Bereich 31. Kreatur. Die Statue ist ein versteinerter Werjaguar (verwende die Werte eines Wertigers). Wenn der Altar ge stört wird oder irgendwelche Gegenstände im Raum miss handelt werden, erlangt der Werjaguar Bewusstsein und greift bei erster Gelegenheit mit Überraschung an. Er kann sich mit seiner Bonusaktion in Fleisch und dann mit einer Aktion in seine Katzengestalt verwandeln, wodurch er den Speer fallenlässt.
(Die Magie, die auf der Kreatur liegt, sorgt dafür, dass sie in Bezug auf den Fluch des Armbands der Felsmagie eine starke Affinität zu Erde und Stein hat; siehe Anhang A). Der Werjaguar greift immer zuerst das schwächste Gruppenmitglied an, wenn er kann. Wenn er auf O Trefferpunkte reduziert wird, nimmt er zuerst menschliche Gestalt an und versteinert dann erneut.
Das Herz des Werjaguars wurde mit einer magischen Operation entfernt und im Kopf des ausgestopften Tigers versteckt (die Narben auf beiden Kreaturen lassen dar- auf schließen). Deswegen kann der Katzenmann verletzt werden oder sogar sterben, doch solange sein Herz nicht zerstört wird, wird er bei voller Kraft wiedergeboren, nach dem ein Tag verstrichen ist. Wenn das Herz des Lykanthro pen zerstört wird (RK 10, 2 Trefferpunkte), stirbt er augen blicklich und verwandelt sich zu Staub. Schätze.
Im Bauch des ausgestopften Tigers sind 500 GM. Auge des Tigers. Eine Geheimtür befindet sich im Mund der Tigerskulptu r an der Wand. Man öffnet sie mit einem Hebel im rechten Auge. Die Tür und der Hebel können jeweils mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr nehmung) gegen SG 20 gefunden werden. 31. KALENDERSTEIN Der Kalender hat die Form eines Steinrads aus Kalkstein. Im Zentrum ist das Symbol der Sonne umgeben von diver sen Siegeln, welche die Jahreszeiten darstellen.
Der Stein hat einen Durchmesser von drei Metern und ist eineinhalb Meter über dem Altar montiert. Auf dem Altar ruhen ein Zeremoniendolch aus Feuerstein und die Jadestatue einer Katze. Am Fuße des Altars steht eine ausgestopfte Katze, die anscheinend bettelt oder versucht, etwas aus der Luft zu fangen. Geheimgang. Der Kalenderstein verdeckt einen Geheim gang zu einer Gruft.
Wenn man ihn untersucht und dabei einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegt, stellt man fest, dass er von einem kleineren Steinzylinder mit der Wand verbunden wird. Die Distanz zwischen Stein und Wand beträgt mehrere Zenti meter. Wenn man daher aus einem bestimmten Winkel schaut, könnte einem die ungewöhnliche Anbringung auch ohne Wurf auffallen. Um die Tür zu öffnen, muss man die Sonne in die Wand drücken.
Dann schwingen Kalender stein und die Wand dahinter auf Scharnieren zur Seite. Schätze. Das Opfermesser ist ein Dolch +l. DieJade statue ist 200 GM wert und wiegt 9 Pfund. Im Schwanz der ausgestopften Katze steckt eine Schriftrolle des Schut zes (gegen Katzenkreaturen und Katzenlykanthropen). 32. PORTAL ZUM Ton Hinter der Geheimtür liegt ein enger Tunnel, der abwärts geneigt ist.
Der Durchgang ist nicht einmal anderthalb Meter breit, und die Wände sind mit einer Fülle von ur alten, seltsamen Glyphen überzogen. Der Boden ist mit einer geschmolzenen, glatten Glasur überzogen. Die Glyphen sind nicht-magisch und von zweierlei Art. Bei einem Teil handelt es sich um olmanische Flüche, welche Eindringlinge warnen und verfluchen. Andere stellen uralte Symbole der Schule der Bannmagie dar, was jedem Charakter auffällt, der über Übung in Arkane Kunde verfügt.
KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 79 80 Der Tunnel endet sechzig Zentimeter über dem Boden ei nes Ganges, der von Norden nach Süden verläuft. Es gibt Ausgänge an beiden Enden des Ganges und eine Doppel tür mitten in der Westwand. Die Tür im Norden ist mit einem Balken verriegelt und hat keinen Griff. In die Tür ist die Darstellung eines Bären geschnitzt, der eine Obsidianscheibe hält. Der Türstock hat die Form von ineinander verschlungenen Schlangen.
