darauf vorbereiten, einen Grung (siehe Anhang D) der Schlucht zu opfern. Der Grung trägt den Namen Imbok. Er ist mit Ranken gefesselt und gilt als festgesetzt. Während der Grung sich windet, umkreisen ihn die Pflanzenpygmäen und vollführen einen seltsamen rituellen Tanz. Wenn sich die Cha- raktere nicht einmischen, rollen sie ihr Opfer von der Klippe. Ein paar Pflanzenpygmäen springen vor lauter Verzückung hinterher.
Der Stamm besteht aus einem Pflanzenpygmäen-Häupt- ling, 8 Pflanzenpygmäen und dem Schoßtier des Häupt- lings, einem Dornenhund. Du findest die Werte für all diese Kreaturen in Anhang D. Der gefangene Grung ist der geliebte einhundertachtzigste Sohn des Grunghäuptlings Yorb. Wenn ihn die Charaktere befreien, wirft er sich ihnen zu Füßen. Er spricht keine Gemeinsprache, verspricht seinen Rettern aber, dass man sie mit Gold überhäufen wird, wenn sie ihn zum Schrein seines Vaters bringen (Gebiet 18).
Das ist ein leeres Versprechen, aber er kann den Charakteren sonst nichts anbieten. 6. MOAS SCHREIN Der Schrein ruht auf einer großen Felsnadel hoch über der Großen Schlucht (Gebiet 5). 1 E'.ne Felssäule erhe~t sich_ hier 60 Meter über die Lava. ] Eine ummauerte Ruine mit Palmen ruht auf der Spitze. An der schmalsten Stelle beträgt die Distanz zwischen dem Schrein und dem Rest der Stadt 18 m. Charaktere mit Seil und Greifhaken können ein Seil über den Abgrund spannen.
Der Schrein des Tricksergottes Moa (durch einenjaculi re- präsentiert) enthält einen der neun Rätselsteine, die man für die Gruft der Neun Götter benötigt. 6A. SCHREINEINGANG Palmen wachsen vor diesem flachen Gebäude, und ab- genutzte Stufen führen zu einem Torbogen, der in das Gebäude führt. Reliefs, die zusammengerollte Schlangen darstellen, flankieren den Eingang.
4 Jaculis (siehe Anhang D) lauern im Hof und nutzen ihre Fä- higkeit der Tarnung, um sich zu verbergen, während sie sich um Baumstämme geschlungen haben. Sobald die Charaktere den Hof betreten, greifen sie an. 6B. FALLEN GANG An den Wänden dieses mit Schutt übersäten Ganges prangen Reliefs von Schlangen. Schießscharten befinden sich mit einem Abstand von 1,50 Meter in den Wänden. Spinnennetze füllen die Schießscharten und hängen wie Vorhänge von der Decke.
Über dem Eingang befindet sich eine Nachricht in Keilschrift auf einer Steintafel. Die Nachricht auf der Steintafel ist in altem Omuisch: ,,Moa lehrt uns, dass Geheimnisse die Wahrheit verbergen." Man muss sich an diese Botschaft halten, wenn man den Rätselwürfel fin- den möchte. Die Schießscharten sind 15 cm breit, 60 cm hoch und 30 cm tief. Wenn man durch eine Schießscharte blickt, nachdem man die Spinnennetze entfernt hat, sieht man ins Gebiet 6D.
Um dort etwas zu erkennen, benötigt man eine Lichtquelle oder muss im Dunkeln sehen können. Gruben. Drei verdeckte Gruben befinden sich im Gang an den Stellen, die mit X auf der Karte markiert sind. Ihre Abdeckungen sind verriegelt, bis der Rätselwürfel vom Podest in Gebiet 6C entfernt wird. Wenn man dann auf eine Grube tritt, schwingt die Abdeckung nach unten, und man fällt hinunter, außer, man legt einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ab.Jede Grube ist 3 m tief.
Auf dem Boden befindet sich grüner Schleim (siehe Kapitel 5 im Dungeon Master's Guide (Spielleiter- handbuch)). Ein Charakter, der den Gang nach Fallen absucht, bemerkt die Gruben mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrneh- mung) gegen SG 15. Die Abdeckungen sind so gut konstruiert, dass man sie nur mittels Magie blockieren kann, beispielsweise mit dem Zauber Arkanes Schloss. 6C. KAMMER DER TÄUSCHUNG In der Mitte des Raums ruht ein Steinwürfel auf einem einfachen Steinpodest.
