Fels eingefärbt wurde. Chulter, die den Erdpartikel gesehen haben, sind davon überzeugt, dass es sich tatsächlich um das versteinere Herz des Gottes Ubtao handelt und dass der Ort daher heilig ist. Priester von Ubtao reisten früher auf Flugsauriern hierher, baten um Visionen und flehten Ubtao an, zu ihnen zurückzu- kehren. Die meisten Chulter wären empört, wenn sie heraus- finden würden, dass das Herz zur Lagerstätte eines untoten Monsters geworden ist.
Valindra Schattenmantel steht im Dienst von Szass Tarn, dem mächtigsten Lich in den Reihen der Roten Magier von Thay. Sie selbst ist jedoch keine Rote Magierin. Sie hat das Herz entdeckt und zu ihrer Operationsbasis gemacht, während ihre Schergen nach dem Seelenfänger suchen. Die Befehle von Szass Tarn lauten, den Seelenfänger in ihren Besitz zu bringen oder zu zerstören, wenn dies nicht möglich ist.
Valindra hat einen Kreis der Teleportation im Herz er- schaffen, den sie nutzt, um augenblicklich nach Thay reisen zu können (dort ist auch ihr Seelengefäß sicher verwahrt), um Szass Tarn Neuigkeiten zu übermitteln und neue Befehle zu erhalten. HERZ VONUBTAO KARTE 2.8: liER"l. VON UBTAO Charaktere, die das Herz von Ubtao erforschen, werden sicher auf Valindra treffen.
Sie hat sich bereits mit dem Gedan- ken befasst, dass sie hier auf Abenteurer stoßen könnte, und sie ist ihnen gegenüber nicht unbedingt feindselig. Ihr Auftrag lautet, den Seelenfänger unter allen Umständen zu erobern, und vielleicht können ihr da ja auch Abenteurer helfen. Valindra ist eine elfische Lich mit diesen Änderungen: • Valindra ist neutral böse. • Sie spricht Abyssisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinspra- che, Infernalisch und Zwergisch.
• Wenn sie ihre Zauber vorbereitet, kann sie jeden Zauber auf ihrer Liste der vorbereiteten Zauber gegen einen ande- ren Magierzauber des gleichen Grades austauschen. • Als Bonusaktion kann Valindra ihr verdorrtes Fleisch so maskieren, dass es wie das einer lebenden Elfe aussieht. Die magische Illusion bleibt so lange bestehen, bis sie sie als Bonusaktion beendet oder bis sie ihre legendäre Aktion Furchterregender Blick einsetzt.
Der Effekt endet auch, wenn sie auf 30 oder weniger Trefferpunkte reduziert wird, oder wenn man Magie bannen auf sie wirkt. • Sie kann keine Hortaktionen im Herz von Ubtao einsetzen. Mit ihrer Fähigkeit, wie eine lebende Elfe auszusehen, kann sie die Tatsache, dass sie eine Lich ist und für Thay arbeitet, leicht verschleiern.
Sie stellt sich als gelehrte Ma- gierin vor, die den Seelenfänger „einkerkern" möchte, um ihn studieren zu können, während seine verwerfliche Magie von der Welt abgeschirmt ist. Sie argumentiert, dass seine Zer- störung nur das Mittel letzter Wahl sein sollte. Valindra glaubt, dass der Seelenfänger irgendwo in den Ru- inen von Omu verborgen ist.
Sie teilt diese Information auch dann mit den Charakteren, wenn sie glaubt, dass diese sie ir- gendwann verraten werden, weil sie sicher ist, dass die Aben- teurer zumindest Omus Verteidigung schwächen werden. Wenn die Charaktere keine Möglichkeit haben, auf den Erdpartikel zu kommen, wenn sie erstmals auf ihn treffen, bemerken sie irgendwann eine Elfe, die von der Treppe nach unten blickt. Sie begrüßt sie auf Elfisch, fragt sie nach ihren Namen, warum sie hierher gekommen sind und so weiter.
Wenn sich das Gespräch gut entwickelt, öffnet sie ein Arkanes Tor (mit einer Schriftrolle) und lädt die Abenteuer ein, doch nach oben zu kommen. Wenn die Charaktere viele Begleiter haben (Träger, NSC-Krieger und dergleichen), bittet sie sie, dass nur die wichtigen Personen nach oben kommen, da sie nicht genug Platz für die gesamte Expedition habe. Va- lindra versichert den Charakteren, dass ihren Gefährten am Boden keine Gefahr droht.
