dabei an der geriffelten Oberfläche festhält, ist vor dem Wind sicher. 52. DER VERBORGENE RAUM VON NAHUAL (NAH-wahl, das Alter Ego) Ein Charakter kann eine der Geheimtüren, die in diesen Raum führen, entdecken, indem er einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ablegt. Man kann jede der beiden Türen öffnen, indem man nach dem 2,40 m hohen Türstock greift und ihn nach unten zieht. Die Geheimtüren öffnen sich nach innen, schließen sich aber nach 30 Sekunden wieder automatisch.
Die Türen haben ein Gegengewicht und können nicht mit Kei len offengehalten werden. Von innen können sie geöffnet werden, indem man einen hervorstehenden Stein zu ihrer rechten Seite hinunterdrückt. Sobald die Charaktere in den dahinter liegenden Raum kommen, lies folgenden Text vor: Die Wände des Raumes sind schmucklos schwarz, doch der Boden ist mit einem farbenprächtigen Mosaik ge schmückt, welches seltsame Götter zeigt, die um eine Sonne herumtollen.
Ein Alkoven inmitten der Ostwand wird durch einen Vorhang aus M uscheln und Perlen verborgen. Wenn die Charaktere den Vorhang zur Seite ziehen, lies folgenden Text vor: Hinter dem Vorhang sitzt eine kalkweiße Statue auf einem Steinthron, in dessen Oberfläche Federn gemeißelt sind. Die Statue trägt einen Federschmuck auf dem Kopf und eine gefiederte Robe.
In den offenen Händen auf ihrem Schoß liegt ein Zepter aus Gold und Silber mit einem Adlerkopf an einem Ende und Adlerkrallen, die eine strah lende Sonne halten, am anderen Ende. Das auffälligste Merkmal der Statue ist ihr Gesicht. Die Statue dupliziert das Gesicht der ersten Person, die den Raum betritt. Das Zepter ist 200 GM wert. Es klebt förmlich an den Händen der Statue fest, und nur der Cha rakter, der das gleiche Gesicht wie die Statue hat, kann es nehmen.
Sobald dieser Charakter das Zepter nimmt, erhält er Visionen von großen Schlachten der Vergangenheit. Der Charakter ist von den Visionen förmlich gebannt; andere können sehen, wie er ins Leere blickt und zu schwitzen be ginnt. Wenn er das Zepter nach 30 Sekunden noch immer hält, wird er versteinert. Im gleichen Moment wird die Sta tue zu Fleisch und Blut. Kreatur. Die Kreatur auf dem Thron ist ein Nahual oder Alter Ego.
Spieltechnisch wird er wie ein Doppelgänger mit chaotisch böser Gesinnung behandelt, der auch ein Unhold (Dämon) ist. Er verfügt über die Erinnerungen des Charakters und versucht die Gruppe zu überzeugen, dass er gerade mit dem Geist einer der früheren Inkarnationen des Charakters verschmolzen sei. Wenn er die Möglichkeit hat, versucht er die Gruppe in den Tod zu führen, indem er sie mit falschen Informationen aus „Erinnerungen" an sein früheres Leben an gefährliche Orte lockt.
Um den versteinerten Charakter zu heilen, muss man den Nahual töten und seine Leiche mit dem Zepter be rühren. Der Zauber Vollständige Genesung funktioniert ebenfalls, egal ob der Nahual getötet wurde oder nicht. 53. DAS VENTIL Vor euch ist ein drei Meter breiter und sechs Meter langer Vorraum. Ein schmaler Gang endet im Süden in diesem Bereich, und im Norden führt eine anderthalb Meter breite Treppe nach oben. In der südwestlichen Ecke ist ein Rad horizontal zur Hälfte in die Wand eingelassen.
Dabei scheint es sich um eine Art Kurbel zu handeln. Über dem Rad befindet sich ein Bronzehebel, der nach unten zeigt. Öffnen und schließen. Die Treppe führt zu einer Wand, in der sich eine Geheimtür befindet. Die Tür kann geöffnet werden, indem man das Rad dreht. Das Rad dreht sich nur, nachdem man den Hebel nach oben gelegt hat, und dann nur in eine Richtung. Wenn man das Rad dreht, öffnet sich die Geheimtür, doch es öffnet sich ebenfalls eine 3 x 3 m große Grube vor dem Rad.