Die südliche Tür ist mit Bronze überzogen. Sie trägt ein Symbol in Form zweier einander berührender Kreise. Der Weg zur Tür ist etwas abgeschliffen, so als ob hier schon zahllose Füße entlanggegangen wären. Der Boden vor der zentralen Doppeltür ist eingesunken und glasiert. Quer über der Tür ist ein goldenes Siegel von dreißig Zentimeter Durchmesser angebracht, in welches alte Glyphen graviert sind. Um die Tür zu öffnen, muss man das goldene Siegel anscheinend brechen.
Zu beiden Seiten des Türstocks befinden sich kaum sichtbare Kratz spuren, und braune Flecken bedecken Wand und Boden. Nordtür. Auch wenn man den Balken entfernt, lässt sich diese falsche Tür nicht öffnen. Sie scheint sich nach außen zu öffnen, doch wenn ein Charakter dagegen drückt, tau chen drei Arme aus dem Türstock auf und umgreifen den Charakter. Um die Arme zwischen den Schlangen im Tür stock zu bemerken, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ablegen.
Die Arme werden wie Druckplatten behandelt, wenn ein Cha rakter versucht, sie zu verkeilen, damit sie sich nicht mehr bewegen können. (Im Abschnitt „Die Ruinen: Allgemeine Merkmale" werden Druckplatten beschrieben.) Aus der
öffnen, muss man das goldene Siegel anscheinend brechen. Zu beiden Seiten des Türstocks befinden sich kaum sichtbare Kratz spuren, und braune Flecken bedecken Wand und Boden. Nordtür. Auch wenn man den Balken entfernt, lässt sich diese falsche Tür nicht öffnen. Sie scheint sich nach außen zu öffnen, doch wenn ein Charakter dagegen drückt, tau chen drei Arme aus dem Türstock auf und umgreifen den Charakter.
Um die Arme zwischen den Schlangen im Tür stock zu bemerken, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ablegen. Die Arme werden wie Druckplatten behandelt, wenn ein Cha rakter versucht, sie zu verkeilen, damit sie sich nicht mehr bewegen können. (Im Abschnitt „Die Ruinen: Allgemeine Merkmale" werden Druckplatten beschrieben.) Aus der Falle kann man sich befreien, indem man sich mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 20 freiwindet.
Andere Charaktere können auch versuchen, dem gefangenen Charakter zur Hilfe zu eilen. Zwei Charaktere mit einer kombinierten Stärke von 30 oder mehr können einen Arm pro Runde zur Seite biegen. Sobald ein Opfer 5 Runden lang gefangen war, beginnt eine 1,50 x 1,50 m große Grube, sich zu öffnen. Die Grube ist voller großer Dornen. Die Abdeckung ist nach 2 Run den komplett geöffnet, woraufhin die Arme abrupt in den Türstock zurückschnellen.
Das Opfer fällt 4,50 m in die Tiefe und erleidet 11 (2W10) Wuchtschaden. Die Dornen bestehen aus Balsaholz, das mit Hartgummi umwickelt ist, und dienen zur Dekoration. Südtür. Das Bild auf der südlichen Tür ist das Unend lichkeits-Symbol, welches den dualen Gott, den obersten Gott der Schöpfung, repräsentiert. Die Tür ist nicht ver schlossen, aber verklemmt. Mit Magie entdecken kann man feststellen, dass eine Aura der Beschwörungsmagie von jenseits der Tür ausgeht.
Um die Tür einzuschlagen, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 ablegen. Wenn man dies tut, gibt die Tür plötz- lich nach und man taumelt in den engen Raum dahinter. Jede Kreatur, die diesen Raum betritt, wird ans westliche Ende von Bereich 15 teleportiert, gerade außerhalb des Wandgemäldes. Doppeltür. Die olmanische Nachricht auf dem Siegel lau tet: ,,Hütet euch!
Hinter diesem Tor wartet der Tod!" Sobald das Siegel gebrochen wurde, kann es die Türflügel nicht er neut versiegeln. Das Gold im Siegel ist 250 GM wert. Die Tür ist mit einer Falle gesichert, doch diese ist im Türrahmen und unter dem Stuck der Decke komplett ver- KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN borgen. Wenn man sie aufdrückt, schießen fünf schwere Armbrüste, die in der Decke des dahinterliegenden Raums eingelassen sind, auf die Tür.
