den Wänden abzuprallen und Charaktere anzugreifen, um sie dazu zu bringen, ihn ihrerseits anzugreifen. Wenn ein Charakter den Ball trifft, prallt dieser von der Südwand ab, und die Vertiefung in der Wand leuchtet kurz orange auf. Nachdem dies zum zwei ten Mal passiert ist, bricht der Ball seine Angriffe ab. Ein Geräusch wie von einer Trompete zeigt an, dass das Spiel nun beginnt. Das Ziel über der Grube und ein weiteres Ziel im Norden in einer Entfernung von 42 m werden orange markiert.
Wenn ein Charakter den Ball trifft, fliegt er nach Süden, und das Ziel im Süden leuchtet kurz auf. Wenn sich der Ball bewegt, fliegt er nach Norden, und das nördliche Ziel leuchtet kurz auf. Wie man siegreich ist. Das Ziel besteht darin, den Ball in das Ziel über der Grube zu lenken, und gleichzeitig zu verhindern, dass er das nördliche Ende des Gangs erreicht. Wenn 1 Runde lang kein Charakter den Ball trifft, dann er tönt eine düstere Trommel.
Trifft ein Charakter den Ball, so wird dieser bis 4,50 m weit nach Süden getrieben. Um ihn in das Ziel zu schießen, muss der Ball sich in einer Entfernung von maximal 4,50 m vom Ziel befinden, und ein Charakter muss ihn treffen, der zuvor angekündigt hat, dass er ihn ins Ziel schießen will. Wenn der Charakter die RK des Balls dann um mindestens 4 Punkte übertrifft, fliegt der Ball ins Ziel. Wenn sich der Ball der Nordwand auf 1,50 m nähert, lenkt er sich selbst ins Ziel.
Dazu muss der Ball einen erfolgreichen Angriffswurf gegen RK 15 ablegen. Sobald der Ball in einem Ziel ist, verbleibt er dort für 1 Runde und kann nicht entfernt werden, ohne dass man ihn zerstört. Während der Ball im nördlichen Ziel ist, verschießt das Ziel so viele Magische Geschosse, wie sich Charaktere, die bei Bewusstsein sind, im Gang auf halten. Jedes Geschoss trifft einen Charakter und richtet 3 (1W4+ 1) Energieschaden an.
Sobald der Ball aus dem Ziel herausspringt, fliegt er direkt zur Mitte des Ganges. Dort schwebt er in der Luft und wartet darauf, dass die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn die Charaktere sterben oder wenn sie einen Punkt ma chen, der ihnen zwei Punkte Vorsprung vor dem Ball gibt. Der Lohn der Sieger. Wenn die Charaktere gewinnen, fällt der Ball bewegungslos zu Boden. Es ertönt ein kur zer, triumphaler Trommelwirbel.
Das Ziel im Süden wird schwarz, aber das Ziel im Norden leuchtet weiter orange. In der Vertiefung hat sich ein kleines Fach geöffnet. Darin befindet sich ein Beutel aus Fischhaut, in dem zehn rosa Perlen (je 20 GM), ein Halsband aus Topaz und Muscheln (50 GM) sowie eine Trillerpfeife aus einem Adlerknochen, die mit einer Feder geschmückt ist (eine Adlerpfeife, siehe Anhang A). 30. DIE WACHBESTIE Der seltsam geformte Raum ist mit Katzenmotiven ge schmückt.
Die Mitte der südöstlichen Wand trägt die große Skulptur eines fauchenden Tigers mit ausgehöhlten Augen. In der Mitte des Raumes steht ein ausgestopfter Tiger, der so wirkt, als wäre er auf der Pirsch. Das linke Ohr des Tigers ist abgerissen, sodass er eine gezackte Narbe am Kopf hat. Ebenfalls nahe der Raummitte steht die steinerne Statue eines tigerköpfigen Mannes, der einen Speer führt.
