ein klumpiger Haufen erdähnlicher Substanz. In der südöstlichen Ecke steht eine glasierte Flasche auf einem kleinen Regal. In den Ecken im Nordwesten und Nordosten sind zwei weitere Regale mit einer kleinen Urne beziehungsweise einem dünnen Steinzylinder.
Wenn ein Charakter seinen Zug in dem Raum beginnt, öffnet der Erdhaufen, der in Wahrheit ein Plapperndes Hundertmaul ist, ein Auge, dann noch ein Auge und noch ein Auge und so weiter, bis zahlreiche Augen verschiedener Größe und Form die Abenteurer anstarren. Zwischen den Augen sind sabbernde Mäuler voller Fangzähne und be ginnen zu plappern. Die Kreatur greift an, bis sie zerstört wird, verlässt aber den Raum nicht. Schätze.
In der Flasche ist ein eingetrockneter Trank der Hügelriesenstärke, und der Zylinder ist ein Zepter des Paktbewahrers +l. Die Urne enthält das getrocknete Herz eines mächtigen Yuan-ti, welches Verwandlungsmagie ausstrahlt, wenn man Magie entdecken darauf wirkt. Ein Charakter, der das ganze Herz verspeist, erhält permanent die Fähigkeit, die Sprache von Schlangen und Yuan-ti zu verstehen. 47. VERBORGENE SPINNE Kreatur.
In einer spinnwebenbedeckten Öffnung in der Wand des steilen Schachts, 9 m über der Sehachtöffnung in der Decke von Bereich 45, lauert eine Riesenspinne. Die Spinne lebt in einer Lagerstätte, die 3 m lang, 1,20 m breit und 1,20 m hoch ist. Um die Öffnung oder ihre Be wohnerin zu bemerken, bevor diese angreift, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 17 ablegen.
Wenn die Spinne ihre Beute lähmt, versucht sie sich mit ihr in ihre Lagerstätte zurückzu ziehen, um sie dort zu fressen. Im Schacht. Kämpft man in dem beengten Schacht, er leidet man Nachteil auf Waffenangriffswürfe. Eine Kreatur, die im Schacht von der Spinne getroffen wird, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungs wurf oder Stärkerettungswurf gegen SG 11 (nach Wahl des Spielers) ablegen, oder sie rutscht je Punkt, um den der Rettungswurf gescheitert ist, 1,50 m weit im Schacht ab.
Wenn die Kreatur dabei um 9 m oder mehr abrutscht, fällt sie aus dem Schacht und erleidet entsprechenden Sturz schaden. Sie rollt in Bereich 45 in eine zufällige Richtung (mit W4 ermitteln) und fällt zu Boden. Die Spinne verfolgt Beute im Schacht, doch sie traut sich vermutlich nicht ins Freie. Oberes Ende. Das obere Ende des Ganges ist von einem Zinndeckel verschlossen, den man mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 zur Seite wuchten kann.
BEREICHE AUF DER DRITTEN EBENE Der Tunnel, der von Gebiet 45 heraufführt, endet auf der dritten Ebene des Tempels. Die folgenden Bereiche sind auf Karte 3.1 verzeichnet. 48. WASSERSCHRECKEN Die Beschreibung geht davon aus, dass die Charaktere durch den Schacht von Gebiet 45 heraufgeklettert sind und den Zinndeckel zur Seite geschoben haben. Der Tunnel stößt durch den Boden eines Steinrings, der vom Raum aus gesehen wie ein Brunnen aussieht.
(Wenn die Gruppe von Westen gekommen ist, ist der Zinndeckel noch immer an Ort und Stelle.) Der Raum ist recht klein und schmucklos. An der Nord- und Südseite sind Brunnen aus Marmor mit Einlegearbeiten aus Bronze. Der Brunnen im Süden hat einen Sprung und enthält nur noch eingetrocknete Kalkrückstände. Im Brunnen im Nor den steht ungefähr sechzig Zentimeter tiefes, dunkles Wasser, das von einem Rinnsal gespeist wird, das von der Spitze des Brunnens herabAießt.
Im Wasser liegt die durchscheinend weiße Gestalt eines Krebses auf einem Bett aus Kalkkruste. Im Westen führt eine Treppe aus dem Raum. Zu beiden Seiten der Treppe sind schmale, mit Staub bedeckte Simse an der Westwand. Kreatur. In dem verdreckten Wasser im Brunnen haust ein neutral böser Wassergeist. Er greift die Charaktere an, wenn sie das Wasser aufstören. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 89 90 Schätze.