Die Statuen von 12 Stammeskrie- gern stehen aus den umliegenden Wänden hervor und zielen mit ihren Bögen auf das Podest. Auf dem Boden vor dem Podest befindet sich ein Mosaik, das eine monströse Schlange zeigt, die einen wütenden Affen umschlungen hat. Moos verdeckt einen Großteil der Details. Das Mosaik zeigt Moa (einenjaculi), der gegen Wongo (ein Su-Monster) kämpft. Wenn die Charaktere das Moos abkrat- zen, entdecken sie folgende Botschaft in altem Omuisch: ,,Tod belohnt den getäuschten Dieb.
Die Wahrheit kommt aus dem Mund der Schlange." Eine weitere Inschrift zieht sich den Boden entlang und erzählt die Geschichte, wie Moa Ubtao die Wahrheit gesagt und somit Wongos Vertrauen verraten hat (siehe „Legende der Neun Götter", Seite 92). Der Rätselwürfel auf dem Podest ist eine Illusion, fühlt sich aber real an. Mit Magie entdecken oder einem ähnlichen Zauber kann man erkennen, dass er von Magie der Schule Illusion umgeben ist.
Entfernt man ihn aus dem Schrein, verschwindet er in einer grünen Rauchwolke. Wenn eine Kreatur den Rätselwürfel vom Podest nimmt oder versucht, eine der Statuen zu beschädigen, werden alle Bogenschützen belebt und eröffnen das Feuer auf Kreaturen im Raum. Die Bogenschützen können selbst unsichtbare Kreaturen wahr- nehmen. Bevor sie schießen, tauchen immer Pfeile auf magi- KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT IO 02 schem Weg auf ihren Bögen auf.
Die Bogenschützen bleiben 1 Stunde lang animiert und werden dann wieder zu Statuen.
der Neun Götter", Seite 92). Der Rätselwürfel auf dem Podest ist eine Illusion, fühlt sich aber real an. Mit Magie entdecken oder einem ähnlichen Zauber kann man erkennen, dass er von Magie der Schule Illusion umgeben ist. Entfernt man ihn aus dem Schrein, verschwindet er in einer grünen Rauchwolke. Wenn eine Kreatur den Rätselwürfel vom Podest nimmt oder versucht, eine der Statuen zu beschädigen, werden alle Bogenschützen belebt und eröffnen das Feuer auf Kreaturen im Raum.
Die Bogenschützen können selbst unsichtbare Kreaturen wahr- nehmen. Bevor sie schießen, tauchen immer Pfeile auf magi- KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT IO 02 schem Weg auf ihren Bögen auf. Die Bogenschützen bleiben 1 Stunde lang animiert und werden dann wieder zu Statuen. Die 12 Bogenschützen agieren bei 20 in der Initiativerei- henfolge. Wenn eine Statue am Zug ist, verschießt sie einen Pfeil ( +6 zum Treffen) Bei einem Treffer erleidet das Ziel 5 (1 W8 + 1) Stichschaden.
Jede Statue ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 17, 30 Trefferpunkten, Immunität gegen Hiebschaden, Stichschaden und Wuchtschaden von nicht-ma- gischen Angriffen und Immunität gegen Gift und psychi- schen Schaden. Geheimtüren. Charaktere, die die Wände nach Geheimtü- ren absuchen, finden mit einem erfolgreichen Wurf auf Weis- heit (Wahrnehmung) gegen SG 12 jeweils eine Geheimtür zu beiden Seiten des Eingangstunnels. 6D.
WESTLICHER GEHEIMRAUM Die Statue einer zusammengerollten Schlange befindet sich in diesem mit Spinnennetzen gefüllten Raum. Der Kopf der Statue liegt zerschmettert am Boden neben ei- nem Steinwürfel. Die Statue ist ohne Kopf 2,10 m groß. Der Rätselwürfel ne- ben der Statue ist eine Fälschung und verschwindet in einer grünen Rauchwolke, wenn man ihn aus dem Schrein bringt. Wenn man ihn nach Gebiet 6C bringt, aktiviert man dadurch die Statuen. KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 6E.
ÖSTLICHER GEHEIMRAUM Die Statue einer zusammengerollten Schlange befin- det sich in diesem mit Spinnennetzen gefüllten Raum. Die Statue hält einen Steinwürfel mit ihrem Kiefer um- schlossen. Die Statue ist 2,40 m groß und harmlos. Rätselwürfel. Der Würfel ist Moas Rätselwürfel. Man kann ihn gefahrlos aus dem Maul der Statue nehmen und aus dem Schrein bringen. 7. GEFALLENER BAUM Ein gefallener Baum liegt über dem Fluss vor euch. Sein Stamm ist breiter als ein Mensch, und er ist über 30 Meter lang.