Die Lich hat kein Interesse daran, die Abenteurer zu töten, wenn sie sich noch als nützlich erweisen können. Wenn es zu einem Kampf kommt (und das ist sehr unwahrscheinlich, außer die Charaktere bestehen darauf, Streit vom Zaun zu brechen), dann befiehlt sie ihren untoten Dienern, sich um sie zu kümmern, und verschwindet durch den Kreis der Teleportation nach Thay. Die Sigillensequenz des Ziels ist nirgendwo im Herz zu finden. Daher ist es unmöglich, ihr zu folgen.
Sie kehrt in ein paar Tagen zurück, wenn sich die Dinge wieder beruhigt haben. Wie sie dann weiter vorgeht, liegt allein bei dir. 1. VERSTEINERTER BAUM Ein Schwarm von Fledermäusen lebt in diesem hohlen, ver- steinerten Baum. Die Fledermäuse kommen in der Nacht ins Freie, um warmblütige Kreaturen anzugreifen, die sich hier aufhalten. Im Fuß des Baumes ist ein klaffendes Loch, das durch die Decke nach Gebiet 4 führt. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 59 60 2.
WENDELTREPPE Die Treppen sind glatt und wirken nicht abgenutzt. Nur eine Handvoll Kreaturen haben sie bisher benutzt: Valindra, ihre Diener und Priester von Ubtao, die Pilgerfahrten zum Herz unternommen haben. Es besteht kein Risiko, abzustürzen, außer man macht etwas Dummes, aber der Anblick ist schwin- delerregend. 3. HÖHLENEINGANG Der Boden der Höhle führt in Richtung des Inneren des Her- zens leicht nach oben, und Wasser strömt beständig nach
Ein Schwarm von Fledermäusen lebt in diesem hohlen, ver- steinerten Baum. Die Fledermäuse kommen in der Nacht ins Freie, um warmblütige Kreaturen anzugreifen, die sich hier aufhalten. Im Fuß des Baumes ist ein klaffendes Loch, das durch die Decke nach Gebiet 4 führt. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 59 60 2. WENDELTREPPE Die Treppen sind glatt und wirken nicht abgenutzt.
Nur eine Handvoll Kreaturen haben sie bisher benutzt: Valindra, ihre Diener und Priester von Ubtao, die Pilgerfahrten zum Herz unternommen haben. Es besteht kein Risiko, abzustürzen, außer man macht etwas Dummes, aber der Anblick ist schwin- delerregend. 3. HÖHLENEINGANG Der Boden der Höhle führt in Richtung des Inneren des Her- zens leicht nach oben, und Wasser strömt beständig nach unten. Der Höhleneingang wirkt im Gegensatz zur Treppe natürlich. 4.
VALINDRAS LAGERSTÄTTE Die Höhle ist muffig und wird nur schwach vom Tageslicht erhellt, das durch den hohlen Baumstamm, der 6 Meter über der Höhle liegt, nach unten dringt. Die Wurzeln des versteinerten Baums bilden natürliche Säulen, und in der Mitte dazwischen hat sich ein Becken von dreckigem Re- genwasser mit einem Durchmesser von 6 Metern gesam- melt. Drei hohe Bücherregale stehen an der Mauer rechts vom Höhleneingang. Ein Tisch und mehrere Holzkisten stehen an der linken Wand.
Gegenüber dem Eingang be- finden sich zwei Öffnungen, die in kleinere Räume führen. Dazwischen befindet sich ein großer Eisenkäfig. Valindras Untotenpatrouillen nehmen manchmal glücklose Entdecker gefangen und bringen sie hierher. Gefangene werden im Eisenkäfig eingekerkert, von Valindra befragt und dann im Sumpf entsorgt. Der Käfig wird gerade nicht benutzt, außer du entscheidest dich, Artus Cimber und Dra- chenbeute hier zu platzieren.
