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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 103 Abschnitte: 3

der Neun Götter", Seite 92). Der Rätselwürfel auf dem Podest ist eine Illusion, fühlt sich aber real an. Mit Magie entdecken oder einem ähnlichen Zauber kann man erkennen, dass er von Magie der Schule Illusion umgeben ist. Entfernt man ihn aus dem Schrein, verschwindet er in einer grünen Rauchwolke. Wenn eine Kreatur den Rätselwürfel vom Podest nimmt oder versucht, eine der Statuen zu beschädigen, werden alle Bogenschützen belebt und eröffnen das Feuer auf Kreaturen im Raum.

Die Bogenschützen können selbst unsichtbare Kreaturen wahr- nehmen. Bevor sie schießen, tauchen immer Pfeile auf magi- KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT IO 02 schem Weg auf ihren Bögen auf. Die Bogenschützen bleiben 1 Stunde lang animiert und werden dann wieder zu Statuen. Die 12 Bogenschützen agieren bei 20 in der Initiativerei- henfolge. Wenn eine Statue am Zug ist, verschießt sie einen Pfeil ( +6 zum Treffen) Bei einem Treffer erleidet das Ziel 5 (1 W8 + 1) Stichschaden.

Jede Statue ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 17, 30 Trefferpunkten, Immunität gegen Hiebschaden, Stichschaden und Wuchtschaden von nicht-ma- gischen Angriffen und Immunität gegen Gift und psychi- schen Schaden. Geheimtüren. Charaktere, die die Wände nach Geheimtü- ren absuchen, finden mit einem erfolgreichen Wurf auf Weis- heit (Wahrnehmung) gegen SG 12 jeweils eine Geheimtür zu beiden Seiten des Eingangstunnels. 6D.

WESTLICHER GEHEIMRAUM Die Statue einer zusammengerollten Schlange befindet sich in diesem mit Spinnennetzen gefüllten Raum. Der Kopf der Statue liegt zerschmettert am Boden neben ei- nem Steinwürfel. Die Statue ist ohne Kopf 2,10 m groß. Der Rätselwürfel ne- ben der Statue ist eine Fälschung und verschwindet in einer grünen Rauchwolke, wenn man ihn aus dem Schrein bringt. Wenn man ihn nach Gebiet 6C bringt, aktiviert man dadurch die Statuen. KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 6E.

ÖSTLICHER GEHEIMRAUM Die Statue einer zusammengerollten Schlange befin- det sich in diesem mit Spinnennetzen gefüllten Raum. Die Statue hält einen Steinwürfel mit ihrem Kiefer um- schlossen. Die Statue ist 2,40 m groß und harmlos. Rätselwürfel. Der Würfel ist Moas Rätselwürfel. Man kann ihn gefahrlos aus dem Maul der Statue nehmen und aus dem Schrein bringen. 7. GEFALLENER BAUM Ein gefallener Baum liegt über dem Fluss vor euch. Sein Stamm ist breiter als ein Mensch, und er ist über 30 Meter lang.

Zu beiden Flussufern liegen zerstörte Gebäude. Ein alter Tabaxijäger namens Nagelbeutel legt den Charakte- ren einen Hinterhalt, wenn sie versuchen, den Fluss hier zu überqueren. Der Baumstamm ist breit genug, damit zwei mittelgroße Kreaturen gleichzeitig auf ihm gehen können. Unter dem Baum tobt das Wasser und schießt auf den Wasserfall zu, der nur 60 m flussabwärts liegt.

Eine Kreatur, die in den Fluss fällt oder versucht, in ihm zu schwimmen, muss einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 14 able- gen. Wenn der Wurf scheitert, wird sie von der Strömung mit einem Tempo von 15 m je Runde in Richtung des Wasser- falls gerissen. NAGELBEUTEL Nagelbeutel sehnt sich nach dem Tod eines wahren Jägers. Er ist senil und sieht alle Kreaturen als seine Beute.

Wenn die Charaktere hier eintreffen, versteckt er sich in einer Ruine am östlichen Flussufer, 45 m vom umgestürzten Baumstamm entfernt. Um ihn zu bemerken, müssen die Cha- raktere einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 22 ablegen. Wenn die Charaktere die Brücke über- queren, eröffnet Nagelbeutel das Feuer. Nach jedem Schuss springt er über die Dächer zu einer neuen Position und ver- sucht, sich zu verstecken.

Nagelbeutel ist ein Tabaxi und Assassine mit folgenden Änderungen: • Nagelbeutel ist chaotisch neutral. • Er hat eine Kletternbewegungsrate von 6 m und das neue Merkmal Katzenhafte Gewandtheit (siehe unten). • Er hat Dunkelsicht mit 18 m Reichweite. • Er spricht die Diebessprache, Gemeinsprache und Zwergisch. • Als Aktion kann er einen Nahkampfwaffenangriff mit seinen Krallen machen (+3 zum Treffen) und richtet bei einem Tref- fer 1 W 4 Hiebschaden an.