Unten in der Grube sieht man die blassen Umrisse von Knochen. Es befindet sich ein 30 cm schmales Sims am Westrand der Grube, auf dem man stehen kann, während man das Rad bedient. Eine 15 cm schmale Brücke aus glattem Marmor überspannt die Grube von Westen nach Osten. Um diesen Balken zu überqueren, der als schwieriges Gelände gilt, ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklich keit (Akrobatik) gegen SG 10 erforderlich. Bei einem ge scheiterten Wurf kommt der Charakter in diesem Zug nicht weiter.
Wenn er um 5 oder mehr scheitert, stürzt er in die 9 m tiefe Grube. Wenn man das Rad loslässt, dreht es sich rasch wieder zurück und die Tür schließt sich. Man kann den Hebel nach unten ziehen, um das Rad zu arretieren. Dadurch wird jedoch ein Fallgatter ausgelöst, das vor der Treppe herabdonnert. Das Gitter kann man heben, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 ablegt. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN gr 92 Der leichte Weg.
Wenn die Charaktere die Wände neben dem Fallgitter absuchen, entdecken sie ein Schlüsselloch. Der Schlüssel aus Bereich 48 passt in das Loch, wodurch man das Fallgitter wie ein Tor öffnen kann. Der
diesem Zug nicht weiter. Wenn er um 5 oder mehr scheitert, stürzt er in die 9 m tiefe Grube. Wenn man das Rad loslässt, dreht es sich rasch wieder zurück und die Tür schließt sich. Man kann den Hebel nach unten ziehen, um das Rad zu arretieren. Dadurch wird jedoch ein Fallgatter ausgelöst, das vor der Treppe herabdonnert. Das Gitter kann man heben, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 ablegt. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN gr 92 Der leichte Weg.
Wenn die Charaktere die Wände neben dem Fallgitter absuchen, entdecken sie ein Schlüsselloch. Der Schlüssel aus Bereich 48 passt in das Loch, wodurch man das Fallgitter wie ein Tor öffnen kann. Der schwierige Weg. In der Decke über der Grube be findet sich eine dünne Platte, die wie normales Mauerwerk aussieht. Darüber ist ein steiler Tunnel, der nach oben führt. Die Platte kann von dieser Seite weder manipuliert noch entdeckt werden.
TEMPELANLAGE Die Einfügung auf Karte 3.1 stellt die Überreste des Schreins an der Oberfläche dar. 54. DIE TEMPELRUINE Ihr steht inmitten der Ruinen einer großen Tempelanlage. Heute steht nur noch die hintere Wand des einst großen Gebäudes, und ein Teil des Daches ist noch nicht einge stürzt und schützt so den Altar vor den Elementen. Alles andere scheint unter Schutt begraben zu sein. Mehrere Säulen liegen kreuz und quer auf dem Boden.
Sonnen licht dringt durch die Löcher im etwa elf Meter hohen Dach. An der Rückwand befindet sich das Basrelief eines Wesens, das wie eine Mischung aus Mensch und Fleder maus aussieht. Es ist fast zweieinhalb Meter groß und hat eine Flügelspannweite von sechs Metern. Davor steht ein Altar, der so behauen wurde, dass er wie eine wimmelnde Masse aus Ratten, Wieseln und Würmern aussieht. Die Vorderseite des Altars zeigt den Kopf einer kreischenden Fledermaus.
Zu beiden Seiten des Altars stehen metallene Fledermausflügel hervor, die je fast zweieinhalb Meter lang sind. Der Boden vor dem Altar ist glatt. Schuttfeld. Der Tempelbereich ist voller Schutt, und es gibt keinen freien Weg ins Innere, den man auf den ersten Blick erkennen könnte. In der Mitte des südlichen Rands türmt sich der Schutt über einer Öffnung, die in die Tiefe zu führen scheint.
Der Schutt ist instabil, und wenn eine Kreatur mit Stärke 15 oder mehr dagegen drückt, stürzen die aufgetürmten Felsbrocken ein. Man kann auch einen schweren Gegenstand dagegen werfen oder einen Zauber wie Donnerwoge einsetzen, um das Geröll zum Einsturz zu bringen.