Der „Krebs" ist nichts weiter als die ab geworfene Schale eines ehemaligen Bewohners des Brun nens. Unter ihr liegt ein Platinschlüssel an einer Kette (20 GM). Der Schlüssel öffnet das Fallgatter, das den Aus gang von Bereich 53 blockiert. 49. GEHEILIGTER CHITZA-ATLAN (SCHIET-zah AH-tlan) In der Mitte des Raumes ist die vertrocknete, mumifizierte Gestalt eines Zentauren auf einem Marmorblock aufgestellt.
Der Zentaur ist grünlich gefärbt, trägt eine lackierte Leder rüstung, Federn sowie Schmuck aus Kupferdrähten und blickt zum westlichen Eingang der Kammer. Der Zentaur hält eine Pike aus Bronze mit einer Speerspitze, die wie eine große, blau-graue Flamme aussieht. Im Raum sind Edelsteine und kleine Schmuckstücke ver streut, die aus gehämmertem Kupfer, geschnittenem und ge schliffenem Obsidian, Quarz und Koralle bestehen. Ein Groß teil der Schätze liegt zu Füßen des Zentauren.
Zwei Urnen, die wie Weidenkörbe geformt sind, stehen an der Nordwand. Sie sind mit Flusssteinen gefüllt. Kreatur. Der Zentaur stellt die mumifizierten Über reste eines geheiligten Sprösslings von Chitza-Atlan, dem Wächter des Weges in die Unterwelt, dar. Der Wächter hat zwei Funktionen: Er soll alle, die nicht tot sind, daran hindern, die Ruinen zu betreten, und er soll die Kreaturen in den Ruinen darin festhalten. Wenn ein Charakter also versucht, diesen Raum
Zentaur hält eine Pike aus Bronze mit einer Speerspitze, die wie eine große, blau-graue Flamme aussieht. Im Raum sind Edelsteine und kleine Schmuckstücke ver streut, die aus gehämmertem Kupfer, geschnittenem und ge schliffenem Obsidian, Quarz und Koralle bestehen. Ein Groß teil der Schätze liegt zu Füßen des Zentauren. Zwei Urnen, die wie Weidenkörbe geformt sind, stehen an der Nordwand. Sie sind mit Flusssteinen gefüllt. Kreatur.
Der Zentaur stellt die mumifizierten Über reste eines geheiligten Sprösslings von Chitza-Atlan, dem Wächter des Weges in die Unterwelt, dar. Der Wächter hat zwei Funktionen: Er soll alle, die nicht tot sind, daran hindern, die Ruinen zu betreten, und er soll die Kreaturen in den Ruinen darin festhalten. Wenn ein Charakter also versucht, diesen Raum durch eine andere Tür zu verlassen als durch jene, durch die er ihn betreten hat, greift die Zentaurenmumie (siehe Anhang B) die Charaktere an.
Die Mumie verteidigt sich auch, wenn sie angegriffen wird. Ein Wort oder ein Passierschein von Zotzilaha gewährt freien Durchgang. Schätze. Wenn man all den billigen Schmuck ein sammelt (achthundert Stücke), kommt man auf einen Gesamtwert von 80 GM. Der wahre Schatz ist am Boden der beiden Urnen verborgen.
Unter den Steinen sind zwei eingedrückte Silbermasken verborgen (je 25 GM), ein Schlangenarmreif aus Elektrum (50 GM), eine zerstörte Marmorstatue, die einen Affen darstellt (50 GM), und fünf mit Jade besetzte Silberhaarnadeln (je 5 GM). 50. jADEMAUER 1 Eine Mauer aus grünem, geschliffenem Stein versperrt euch den Weg. 1 Die Mauer ist 2,10 m breit und 2,10 m hoch und stellt eine Falle für alle dar, die in die Ruinen vordringen möchten.
Wenn man sie auf irgendeine Weise manipuliert, fällt sie nach Westen in den Vorraum. Wenn sie dabei auf eine Kreatur fällt, muss diese einen erfolgreichen Geschick lichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 9 (2W8) Wuchtschaden, fällt zu Boden und ist unter der Mauer festgesetzt. Um die Mauer von einem gefangenen Opfer zu hieven, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 erforderlich. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOAC!-IAN 51.