Als Lich ist es Valindra natürlich völlig egal, dass die Höhle feucht und ungemütlich ist. Wenn man sie darauf anspricht, meint sie, dass sie als Elfe ja kein Schlafbedürfnis hat und daher kein Bett benötigt. Sie meditiert einfach, während sie am Tisch sitzt. Den Rest ihrer Zeit verbringt sie damit, Kar- ten und Geschichtsaufzeichnungen zu studieren und nach Orten zu suchen, an denen der Seelenfänger wahrscheinlich versteckt sein könnte. Schatz.
Die Bücherregale sind mit Büchern, Schriftrollen, Tafeln und Karten vollgestopft, die alle etwas mit Chult zu tun haben. Sie decken Geschichte, Geographie, Kultur und Naturphilosophie in großem Detail ab, aber alle stammen aus einer Zeit vor der Zauberpest. Valindra wäre sogar dazu bereit, zu töten, um Syndra Silvanes Karte in die Finger zu bekommen, wenn sie von ihrer Existenz erfährt. Ihre Zau- berbücher sind sicher in Thay verstaut, doch man kann 2 Schriftrollen mit Arkanes Tor hier finden. 5.
UNTOTE WÄCHTER In diesen Lagerraum hat Valindra 6 Zombies von Chultern und 2 Girallonzombies (siehe Anhang D) gestopft. Sie stehen hier bewegungslos, bis sie angegriffen werden oder bis ihnen Va- lindra Befehle erteilt, beispielsweise um als Diener zu agieren oder anzugreifen. 6.
KREIS DER TELEPORTATION Valindras Kreis der Teleportation ist in den Boden dieser Kam- mer geschnitten.Jeder mit Übung in Arkaner Kunde erkennt den Kreis als solchen und kann die Sigillen notieren, sodass er jederzeit später von einem anderen Kreis der Teleportation hier- KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT her zurückkehren kann. Valindra ist nicht so dumm, die Sigillen von ihrem Kreis in Thay irgendwo in der Lagerstätte herumlie- gen zu lassen. Wenn sie flieht, kann ihr also niemand folgen.
HISARI Diese zerstörte Stadt der Yuan-ti befindet sich am Fuß der Krone, einem dampfenden Vulkan, der das westliche Ende der Flugechsenberge markiert. Ein mächtiger Schutzzauber, der ei- nen vergleichbaren Effekt wie der Zauber Antipathie/Sympathie hat, hindert die Yuan-ti daran, die Stadt zu betreten. Viele der einst hier lebenden Schlangenmenschen befinden sich inzwi- schen in Omu.
Die Erde hat ungefähr die halbe Stadt verschlungen, die sich nun in einer gigantischen unterirdischen Höhle befindet, die noch nie das Licht der Sonne gesehen hat. Der an der Oberflä- che befindliche Rest von Hisara ist mit Ranken und Kriechpflan- zen überwuchert. Jedes Gebäude und jede Säule ist mit Moos bewachsen. Die zerstörten goldenen Kuppeln sind von Wurzeln und Asche überzogen. HRAKHAMAR Vulkanische Eruptionen haben die Zwerge dazu gezwun- gen, Hrakhamar (Karte 2.9) aufzugeben.
Sie hatten schon immer vor, die Schmiede erneut zu besetzen und in Betrieb zu nehmen, wenn es sicher sein würde, doch dazu ist es nie gekommen. Feuerlurche ergriffen von ihr Besitz und nutzen sie nun, um Rüstungen und Waffen herzustellen. Eine kleine Gruppe von Albinozwergen beobachtet die Schmiede aus dem nahen Dschungel, doch sie sind nicht kampfstark genug, um die Feuerlurche herauszufordern.
Wenn die Charaktere in eine Nähe von 15 km (1 Hexfeld) von der Schmiede kommen, werden sie von 4 Albinozwerg- kriegern (siehe Anhang D) bemerkt, die sich ihnen nähern. Ihre Sprecherin ist Sithi Rankenschneiderin, die kein Blatt vor den Mund nimmt. Sie erläutert das Problem (,,Feuerlur- che haben die Schmiede unserer Ahnen übernommen.") und schlägt eine Lösung vor (,,Tötet sie!"). Als Belohnung darf sich jeder Charakter einen 20 Pfund schweren Barren Ada-
nehmen, wenn es sicher sein würde, doch dazu ist es nie gekommen. Feuerlurche ergriffen von ihr Besitz und nutzen sie nun, um Rüstungen und Waffen herzustellen. Eine kleine Gruppe von Albinozwergen beobachtet die Schmiede aus dem nahen Dschungel, doch sie sind nicht kampfstark genug, um die Feuerlurche herauszufordern. Wenn die Charaktere in eine Nähe von 15 km (1 Hexfeld) von der Schmiede kommen, werden sie von 4 Albinozwerg- kriegern (siehe Anhang D) bemerkt, die sich ihnen nähern.