• Er hat einen Langbogen mit der Reichweite einer Armbrust (Reichweite 45 m/180 m). Katzenhafte Gewandtheit. Wenn sich der Tabaxi in seinem Zug im Kampf bewegt, kann er seine Bewegungsrate bis zum Ende des Zugs verdoppeln. Wenn er das Merkmal eingesetzt hat, kann er es erst wieder einsetzen, wenn er sich in einem seiner Züge O m weit bewegt.

Wenn Nagelbeutel auf die Hälfte seiner Trefferpunkte re- duziert wird, ergibt er sich seinen Feinden, führt sie in seine Lagerstätte (ein verfallener Keller) und bietet ihnen Eintopf als Zeichen der Freundschaft an. Während er Schüsseln voller Eintopf verteilt, erklärt er ihnen, dass er nach Omu gekommen ist, um einen berühmten Schatz zu finden - den Nabel des Mondes (siehe Kapitel 5).

Er hofft, die Kräfte jenes Gegenstandes nutzen zu können, um dadurch seinen verlo- renen Sohn zu finden, doch er hat inzwischen die Hoffnung aufgegeben, den Schatz je zu finden. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15 bemerkt man, dass der

es erst wieder einsetzen, wenn er sich in einem seiner Züge O m weit bewegt. Wenn Nagelbeutel auf die Hälfte seiner Trefferpunkte re- duziert wird, ergibt er sich seinen Feinden, führt sie in seine Lagerstätte (ein verfallener Keller) und bietet ihnen Eintopf als Zeichen der Freundschaft an. Während er Schüsseln voller Eintopf verteilt, erklärt er ihnen, dass er nach Omu gekommen ist, um einen berühmten Schatz zu finden - den Nabel des Mondes (siehe Kapitel 5).

Er hofft, die Kräfte jenes Gegenstandes nutzen zu können, um dadurch seinen verlo- renen Sohn zu finden, doch er hat inzwischen die Hoffnung aufgegeben, den Schatz je zu finden. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15 bemerkt man, dass der Tabaxi nicht die Absicht hat, die Charaktere le- bend gehen zu lassen. Er hat das Essen mit Mitternachtsträ- nen vergiftet (siehe „Gifte" in Kapitel 8 im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).

SCHATZ Charaktere, die die Lagerstätte des Tabaxijägers durchsu- chen, finden 5 Dosen Mitternachtstränen in einem ausgehöhl- ten Kürbis und genügend Ausrüstung, um eine Entdeckeraus- rüstung zu erhalten. 8. UNKHS SCHREIN Wirbelnde Gravuren schmücken zwei Obelisken am Ein- gang dieser Anlage. Ein überwucherter Hof liegt im Schat- ten von hohen Palmen. Steintüren versperren den Eingang zu einem fensterlosen Schrein, und eine kleinere Ruine steht in der Nähe.

Der Schrein der Tricksergöttin Unkh (durch eine Schlegel- schnecke repräsentiert) enthält einen der neun Rätselsteine, die man für die Gruft der Neun Götter benötigt. 8A. SCHREINEINGANG Über den Türen befindet sich eine Inschrift in altem Omu- isch: ,,Unkh lehrt uns, alle Optionen zu vergleichen, bevor wir handeln." Unkhs Priester waren besonnen, neigten aber zu Unentschlossenheit. Die Botschaft ist ein Hinweis, um das Rätsel des Schreins zu lösen.

Die Türen sind nicht verschlossen, hängen aber schwer in den Angeln. Jede Tür wiegt 600 Pfund, und die Charaktere benötigen einen kom- binierten Stärkewert von 20, um sie zu öffnen. 8B. ZERSTÖRTE WERKSTATT Die Decke der Werkstatt ist vor langer Zeit eingestürzt, und jetzt wachsen dicht verschlungene Pflanzen in dem Schutt. Durch das Moos könnt ihr hunderte Eisenschlüssel an Haken an den Wänden erkennen. Manche sind zerbrochen, verbor- gen oder verrostet. Der Rest ist in brauchbarem Zustand.

Einer der Schlüssel öffnet das Podest in Gebiet 8C. Wenn die Charaktere wissen, nach welchem Schlüssel sie suchen müs- sen, benötigen sie nur ein paar Minuten, um ihn zu finden. BC. KAMMER DER NACHDENKLICHKEIT Die Statue einer riesigen Schnecke erhebt sich vor euch. Sie hat fünf Scheinfüße, die in steinartigen Keulen enden. An der Wand hängen sechs Eisenschlüssel in kleinen Ni- schen über Steinpodesten.