Alle, die sich in einer Entfernung von maximal 3 m vom einstürzenden Geröllhaufen befinden, müssen einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, oder sie erleiden 5 (2W4) Wuchtschaden durch herabfallende Trümmer. Klettert man anderswo auf dem angehäuften Schutt herum, kommt es zu einem kleineren Einsturz, der bei jedem Kletternden 2 (1W4) Wuchtschaden verursacht.
Jeder Kletterer muss außerdem einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 1 3 ablegen, oder er wird vom Schutt begraben und erleidet dabei 7 (3W4) zusätz lichen Wuchtschaden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitert, wird der Kletterer vollständig verschüttet und kann nicht atmen, bis er freigelegt wird. Um aus eige ner Kraft aus dieser Lage herauszukommen, ist ein erfolg reicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 1 5 und 1 Mi nute Zeitaufwand erforderlich.
Durch derartige Einstürze wird kein Weg ins Innere der Anlage freigelegt. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN Brüchige Decke. Wenn eine Kreatur ihren Zug auf einem noch stehenden Teil des Dachs beendet, besteht eine Chance von 20 Prozent, dass es unter ihr einstürzt. Die Kreatur fällt 10,50 m tief auf den unten l iegenden Schutt und erleidet dabei 14 (4W6) Wuchtschaden. Falltür.
Wenn die Charaktere ihre Erforschung des ver borgenen Schreins von der Tempelruine an der Oberfläche aus beginnen, dann müssen sie einen Weg ins Innere finden. Eine Möglichkeit stellt eine Falltür dar, die sich etwa 3 m vor dem Altar befindet. Man kann die Falltür ent decken, wenn man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegt. Geht man über die Falltür, löst man sie mit einem Wurf von 1 auf W12 aus, da der Mechanismus alt und verrostet ist.
Jeder nachvollzieh bare Versuch eines fähigen Charakters, die Falltür offen zu halten, funktioniert. Man kann sie auch mit roher Muskel kraft offen halten, wenn man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ablegt. Die Falltür führt zu einer Rutsche, die über der Grube in Bereich 53 endet. Jeder, der nach unten zur versteckten Falltür am anderen Ende rutscht, landet in diesem Raum. Geheimgang.
Die zweite Möglichkeit, in die Grüfte unterhalb des Tempels zu kommen, besteht in einer Geheimtür hinter dem linken Flügel des Fledermaus wesens i n der Mauer. Man kann die Geheimtür mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SC 20 entdecken. Man kann die Tür öffnen, indem man eine Gliedmaße
Mechanismus alt und verrostet ist. Jeder nachvollzieh bare Versuch eines fähigen Charakters, die Falltür offen zu halten, funktioniert. Man kann sie auch mit roher Muskel kraft offen halten, wenn man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ablegt. Die Falltür führt zu einer Rutsche, die über der Grube in Bereich 53 endet. Jeder, der nach unten zur versteckten Falltür am anderen Ende rutscht, landet in diesem Raum. Geheimgang.
Die zweite Möglichkeit, in die Grüfte unterhalb des Tempels zu kommen, besteht in einer Geheimtür hinter dem linken Flügel des Fledermaus wesens i n der Mauer. Man kann die Geheimtür mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SC 20 entdecken. Man kann die Tür öffnen, indem man eine Gliedmaße i n das Maul des Reliefs steckt. Der Mund schließt sich, die Zähne dringen in den Arm oder das Bein ein und ver ursachen 1 1 (2Wl0) Stichschaden.
Dann hebt sich der große Fledermausflügel und offenbart den Geheimgang. Eine Kreatur, die im Maul der Fledermaus gefangen ist, ist gepackt (SG zum Entkommen 12), erleidet aber keinen wei teren Schaden. Jede Kreatur, die das Maul der Fledermausskulptur untersucht und einen erfolgreichen Wurf auf Intelli- genz (Nachforschungen) gegen SC 10 ablegt, kann den Mechanismus der Tür erkennen.
Wenn der Wurf um 10 Punkte oder mehr gelingt, kommt die Kreatur zu dem Schluss, dass man den Mechanismus auch auslösen kann, indem man einen beliebigen Gegenstand (nicht not wendigerweise eine Gliedmaße) in das Maul legt. Eine Kreatur, die das Maul weiter untersucht und einen erfolg reichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegt, er hält diese Information ebenfalls.