WINDTUNNEL Der Gang hat einen Durchmesser von anderthalb Metern. Er ist trocken und staubig und wurde vermutlich schon seit Ewigkeiten nicht mehr benutzt. Oben an den Wänden des gesamten Gangs, etwa einen Meter unter der Decke, verlaufen Mauerstürze. Der Gang verbreitert sich dann zu einem würfelförmigen Raum mit einer Kantenlänge von viereinhalb Metern und einem geriffelten Boden. In der Decke dieses Bereichs befindet sich eine kreisförmige Bronzefalltür. Sie ist mit einem Riegel verschlossen.
In den vier Ecken stehen Metallgitter, die nach wie eine Leiter nach oben und dann die Decke entlang bis zur Falltür führen. Die Sprossen sind an mehrere Stellen ge brochen, sodass rostige Spitzen hervorstehen. Zu beiden Seiten dieses Bereichs geht der Gang weiter. Gefährliche Falltür. Wenn man die Falltür öffnet, wird ein Wirbelsturm entfesselt. Der Charakter, der nach oben geklettert ist, um an den Riegel zu kommen, wird zu Boden geschleudert und erleidet 3 (1 W6) Wuchtschaden.
Der Wind erfüllt die ganze Kammer. Es kostet dann 3 m Be wegungsrate, um sich im Raum l m weit zu bewegen. Die Falltür kann nicht mehr geschlossen werden und der Wind verebbt auch nicht. Jede Kreatur, die ihren Zug in diesem Bereich beginnt, muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 ablegen.
(Ein Charakter, der sich an einer der Sprossen festhält, genießt einen Vorteil auf den Wurf.) Bei einem gescheiterten Wurf erleidet der Charakter 3 (1 W6) Wuchtschaden und wird 3 m in eine zufällige Richtung geworfen, wo er zu Boden fällt. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr Punkte scheitert, trifft die Kreatur eine der rostigen Spitzen und erleidet zusätzlich 3 (1 W6) Hiebschaden.
Wenn ein Ziel, das durch den Raum gewirbelt wird, auf eine Mauer trifft, erleidet es zusätzlich 3 (1W6) Wucht schaden. Wenn ein Ziel in eine andere Kreatur gewirbelt wird, muss diese einen erfolgreichen Geschicklichkeits rettungswurf gegen SG 13 ablegen, oder sie erleidet 3 (1W6) Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie den halben Wuchtschaden und wird nicht zu Boden geschleudert.
Eine Kreatur, die nur am Boden entlangkriecht und sich dabei an der geriffelten Oberfläche festhält, ist vor dem Wind sicher. 52. DER VERBORGENE RAUM VON NAHUAL (NAH-wahl, das Alter Ego) Ein Charakter kann eine der Geheimtüren, die in diesen Raum führen, entdecken, indem er einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ablegt. Man kann jede der beiden Türen öffnen, indem man nach dem 2,40 m hohen Türstock greift und ihn nach unten zieht.
Die Geheimtüren öffnen sich nach innen, schließen sich aber nach 30 Sekunden wieder automatisch. Die Türen haben ein Gegengewicht und können nicht mit Kei len offengehalten werden. Von innen können sie geöffnet werden, indem man einen hervorstehenden Stein zu ihrer rechten Seite hinunterdrückt. Sobald die Charaktere in den dahinter liegenden Raum kommen, lies folgenden
dabei an der geriffelten Oberfläche festhält, ist vor dem Wind sicher. 52. DER VERBORGENE RAUM VON NAHUAL (NAH-wahl, das Alter Ego) Ein Charakter kann eine der Geheimtüren, die in diesen Raum führen, entdecken, indem er einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ablegt. Man kann jede der beiden Türen öffnen, indem man nach dem 2,40 m hohen Türstock greift und ihn nach unten zieht. Die Geheimtüren öffnen sich nach innen, schließen sich aber nach 30 Sekunden wieder automatisch.
Die Türen haben ein Gegengewicht und können nicht mit Kei len offengehalten werden. Von innen können sie geöffnet werden, indem man einen hervorstehenden Stein zu ihrer rechten Seite hinunterdrückt. Sobald die Charaktere in den dahinter liegenden Raum kommen, lies folgenden Text vor: Die Wände des Raumes sind schmucklos schwarz, doch der Boden ist mit einem farbenprächtigen Mosaik ge schmückt, welches seltsame Götter zeigt, die um eine Sonne herumtollen.