Zu beiden Flussufern liegen zerstörte Gebäude. Ein alter Tabaxijäger namens Nagelbeutel legt den Charakte- ren einen Hinterhalt, wenn sie versuchen, den Fluss hier zu überqueren. Der Baumstamm ist breit genug, damit zwei mittelgroße Kreaturen gleichzeitig auf ihm gehen können. Unter dem Baum tobt das Wasser und schießt auf den Wasserfall zu, der nur 60 m flussabwärts liegt.
Eine Kreatur, die in den Fluss fällt oder versucht, in ihm zu schwimmen, muss einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 14 able- gen. Wenn der Wurf scheitert, wird sie von der Strömung mit einem Tempo von 15 m je Runde in Richtung des Wasser- falls gerissen. NAGELBEUTEL Nagelbeutel sehnt sich nach dem Tod eines wahren Jägers. Er ist senil und sieht alle Kreaturen als seine Beute.
Wenn die Charaktere hier eintreffen, versteckt er sich in einer Ruine am östlichen Flussufer, 45 m vom umgestürzten Baumstamm entfernt. Um ihn zu bemerken, müssen die Cha- raktere einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 22 ablegen. Wenn die Charaktere die Brücke über- queren, eröffnet Nagelbeutel das Feuer. Nach jedem Schuss springt er über die Dächer zu einer neuen Position und ver- sucht, sich zu verstecken.
Nagelbeutel ist ein Tabaxi und Assassine mit folgenden Änderungen: • Nagelbeutel ist chaotisch neutral. • Er hat eine Kletternbewegungsrate von 6 m und das neue Merkmal Katzenhafte Gewandtheit (siehe unten). • Er hat Dunkelsicht mit 18 m Reichweite. • Er spricht die Diebessprache, Gemeinsprache und Zwergisch. • Als Aktion kann er einen Nahkampfwaffenangriff mit seinen Krallen machen (+3 zum Treffen) und richtet bei einem Tref- fer 1 W 4 Hiebschaden an.
• Er hat einen Langbogen mit der Reichweite einer Armbrust (Reichweite 45 m/180 m). Katzenhafte Gewandtheit. Wenn sich der Tabaxi in seinem Zug im Kampf bewegt, kann er seine Bewegungsrate bis zum Ende des Zugs verdoppeln. Wenn er das Merkmal eingesetzt hat, kann er es erst wieder einsetzen, wenn er sich in einem seiner Züge O m weit bewegt.
Wenn Nagelbeutel auf die Hälfte seiner Trefferpunkte re- duziert wird, ergibt er sich seinen Feinden, führt sie in seine Lagerstätte (ein verfallener Keller) und bietet ihnen Eintopf als Zeichen der Freundschaft an. Während er Schüsseln voller Eintopf verteilt, erklärt er ihnen, dass er nach Omu gekommen ist, um einen berühmten Schatz zu finden - den Nabel des Mondes (siehe Kapitel 5).
Er hofft, die Kräfte jenes Gegenstandes nutzen zu können, um dadurch seinen verlo- renen Sohn zu finden, doch er hat inzwischen die Hoffnung aufgegeben, den Schatz je zu finden. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15 bemerkt man, dass der
es erst wieder einsetzen, wenn er sich in einem seiner Züge O m weit bewegt. Wenn Nagelbeutel auf die Hälfte seiner Trefferpunkte re- duziert wird, ergibt er sich seinen Feinden, führt sie in seine Lagerstätte (ein verfallener Keller) und bietet ihnen Eintopf als Zeichen der Freundschaft an. Während er Schüsseln voller Eintopf verteilt, erklärt er ihnen, dass er nach Omu gekommen ist, um einen berühmten Schatz zu finden - den Nabel des Mondes (siehe Kapitel 5).
Er hofft, die Kräfte jenes Gegenstandes nutzen zu können, um dadurch seinen verlo- renen Sohn zu finden, doch er hat inzwischen die Hoffnung aufgegeben, den Schatz je zu finden. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15 bemerkt man, dass der Tabaxi nicht die Absicht hat, die Charaktere le- bend gehen zu lassen. Er hat das Essen mit Mitternachtsträ- nen vergiftet (siehe „Gifte" in Kapitel 8 im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).
SCHATZ Charaktere, die die Lagerstätte des Tabaxijägers durchsu- chen, finden 5 Dosen Mitternachtstränen in einem ausgehöhl- ten Kürbis und genügend Ausrüstung, um eine Entdeckeraus- rüstung zu erhalten. 8. UNKHS SCHREIN Wirbelnde Gravuren schmücken zwei Obelisken am Ein- gang dieser Anlage. Ein überwucherter Hof liegt im Schat- ten von hohen Palmen. Steintüren versperren den Eingang zu einem fensterlosen Schrein, und eine kleinere Ruine steht in der Nähe.