Je zwei zielen auf jeden Tür flügel und eine in die Mitte zwischen den beiden Flügeln. Die Armbrüste haben einen Bonus von +6 zum Treffen und richten 5 (lWl0) Stichschaden an. 33. DIE GRUFT VON T'I.,ACAELEL (Tlah-kah-EL-el) Hinter dem Tor ist eine mit Säulen geschmückte Terrasse, von der man in einen Raum blicken kann, der das Modell einer Stadt enthält. Auf der Terrasse stehen mehrere Ton statuen, die Wächter darstellen und Speere mit Bronzespit zen tragen.
Alle Statuen haben unterschiedliche Gesichter. Neben jeder Statue steht ein kleiner, glasierter Tontopf. Die Wände sind mit farbenprächtigen Fresken verziert, die einen königlichen Hofstaat in zeremoniellen Gewändern sowie einen König mit seinen Armeen darstellen. Der große Raum ist kühl. In der Mitte des Raumes be findet sich ein gewaltiges Floß aus trübem Kupfer, model liert in der Form eines Drachen, auf dem ein Kupfersarg ruht. Das Floß schwimmt auf einem See aus silbrigem, fließenden Metall.
Dieser See wird durch mehrere Rinn sale gespeist, die über den Boden fließen. Das flüssige Metall scheint kühl zu sein. Zwischen diesen Metallflüssen erheben sich Stufenpy ramiden-Tempel zu Ehren der Götter des uralten Olman. Bei drei der Pyramiden kann man scheinbar die Oberseite abnehmen. Im Rest des Bereichs erstreckt sich ein Palast komplex über grüne Felder; Höfe und kreisförmige Markt plätze übersäen die Miniaturlandschaft. Mehrere Modelle wurden jedoch zertrümmert oder eingeschmolzen.
Feuerfalle. Auf dem Fußboden direkt hinter dem Ein gangstor ist eine Glyphe des Schutzes (Rettungswurf SG 17). Der erste Charakter, der auf sie tritt, löst den Zauber Feuerwand i n der Türöffnung aus. Die Seite, die Schaden anrichtet, zeigt von dem Charakter weg, der sie ausgelöst hat. Die Feuerwand verbleibt für 1 M inute. Kreatur. Im Kupfersarg liegt ein Doppelgänger. Sobald die Glyphe ausgelöst wird, kommt er durch ein Loch, das in der von der Tür abgewandten Seite des Sarges ist.
Er nimmt die Gestalt des Charakters an, der allein im Raum gefangen ist, und versucht mit Überraschung anzugreifen. Wenn er den Charakter töten kann, bevor die Feuerwand verschwindet, verbirgt er dessen Leiche im Sarg. Der Doppelgänger ist mit den restlichen Ruinen nicht vertraut, doch er versucht, sich als jener Charakter aus zugeben, den er getötet hat. Wenn er auffliegt und gegen die Gruppe kämpfen muss, nimmt er das Aussehen einer Kreatur aus geschmolzenem Metall an,
Schaden anrichtet, zeigt von dem Charakter weg, der sie ausgelöst hat. Die Feuerwand verbleibt für 1 M inute. Kreatur. Im Kupfersarg liegt ein Doppelgänger. Sobald die Glyphe ausgelöst wird, kommt er durch ein Loch, das in der von der Tür abgewandten Seite des Sarges ist. Er nimmt die Gestalt des Charakters an, der allein im Raum gefangen ist, und versucht mit Überraschung anzugreifen. Wenn er den Charakter töten kann, bevor die Feuerwand verschwindet, verbirgt er dessen Leiche im Sarg.
Der Doppelgänger ist mit den restlichen Ruinen nicht vertraut, doch er versucht, sich als jener Charakter aus zugeben, den er getötet hat. Wenn er auffliegt und gegen die Gruppe kämpfen muss, nimmt er das Aussehen einer Kreatur aus geschmolzenem Metall an, die von Flammen umhüllt ist. Das Feuer ist eine Illusion und richtet keinen Schaden an. Flüssiges Feuer.
Wenn eine Kreatur oder ein Gegen stand das flüssige Metall betritt, berührt oder seinen Zug darin beginnt, erleidet die Kreatur oder der Gegenstand 3 (IW6) Feuerschaden. Wenn man eine beliebige Menge der Flüssigkeit aus dem Raum bringt, verdunstet sie in 1 Minute. Die Schiffe und der Sarg, die auf der Flüssig keit schwimmen, richten auf die gleiche Art und Weise Schaden an. Schatzkisten. Drei der Pyramidentempel, welche fest am Boden verankert sind, enthalten Schätze.