An mehreren anderen Stellen befinden sich ausgestopfte Hauskatzen in verschiedenen Posen am Boden - sitzend, pirschend, springend oder bettelnd. Eine der Katzen wurde umgeworfen und angekaut, und ein Teil ihrer Fül lung quillt heraus. An den Wänden hängen Löwen- und Leopardenfelle, die Köpfe von Tigern und eine neunschwänzige Katze. Am Nordwestrand des Raumes ist ein großer Kalenderstein an einer Mauer über einem Steintisch oder Altar montiert.
Die Katzenmann-Statue stellt einen großen, menschli chen Mann mit zwei zusätzlichen Paaren von Brustwarzen dar. Er scheint eine Tigermaske zu tragen und ist ansons ten nur mit einem Lendenschurz bekleidet. Eine gezackte Narbe verläuft über seine linke Brust über dem Herzen, und der Brustkorb ist eingesunken und knochig. Der Speer ist aus Stein, aber die Speerspitze ist aus Silber. Alle „Gegenstände", die an den Wänden hängen, sind in Wahrheit realistisch bemalte Skulpturen aus Stuck.
Wenn die Charaktere den Kalenderstein untersuchen, verwende die Beschreibung bei Bereich 31. Kreatur. Die Statue ist ein versteinerter Werjaguar (verwende die Werte eines Wertigers). Wenn der Altar ge stört wird oder irgendwelche Gegenstände im Raum miss handelt werden, erlangt der Werjaguar Bewusstsein und greift bei erster Gelegenheit mit Überraschung an. Er kann sich mit seiner Bonusaktion in Fleisch und dann mit einer Aktion in seine Katzengestalt verwandeln, wodurch er den Speer fallenlässt.
(Die Magie, die auf der Kreatur liegt, sorgt dafür, dass sie in Bezug auf den Fluch des Armbands der Felsmagie eine starke Affinität zu Erde und Stein hat; siehe Anhang A). Der Werjaguar greift immer zuerst das schwächste Gruppenmitglied an, wenn er kann. Wenn er auf O Trefferpunkte reduziert wird, nimmt er zuerst menschliche Gestalt an und versteinert
Bereich 31. Kreatur. Die Statue ist ein versteinerter Werjaguar (verwende die Werte eines Wertigers). Wenn der Altar ge stört wird oder irgendwelche Gegenstände im Raum miss handelt werden, erlangt der Werjaguar Bewusstsein und greift bei erster Gelegenheit mit Überraschung an. Er kann sich mit seiner Bonusaktion in Fleisch und dann mit einer Aktion in seine Katzengestalt verwandeln, wodurch er den Speer fallenlässt.
(Die Magie, die auf der Kreatur liegt, sorgt dafür, dass sie in Bezug auf den Fluch des Armbands der Felsmagie eine starke Affinität zu Erde und Stein hat; siehe Anhang A). Der Werjaguar greift immer zuerst das schwächste Gruppenmitglied an, wenn er kann. Wenn er auf O Trefferpunkte reduziert wird, nimmt er zuerst menschliche Gestalt an und versteinert dann erneut.
Das Herz des Werjaguars wurde mit einer magischen Operation entfernt und im Kopf des ausgestopften Tigers versteckt (die Narben auf beiden Kreaturen lassen dar- auf schließen). Deswegen kann der Katzenmann verletzt werden oder sogar sterben, doch solange sein Herz nicht zerstört wird, wird er bei voller Kraft wiedergeboren, nach dem ein Tag verstrichen ist. Wenn das Herz des Lykanthro pen zerstört wird (RK 10, 2 Trefferpunkte), stirbt er augen blicklich und verwandelt sich zu Staub. Schätze.
Im Bauch des ausgestopften Tigers sind 500 GM. Auge des Tigers. Eine Geheimtür befindet sich im Mund der Tigerskulptu r an der Wand. Man öffnet sie mit einem Hebel im rechten Auge. Die Tür und der Hebel können jeweils mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr nehmung) gegen SG 20 gefunden werden. 31. KALENDERSTEIN Der Kalender hat die Form eines Steinrads aus Kalkstein. Im Zentrum ist das Symbol der Sonne umgeben von diver sen Siegeln, welche die Jahreszeiten darstellen.