Der Schrein der Tricksergöttin Unkh (durch eine Schlegel- schnecke repräsentiert) enthält einen der neun Rätselsteine, die man für die Gruft der Neun Götter benötigt. 8A. SCHREINEINGANG Über den Türen befindet sich eine Inschrift in altem Omu- isch: ,,Unkh lehrt uns, alle Optionen zu vergleichen, bevor wir handeln." Unkhs Priester waren besonnen, neigten aber zu Unentschlossenheit. Die Botschaft ist ein Hinweis, um das Rätsel des Schreins zu lösen.
Die Türen sind nicht verschlossen, hängen aber schwer in den Angeln. Jede Tür wiegt 600 Pfund, und die Charaktere benötigen einen kom- binierten Stärkewert von 20, um sie zu öffnen. 8B. ZERSTÖRTE WERKSTATT Die Decke der Werkstatt ist vor langer Zeit eingestürzt, und jetzt wachsen dicht verschlungene Pflanzen in dem Schutt. Durch das Moos könnt ihr hunderte Eisenschlüssel an Haken an den Wänden erkennen. Manche sind zerbrochen, verbor- gen oder verrostet. Der Rest ist in brauchbarem Zustand.
Einer der Schlüssel öffnet das Podest in Gebiet 8C. Wenn die Charaktere wissen, nach welchem Schlüssel sie suchen müs- sen, benötigen sie nur ein paar Minuten, um ihn zu finden. BC. KAMMER DER NACHDENKLICHKEIT Die Statue einer riesigen Schnecke erhebt sich vor euch. Sie hat fünf Scheinfüße, die in steinartigen Keulen enden. An der Wand hängen sechs Eisenschlüssel in kleinen Ni- schen über Steinpodesten.
Hinter der Statue befindet sich in einer breiten Nische ein verziertes Podest mit einem Schlüsselloch in seinem Fundament. Die Statue ist 2,70 m groß und stellt die Tricksergöttin Unkh als Schlegelschnecke dar. 3 Grule (untote chultische Stammeskrieger) verstecken sich dahinter. Auf der Stirn jedes Gruls befindet sich die Tätowierung eines blauen Dreiecks (Ras Nsis Symbol). Die Grule springen hinter der Statue hervor und greifen an, sobald die Charaktere den Raum betreten.
Keiner der Schlüssel in dem Raum öffnet das Podest. Sie haben jedoch eine ähnliche Größe. Wenn die Charaktere alle sechs Schlüssel übereinander legen, bilden ihre Zähne ein gemeinsames Muster. Durchsucht man die Werkstatt (Gebiet 8B) findet man dort einen Schlüssel, der zu diesem Muster passt. Mit ihm kann man das Podest aufschließen. Rätselwürfel. Unkhs Rätselwürfel ist im Podest verborgen.
Wenn man den korrekten Schlüssel ins Schlüsselloch steckt und ihn um eine Vierteldrehung im Uhrzeigersinn dreht, dann taucht er aus einer verborgenen Klappe auf. Das Podest dreht sich auf der Stelle. Ein geschmückter Steinwürfe! schraubt sich aus einer verborgenen Klappe an der Oberfläche empor. Er kann jetzt gefahrlos vom Podest genommen werden. Man kann das Schloss auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 25 knacken.
Ein Charakter, der dabei um 5 oder mehr Punkte scheitert, löst die Falle aus. Falle. Wenn man den falschen Schlüssel verwendet oder bei einem Versuch, das Schloss zu knacken, Mist baut, dann strahlt die Statue gleißende Lichtstrahlen in alle Richtungen aus.Jede Kreatur innerhalb des Schreins muss einen Geschicklichkeitsret- tungswurf gegen SG 18 ablegen. Wer scheitert, wird von einem Strahl getroffen und erleidet 33 (6W10) gleißenden Schaden.
Wenn die Statue teilweise oder ganz von einem Antimagischen Feld umhüllt ist, kann sie keine Strahlen verschießen. 9.ABENTEURERLAGER Zwischen den Ruinen liegt ein verlassenes Lager. Zerstörte Rucksäcke und Ausrüstung liegen hier zwischen drei vermoderten Zelten. Inmitten des Lagers hängt ein Stück dreckiger, gelber Stoff von einer primitiven, hölzernen Fah- nenstange. Dieses Lager wurde von der Kompanie des Gelben Banners, einer Abenteurergruppe, die vor sechs Monaten nach Omu kam, errichtet.
Alle Mitglieder sind nun tot. Weitere Details dazu findest du in Kapitel 5. Charaktere, die das Gebiet absuchen, entdecken ein Stück modriges Pergament in einem der Zelte. Gib den Spielern KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 103 eine Kopie von Handout 13 (siehe