Hinter der Statue befindet sich in einer breiten Nische ein verziertes Podest mit einem Schlüsselloch in seinem Fundament. Die Statue ist 2,70 m groß und stellt die Tricksergöttin Unkh als Schlegelschnecke dar. 3 Grule (untote chultische Stammeskrieger) verstecken sich dahinter. Auf der Stirn jedes Gruls befindet sich die Tätowierung eines blauen Dreiecks (Ras Nsis Symbol). Die Grule springen hinter der Statue hervor und greifen an, sobald die Charaktere den Raum betreten.

Keiner der Schlüssel in dem Raum öffnet das Podest. Sie haben jedoch eine ähnliche Größe. Wenn die Charaktere alle sechs Schlüssel übereinander legen, bilden ihre Zähne ein gemeinsames Muster. Durchsucht man die Werkstatt (Gebiet 8B) findet man dort einen Schlüssel, der zu diesem Muster passt. Mit ihm kann man das Podest aufschließen. Rätselwürfel. Unkhs Rätselwürfel ist im Podest verborgen.

Wenn man den korrekten Schlüssel ins Schlüsselloch steckt und ihn um eine Vierteldrehung im Uhrzeigersinn dreht, dann taucht er aus einer verborgenen Klappe auf. Das Podest dreht sich auf der Stelle. Ein geschmückter Steinwürfe! schraubt sich aus einer verborgenen Klappe an der Oberfläche empor. Er kann jetzt gefahrlos vom Podest genommen werden. Man kann das Schloss auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 25 knacken.

Ein Charakter, der dabei um 5 oder mehr Punkte scheitert, löst die Falle aus. Falle. Wenn man den falschen Schlüssel verwendet oder bei einem Versuch, das Schloss zu knacken, Mist baut, dann strahlt die Statue gleißende Lichtstrahlen in alle Richtungen aus.Jede Kreatur innerhalb des Schreins muss einen Geschicklichkeitsret- tungswurf gegen SG 18 ablegen. Wer scheitert, wird von einem Strahl getroffen und erleidet 33 (6W10) gleißenden Schaden.

Wenn die Statue teilweise oder ganz von einem Antimagischen Feld umhüllt ist, kann sie keine Strahlen verschießen. 9.ABENTEURERLAGER Zwischen den Ruinen liegt ein verlassenes Lager. Zerstörte Rucksäcke und Ausrüstung liegen hier zwischen drei vermoderten Zelten. Inmitten des Lagers hängt ein Stück dreckiger, gelber Stoff von einer primitiven, hölzernen Fah- nenstange. Dieses Lager wurde von der Kompanie des Gelben Banners, einer Abenteurergruppe, die vor sechs Monaten nach Omu kam, errichtet.

Alle Mitglieder sind nun tot. Weitere Details dazu findest du in Kapitel 5. Charaktere, die das Gebiet absuchen, entdecken ein Stück modriges Pergament in einem der Zelte. Gib den Spielern KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 103 eine Kopie von Handout 13 (siehe

getroffen und erleidet 33 (6W10) gleißenden Schaden. Wenn die Statue teilweise oder ganz von einem Antimagischen Feld umhüllt ist, kann sie keine Strahlen verschießen. 9.ABENTEURERLAGER Zwischen den Ruinen liegt ein verlassenes Lager. Zerstörte Rucksäcke und Ausrüstung liegen hier zwischen drei vermoderten Zelten. Inmitten des Lagers hängt ein Stück dreckiger, gelber Stoff von einer primitiven, hölzernen Fah- nenstange.

Dieses Lager wurde von der Kompanie des Gelben Banners, einer Abenteurergruppe, die vor sechs Monaten nach Omu kam, errichtet. Alle Mitglieder sind nun tot. Weitere Details dazu findest du in Kapitel 5. Charaktere, die das Gebiet absuchen, entdecken ein Stück modriges Pergament in einem der Zelte. Gib den Spielern KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 103 eine Kopie von Handout 13 (siehe Anhang E).

Fürst Brixton, der Anführer der Kompanie, hat den Brief für einen fehlen- den Kameraden zurückgelassen. Abgesehen davon wurde das Lager völlig ausgeplündert. ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere länger als eine Stunde beim Lager bleiben, stößt ein zufällig ermittelter Roter Magier (siehe „Rote Magier von Thay", Seite 93) auf sie. Der Rote Magier wird von zwei Söldnern begleitet und sucht nach omuischen Schreinen.

