen Töpfe, be hauen Steine für die Herstellung von Waffen und fertigen Kleidung an. Schätze. Der Stab in der Hand der Kundschafterfigur ist ein Schlüssel. Man kann ihn der Figur abnehmen, ohne dass diese belebt wird. Der Schlüssel ist 2 GM wert und öffnet die Tür zu diesem Raum. Felssturz. Wenn man versucht, im Bereich des Fels sturzes nach oben zu graben, führt das nur dazu, dass noch mehr Schutt nachkommt.
Jeder weitere Einsturz verursacht 2 (1 W4) Wuchtschaden bei allen Grabenden. jeder Grabende muss einen Ge schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Wer scheitert, wird verschüttet und erleidet zusätzlich 7 (3W4) Wuchtschaden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitert, wird er vollständig verschüttet und kann nicht atmen, bis man ihn freigelegt hat. Um aus eigener Macht wieder aus dieser Lage herauszukommen, ist ein erfolg reicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen
Kundschafterfigur ist ein Schlüssel. Man kann ihn der Figur abnehmen, ohne dass diese belebt wird. Der Schlüssel ist 2 GM wert und öffnet die Tür zu diesem Raum. Felssturz. Wenn man versucht, im Bereich des Fels sturzes nach oben zu graben, führt das nur dazu, dass noch mehr Schutt nachkommt. Jeder weitere Einsturz verursacht 2 (1 W4) Wuchtschaden bei allen Grabenden. jeder Grabende muss einen Ge schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.
Wer scheitert, wird verschüttet und erleidet zusätzlich 7 (3W4) Wuchtschaden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitert, wird er vollständig verschüttet und kann nicht atmen, bis man ihn freigelegt hat. Um aus eigener Macht wieder aus dieser Lage herauszukommen, ist ein erfolg reicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 und 1 Mi nute Zeitaufwand erforderlich. Tür.
Wenn die Charaktere die Tür untersuchen, die aus der Kammer führt, lies folgendes vor: KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 66 In die Tür ist ein Sonnensymbol gemeißelt, und sie öffnet sich wohl nach innen, da die Scharniere hier im Raum sind und sich zudem Kratzspuren auf dem Boden befinden. Weder ein Griff noch ein Schloss ist sichtbar, allerdings ist an der Oberseite der Tür ein sichtbarer Spalt. Acht Löcher wurden in die Tür gebohrt.
Sie haben jeweils einen Durch messer von zwei Zentimeter, aber darin ist nichts zu se hen. Die Tür scheint sehr stark zu sein. Der Türrahmen ist gebogen, mit einem Scheitelstein ganz oben. Die Tür kann auf verschiedene Art und Weise ge öffnet werden. Hinter dem Scheitelstein ist ein Schlüsselloch ver borgen. Man kann es mit dem Hirtenstab aus dem Diorama öffnen. Das Schlüsselloch kann mit einem Wurf auf Weis heit (Wahrnehmung) gegen SG 20 gefunden werden.
Man könnte Keile oder ähnliche Werkzeuge in die Tür schlagen, um sie damit aufzuziehen. Das erfordert 1 Mi nute Zeitaufwand und einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 10. Mit diesen Griffen kann man dann die Tür öffnen, indem man kräftig zieht. Dazu ist nicht einmal ein Wurf erforderlich.
(Es bringt nichts, etwas in die bereits gebohrten Löcher zu stecken, da es dort nicht fest genug hält, um damit die Tür zu öffnen.) Die beiden Türangeln können zerbrochen werden (je RK 12, 20 Trefferpunkte), doch die Tür fällt dann in den Raum. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 kann man die Tür festhalten und langsam zu Boden sinken lassen. Scheitert man bei dem Wurf, ver liert man den Griff, und die Tür kippt nach innen.
Jeder, der sich in einer Entfernung von bis zu 1,50 m von der Tür aufhält, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, und wer dabei scheitert, erleidet 7 (2W6) Wuchtschaden. 2. DER GANG DER DRESCHHÖLZER Die Steinwände des Ganges sind so behauen, dass sie an einen Stapel dicker Bambusstangen erinnern. Der Gang führt vom Eingang im Westen, der wie ein stilisierter Höh leneingang aussieht, leicht abwärts.
Am Ende des Ganges im Norden befindet sich eine Doppeltür aus gehämmerter Bronze, die an einen Wald aus Seetang erinnert. Druckplatte. In der Mitte des Ganges befindet sich eine Druckplatte, die ausgelöst wird, wenn das Gewicht von drei oder vier Humanoiden auf ihr ruht. (Im Abschnitt „Die Ruinen: Allgemeine Merkmale" werden Druckplatten be schrieben.) Wenn die Falle ausgelöst wird, schwingen mehrere steinerne Bambusstangen aus der Mauer und treffen die Abenteurer.
Jene im Bereich der Druckplatte erleiden 7 (2W6) Wuchtschaden und werden 1,50 m in Richtung des Doppelportals gestoßen. Die Steinstangen schwingen anschließend nicht mehr zurück, wodurch sie effektiv den Gang blockieren. Sie reichen vom Boden bis zur Decke, und es bleibt nur 15 cm Platz zwischen zwei davon. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREJN VON TAMOACHAN 3. DER BAU DER KREBSE Der Raum besteht aus großen Steinblöcken. In den Ecken stehen Stützpfeiler.
Die Wände sind nass und schlei- mig, und der Großteil des Bodens ist von einer dünnen Schlammschicht bedeckt. Im Osten und Westen sind Steintüren sichtbar, die ein Stück weit in die Wände einge lassen sind, und im Norden führt eine Treppe nach unten. In der Mitte des Raumes befindet sich ein großer, polierter Felsbrocken, der von kleineren, rundlichen Stei nen umgeben ist. Der Brocken ist 1 ,50 m hoch und von brauner Farbe mit dunklen Adern und Flecken.
Dagegen ist etwas gelehnt, das wie ein Bambusstecken aussieht. Im Schlamm rund um das Fundament des Felsbrockens bewegt sich etwas, das an einen Flusskrebs erinnert. Die Kreatur scheint zu wissen, dass ihr hier seid. Schlüpfriger Schlamm. Der Boden der Kammer ist sehr glitschig und gilt daher als schwieriges Gelände. Alle plötz lichen Bewegungen, auch jene, die in einem Kampf erforder lich sind, können dazu führen, dass der betreffende Charak ter in den Matsch fällt.
Ein Charakter, der hier die Aktion Spurt verwendet oder versucht zu kämpfen, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, oder er fällt zu Boden. Der Rettungswurf sollte vor