Der Stein hat einen Durchmesser von drei Metern und ist eineinhalb Meter über dem Altar montiert. Auf dem Altar ruhen ein Zeremoniendolch aus Feuerstein und die Jadestatue einer Katze. Am Fuße des Altars steht eine ausgestopfte Katze, die anscheinend bettelt oder versucht, etwas aus der Luft zu fangen. Geheimgang. Der Kalenderstein verdeckt einen Geheim gang zu einer Gruft.
Wenn man ihn untersucht und dabei einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegt, stellt man fest, dass er von einem kleineren Steinzylinder mit der Wand verbunden wird. Die Distanz zwischen Stein und Wand beträgt mehrere Zenti meter. Wenn man daher aus einem bestimmten Winkel schaut, könnte einem die ungewöhnliche Anbringung auch ohne Wurf auffallen. Um die Tür zu öffnen, muss man die Sonne in die Wand drücken.
Dann schwingen Kalender stein und die Wand dahinter auf Scharnieren zur Seite. Schätze. Das Opfermesser ist ein Dolch +l. DieJade statue ist 200 GM wert und wiegt 9 Pfund. Im Schwanz der ausgestopften Katze steckt eine Schriftrolle des Schut zes (gegen Katzenkreaturen und Katzenlykanthropen). 32. PORTAL ZUM Ton Hinter der Geheimtür liegt ein enger Tunnel, der abwärts geneigt ist.
Der Durchgang ist nicht einmal anderthalb Meter breit, und die Wände sind mit einer Fülle von ur alten, seltsamen Glyphen überzogen. Der Boden ist mit einer geschmolzenen, glatten Glasur überzogen. Die Glyphen sind nicht-magisch und von zweierlei Art. Bei einem Teil handelt es sich um olmanische Flüche, welche Eindringlinge warnen und verfluchen. Andere stellen uralte Symbole der Schule der Bannmagie dar, was jedem Charakter auffällt, der über Übung in Arkane Kunde verfügt.
KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 79 80 Der Tunnel endet sechzig Zentimeter über dem Boden ei nes Ganges, der von Norden nach Süden verläuft. Es gibt Ausgänge an beiden Enden des Ganges und eine Doppel tür mitten in der Westwand. Die Tür im Norden ist mit einem Balken verriegelt und hat keinen Griff. In die Tür ist die Darstellung eines Bären geschnitzt, der eine Obsidianscheibe hält. Der Türstock hat die Form von ineinander verschlungenen Schlangen.
Die südliche Tür ist mit Bronze überzogen. Sie trägt ein Symbol in Form zweier einander berührender Kreise. Der Weg zur Tür ist etwas abgeschliffen, so als ob hier schon zahllose Füße entlanggegangen wären. Der Boden vor der zentralen Doppeltür ist eingesunken und glasiert. Quer über der Tür ist ein goldenes Siegel von dreißig Zentimeter Durchmesser angebracht, in welches alte Glyphen graviert sind. Um die Tür zu öffnen, muss man das goldene Siegel anscheinend brechen.
Zu beiden Seiten des Türstocks befinden sich kaum sichtbare Kratz spuren, und braune Flecken bedecken Wand und Boden. Nordtür. Auch wenn man den Balken entfernt, lässt sich diese falsche Tür nicht öffnen. Sie scheint sich nach außen zu öffnen, doch wenn ein Charakter dagegen drückt, tau chen drei Arme aus dem Türstock auf und umgreifen den Charakter. Um die Arme zwischen den Schlangen im Tür stock zu bemerken, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ablegen.
Die Arme werden wie Druckplatten behandelt, wenn ein Cha rakter versucht, sie zu verkeilen, damit sie sich nicht mehr bewegen können. (Im Abschnitt „Die Ruinen: Allgemeine Merkmale" werden Druckplatten beschrieben.) Aus der