Wenn die Gruppe keine Allianz mit Zagmira ge- schlossen hat, kommt es zum Kampf, andernfalls bietet er an, sich ihnen anzuschließen. 10. I'JINS SCHREIN Die Monolithen, die den Eingang zur Ruine markieren, sind von Sprüngen durchzogen. Farne mit sägezahnarti- gen Blättern wachsen im Hof zwischen den aufgesprunge- nen Pflastersteinen. Zwei Steintüren führen in eine große Ruine mit flachem Dach.

Der Schrein der Tricksergöttin l'jin (durch einen Almiraj re- präsentiert) enthält einen der neun Rätselsteine, die man für die Gruft der Neun Götter benötigt. 1 ÜA. SCHREINEINGANG Ein harmloser Almiraj (siehe Anhang D) lebt in einem Bau unter dem Hof und versteckt sich, sobald er Eindringlinge be- merkt. Wenn sich ein Charakter der Tür nähert, lies vor: Reliefs bedecken die Türen des Schreins.

Sie zeigen einen gehörnten Hasen, der sich auf einen kleinen, wild ausse- henden Bären mit scharfen Krallen stürzt. Über den Türen ist eine Nachricht in Keilschrift. Die Nachricht ist in alten Omuisch und lautet: ,,l'jin lehrt uns, den unerwarteten Pfad zu wählen." l'jin lehrte ihren Anhän- gern, unvorhersehbare Leben zu führen, stets den Kurs zu ändern und niemals bei einem Plan zu bleiben. Die Charak- tere sollten sich im Schrein an ihre Botschaft halten.

Kleinere Inschriften darunter erzählen die Geschichte wie l'jin (eine Almiraj) sich den Zorn von Obo'laka (eine Zorbo) zuzog, indem sie einen Eintopf verdarb, der für den Gott Ub- tao gedacht war. Für mehr Details, siehe „Legende der Neun Götter", Seite 92. lOB. RÄTSELBODEN 1 Ein 3 Meter breiter Gang führt tiefer in den dämmrigen Schrein. Die Fliesen stellen verschiedene Bestien dar. Gib den Charakteren Handout 14 aus Anhang E.

1 32 Fliesen bedecken ein 6 m langes und 3 m breites Gangstück.Jede Fliese hat eine Kantenlänge von 1,50 m. Sie sind in acht Reihen zu je vier Fliesen arrangiert. Die dargestellten Bestien sind Almiraj (siehe Anhang D), Libellen, Adler, Giraffen, Affen, Tiger, Warzenschweine und Zebras. Giftpfeile. Um den Gang sicher zu durchqueren, darf man nicht mehr als einmal auf das gleiche Tier treten.

Wenn mehr als KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 20 Pfund Druck auf die falsche Fliese ausgeübt wird, schießen 4 Giftpfeile aus Löchern in den Wänden.Jeder Pfeil entspricht einem Fernkampfwaffenangriff (+5 zum Treffen) gegen ein zufälliges Ziel innerhalb von 3 m von der auslösenden Fliese. Eine einzelne Kreatur kann auch zum Ziel mehrerer Pfeile wer- den.

Eine Kreatur, die von einem Pfeil getroffen wird, erleidet 2 (1W4) Stichschaden und muss einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 15 ablegen. Wenn sie scheitert, erleidet sie 7 (2W6) Giftschaden, andernfalls die Hälfte. Man kann die Lö- cher mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 bemerken. Verstopft man die Löcher mit Stoff oder Wachs, können die Pfeile nicht verschossen werden.

Man kann die Falle auch umgehen, indem man durch den Gang fliegt oder teleportiert, oder indem man Spinnenklettem einsetzt, um an den Wänden oder der Decke entlang zu krab- beln. Die Wände sind zu glatt, um auf andere Weise an ihnen zu klettern. AlmirajRiesen. Wirkt man Magie entdecken, entdeckt man, dass die Almirajfliesen Bannmagie ausstrahlen. Eine Kreatur, die auf einen Almiraj tritt, erhält 2W10 temporäre Trefferpunkte. Die Fliese verliert dann ihre Eigenschaft bis zum nächsten Mor- gen.

Wirkt man Magie bannen auf eine Fliese, hat das den glei- chen Effekt. 1 QC. LABYRINTH In dem staubigen Labyrinth gibt es überall Fallen. Im Boden gibt es an den Stellen, die auf der Karte des Schreins mit X markiert sind, verborgene Druckplatten. Wenn eine Druck- platte mit 20 Pfund oder mehr belastet wird, schwingt eine Axtklinge aus einem verborgenen Fach in der Decke. Die Klinge macht einen Nahkampfwaffenangriff (+6 zum Treffen) gegen jede Kreatur auf der Druckplatte.

Bei einem Treffer er- leidet das Ziel 8 (1 W8 + 4) Hiebschaden. Ein

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