Die Spitzen dieser Tempel haben jeweils ein Scharnier, durch das man den Tempel wie eine Truhe öffnen kann. Die Schließe wird geöffnet, indem man auf den Altar auf der Oberseite drückt. In jeder Kiste befinden sich mehrere Halsketten aus Münzen. Jede davon besteht aus 360 aufgefädelten Silbermünzen. Außerdem sind weitere Wertgegenstände in den Schatzkisten. Kiste 1. Der Deckel der ersten Kiste, an welcher die Cha raktere sich versuchen, klemmt.
Man muss ihn mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 öff nen. In der Kiste sind 10 Münzketten, sechs Paar Jadeohr stöpsel (je Paar 50 GM), eine Alabasterstatuette (SO GM) und ein Achatring (5 GM). Kiste 2. Die zweite Kiste ist mit einer Falle gesichert. Wenn man in sie hineingreift, werden alle Gliedmaßen in der Kiste von einer Art mechanischem Schraubstock ge packt.
Der Charakter muss einen erfolgreichen Geschick lichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder er wird gepackt (SG 15 zum Entkommen). Ein Kreatur zählt dabei auch als festgesetzt. Wirf Initiative. Sechs mechanische Nadeln schießen bei Initiative O aus den Seiten der Kiste. Die Nadeln können angegriffen werden (RK 12, 5 Treffer punkte). Jede Nadel richtet 1 Stichschaden an. Eine Kreatur, die von einer oder mehr Nadeln getroffen wird, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen.
Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 21 (6W6) Giftschaden, oder bei einem Erfolg die Hälfte. In beiden Fällen gilt die Kreatur als vergiftet. Die vergiftete Kreatur muss den Rettungswurf alle 24 Stunden wiederholen und erleidet bei einem Fehlschlag 3 (1W6) Giftschaden. Die Vergiftung endet, sobald man fünf erfolgreiche Rettungs würfe dagegen abgelegt hat. Solange das Gift wirkt, kann man die Trefferpunkte, die man durch es erlitten hat, nicht zurückerhalten.
Die vergiftete Kreatur fiebert und muss manchmal zittern oder sich übergeben. In der Kiste sind neun Münzketten, acht Armreifen aus Schmuckperlen (je 5 GM), vier kleine Statuetten aus Jade und Koralle (je 25 GM) und drei Ringe aus Jade und Ala baster (je 10 GM). Kiste 3. Um die Schließe der dritten Kiste zu öffnen, muss man definitiv mehr Druck anwenden als bei den an deren beiden.
Sobald sie niedergedrückt wurde, versprüht die Kiste parfümiertes Öl, das alle in einem Radius von 1 ,50 m um die Kiste trifft. Man kann die Düsen im Vor feld erkennen, wenn man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegt. Die einzige Möglichkeit, diese „Falle" zu entschärfen, besteht darin, den Deckel abzumontieren, ohne die Schließe zu drücken. Dies erfordert mit dem Einsatz von Diebeswerkzeug einen Zeitaufwand von 10 Minuten.
Wenn man die Schließe drückt, wird ein Hebel im De ckel gelöst, welcher den Abschuss kleiner Pfeile auslöst. Die Röhren, in denen sich die Pfeile befinden, sind mit einer Schicht Stuck verdeckt, und man kann sie praktisch nicht entdecken, ohne die Kiste zu beschädigen. Wenn man die Kiste sehr vorsichtig öffnet, kann man den Druck des Hebels spüren und ihn erkennen, wenn man in die Kiste späht. Wenn man den Hebel festhält, während man die Kiste öffnet, wird diese Falle nicht ausgelöst.
Den Hebel festzuhalten erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 12. Der Wurf muss in jeder Runde wiederholt werden, in der man den Hebel festhält. Wenn die Falle ausgelöst wird, schießen jeweils vier Pfeile aus der Vorder und der Rückseite der Truhe. Jeder Pfeil fliegt bis zu 18 m weit, hat einen Bonus von +6 auf den Angriffswurf und richtet bei einem Treffer 5 (2W4) Stichschaden an.
Die dritte Kiste enthält elf Münzketten, fünfzehn Arm reifen aus Obsidian, Bronze und Muscheln (je 10 GM) sowie zwei Haufen Edelsteine (Turmaline, Spinelle, To