Ein Alkoven inmitten der Ostwand wird durch einen Vorhang aus M uscheln und Perlen verborgen. Wenn die Charaktere den Vorhang zur Seite ziehen, lies folgenden Text vor: Hinter dem Vorhang sitzt eine kalkweiße Statue auf einem Steinthron, in dessen Oberfläche Federn gemeißelt sind. Die Statue trägt einen Federschmuck auf dem Kopf und eine gefiederte Robe.
In den offenen Händen auf ihrem Schoß liegt ein Zepter aus Gold und Silber mit einem Adlerkopf an einem Ende und Adlerkrallen, die eine strah lende Sonne halten, am anderen Ende. Das auffälligste Merkmal der Statue ist ihr Gesicht. Die Statue dupliziert das Gesicht der ersten Person, die den Raum betritt. Das Zepter ist 200 GM wert. Es klebt förmlich an den Händen der Statue fest, und nur der Cha rakter, der das gleiche Gesicht wie die Statue hat, kann es nehmen.
Sobald dieser Charakter das Zepter nimmt, erhält er Visionen von großen Schlachten der Vergangenheit. Der Charakter ist von den Visionen förmlich gebannt; andere können sehen, wie er ins Leere blickt und zu schwitzen be ginnt. Wenn er das Zepter nach 30 Sekunden noch immer hält, wird er versteinert. Im gleichen Moment wird die Sta tue zu Fleisch und Blut. Kreatur. Die Kreatur auf dem Thron ist ein Nahual oder Alter Ego.
Spieltechnisch wird er wie ein Doppelgänger mit chaotisch böser Gesinnung behandelt, der auch ein Unhold (Dämon) ist. Er verfügt über die Erinnerungen des Charakters und versucht die Gruppe zu überzeugen, dass er gerade mit dem Geist einer der früheren Inkarnationen des Charakters verschmolzen sei. Wenn er die Möglichkeit hat, versucht er die Gruppe in den Tod zu führen, indem er sie mit falschen Informationen aus „Erinnerungen" an sein früheres Leben an gefährliche Orte lockt.
Um den versteinerten Charakter zu heilen, muss man den Nahual töten und seine Leiche mit dem Zepter be rühren. Der Zauber Vollständige Genesung funktioniert ebenfalls, egal ob der Nahual getötet wurde oder nicht. 53. DAS VENTIL Vor euch ist ein drei Meter breiter und sechs Meter langer Vorraum. Ein schmaler Gang endet im Süden in diesem Bereich, und im Norden führt eine anderthalb Meter breite Treppe nach oben. In der südwestlichen Ecke ist ein Rad horizontal zur Hälfte in die Wand eingelassen.
Dabei scheint es sich um eine Art Kurbel zu handeln. Über dem Rad befindet sich ein Bronzehebel, der nach unten zeigt. Öffnen und schließen. Die Treppe führt zu einer Wand, in der sich eine Geheimtür befindet. Die Tür kann geöffnet werden, indem man das Rad dreht. Das Rad dreht sich nur, nachdem man den Hebel nach oben gelegt hat, und dann nur in eine Richtung. Wenn man das Rad dreht, öffnet sich die Geheimtür, doch es öffnet sich ebenfalls eine 3 x 3 m große Grube vor dem Rad.
Unten in der Grube sieht man die blassen Umrisse von Knochen. Es befindet sich ein 30 cm schmales Sims am Westrand der Grube, auf dem man stehen kann, während man das Rad bedient. Eine 15 cm schmale Brücke aus glattem Marmor überspannt die Grube von Westen nach Osten. Um diesen Balken zu überqueren, der als schwieriges Gelände gilt, ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklich keit (Akrobatik) gegen SG 10 erforderlich. Bei einem ge scheiterten Wurf kommt der Charakter in diesem Zug nicht weiter.
Wenn er um 5 oder mehr scheitert, stürzt er in die 9 m tiefe Grube. Wenn man das Rad loslässt, dreht es sich rasch wieder zurück und die Tür schließt sich. Man kann den Hebel nach unten ziehen, um das Rad zu arretieren. Dadurch wird jedoch ein Fallgatter ausgelöst, das vor der Treppe herabdonnert. Das Gitter kann man heben, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 ablegt. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN gr 92 Der leichte Weg.
Wenn die Charaktere die Wände neben dem Fallgitter absuchen, entdecken sie ein Schlüsselloch. Der Schlüssel aus Bereich 48 passt in das Loch, wodurch man das Fallgitter wie ein Tor öffnen kann. Der