Sobald sich der Flügel bewegt und den Geheimgang freigelegt hat, bedeckt er die untere Hälfte des Fleder mausgesichts, und die Augen des Basreliefs beginnen zu leuchten. Ein Charakter, der sie anblickt, muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder er ist gelähmt. Ein betroffener Charakter kann den Rettungswurf einmal am Ende jeder Minute w iederholen, oder wenn er Schaden erleidet. Bei einem Erfolg kann er den Effekt abschütteln.
Die Augen hören nach einer Stunde auf zu leuchten, oder wenn man mit einem magischen Licht auf den Altar leuchtet. Entwicklung. Nachdem die Geheimtür geöffnet wurde, zieht eine Riesenhyäne in das Gebiet. Sie schlägt ihr Lager hinter einer umgestürzten Säule im Osten auf und versucht jene, die wieder aus der Tür kommen, aus dem Hinterhalt zu überfallen. Altarfalle.
Wenn man den Altar genauer untersucht, dann findet man Handgriffe an der Vorderseite und Scharniere an der Rückseite, was andeutet, dass der Altar angehoben und auf seine Seite gelegt werden kann. Dafür müssen bis zu drei Charaktere mit einer Gesamtstärke von 30 oder mehr anpacken. Wenn der Altar von stehenden Charakteren rasch angehoben wird, dann peitschen die Flügel von der Seite und treffen sich ungefähr 1,20 m vom Boden entfernt in der Mitte vor dem Altar.
Die Ränder sind rasiermesserscharf, und jeder im Bereich muss einen erfolgreichen Geschick lichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen oder er erleidet 13 (3W8) Hiebschaden. Wenn ein Flügel sein erstes Ziel verfehlt, bewegt er sich weiter, und kann einen anderen Cha rakter treffen, der in seiner Bahn steht. Wird der Altardeckel von knieenden Charakteren an gehoben, dann schießen die Flügel harmlos über sie hinweg.
Die andere Möglichkeit, der Falle zu entgehen, be steht darin, den Deckel sehr vorsichtig anzuheben. Der Mechanismus der Falle ist im Altar verborgen. Wenn man den Deckel langsam ein Stück weit anhebt und dann ins Innere des Altars späht, kann man die Hebel und Scharniere erkennen, die mit den Flügeln verbunden sind. Die Charaktere können den Deckel in dieser Position verkeilen, damit jemand darunterkriechen und die Falle entschärfen kann.
Dies erfordert 10 Minuten Zeitaufwand, den Einsatz von Diebeswerkzeug und einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15. Schätze. Unter dem Altar ist eine 2,40 m tiefe Grube, in der zahlreiche Wertgegenstände und zwei Leichen liegen, die in zwei Hälften geschnitten wurden.
Auf und in einem Haufen aus 20.000 SM liegen die folgenden Gegenstände: fünfzig mit Silber ziselierte Kelche (je 5 GM), zwanzig vergoldete Statuetten (je 10 GM), vierzig Silberkelche (je 5 GM), achtzig Schmuckgegenstände verschiedener Art (5 GM), fünfzig Stücke Perlmutt (je 1 GM), eine Jadetafel mit dem Abbild Zotzilahas (100 GM) sowie eine Marmor statue, die eine liegende Gestalt darstellt (SO GM).
Wenn die Gruppe große Teile dieser Schätze an sich nimmt, findet Zotzilaha dies vermutlich heraus und schickt ihnen einen Vampir oder eine Riesenfledermaus hinterher, um sich zu rächen. ӫ KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 93 '1\ircr .zur liagcrsr.trrc ,•on :."JL.-vJ D ft 71 G O u n 71 , d%m tmrorcn DraclJro. in de& finsrcr\r .uagcrsr,trrc Sc'är,zc und 6od ·warr n ----- - - BERG WEISSFEDER ERG WEISSFEOER FLÖSSTE DER BEVÖLKERUNG in den umliegenden Dörfern schon immer Ehrfurcht ein.
Leute reisten aus großen Ent fernungen an, um den Vulkan zu bestaunen, doch nur wenige Personen wagten sich