Ihre Sprecherin ist Sithi Rankenschneiderin, die kein Blatt vor den Mund nimmt. Sie erläutert das Problem (,,Feuerlur- che haben die Schmiede unserer Ahnen übernommen.") und schlägt eine Lösung vor (,,Tötet sie!"). Als Belohnung darf sich jeder Charakter einen 20 Pfund schweren Barren Ada- mantit aus der Schmiede nehmen, und die Zwerge werden sie außerdem zur Absturzstelle eines fliegenden Schiffs aus einem fernen Land führen (siehe „Wrack der Sternengöttin", Seite 84).
Die Zwerge werden draußen Wache stehen, während die Charaktere Hrakhamar von den Feuerlurchen säubern. Wenn die Charaktere zu schwach erscheinen oder einen Führer benötigen, bietet Sithi ihnen an, sie zu begleiten. Sie erinnert sich an den Aufbau der Schmiede, aber weiß nicht, wie viele Feuerlurche in der Anlage sind oder wo sie sich verstecken.
Als die Schmiede noch von den Zwergen betrieben wurde, war sie mittels Handelsstraßen mit der Shilkubucht und an- deren wichtigen Orten auf der Halbinsel verbunden. Obwohl diese Straßen seit einem Jahrhundert nicht mehr gepflegt worden sind, waren sie in der Nähe der Schmiede von zwer- gischer Konstruktion, und nicht einmal ein Jahrhundert des Verfalls kann eine Zwergenstraße zerstören.
Die Straßen sind im Tal der Verlorenen Ehre unter Asche begraben, doch dort, wo sich die Berge über die Aschenebene erheben, kann man sie leicht erkennen und ihnen bis zum Eingang der Schmiede folgen. Wenn ein Charakter, der die Straßen untersucht, einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Überle- benskunst) gegen SG 13 ablegt, sieht er Brandspuren, die ein eindeutiges Zeichen dafür sind, dass sie von Feuerlurchen oder anderen Flammenwesen benutzt werden.
Sobald die Charaktere Hrakhamar erreichen, lies vor: KAR TE 2.9: liRAKHAMAR Der Eingang ist ein Torbogen mit 3 Meter Höhe unter einem gigantischen Relief, das einen Hammer und eine Zange zeigt, die sich überkreuzen. Einst war der Eingang mit zwei Eisentoren verschlossen, doch eines liegt völlig verrostet am Boden, und das andere hängt so schief in den Angeln, dass ihr den Eindruck habt, es könnte jeden Augenblick herunterfallen.
Einst standen mehrere Ge- bäude vor der Schmiede, doch von ihnen sind nur noch die Fundamente übrig. Der Gang hinter dem Eingang wird langsam schmaler, bis er nur noch 1,50 m breit und 3 m hoch ist. Der Tunnel führt lang- sam nach unten. Dazwischen führen immer wieder Treppen weiter nach unten, bis man schließlich nach einem Kilometer die eigentliche Schmiede erreicht. Überall gibt es Brandspuren an den Wänden und am Boden. 1.
MAGMARISS Die Zwerge nutzten einen vulkanischen Riss im Herzen Hrak- hamars, um Eisen und Adamantit zu schmelzen, indem sie es in Tonwürfeln in die Magma absenkten. In der Höhle vor euch blubbert geschmolzenes Magma. An den Höhlenwänden gibt es metallene Gestelle und Kräne, die gigantische Tiegel aus versengtem Ton bewegen können. Riesige Ketten erstrecken sich über die Höhle, die offenbar dazu dienten, diese mehrere Tonnen schweren Erzkübel über die Lava zu befördern.
Die Hitze raubt euch den Atem, lässt die Augen tränen und versengt die Haut. Von hier aus erkennt ihr nur eine Art schmale Steinbrücke, auf der offenbar Karren fahren können, als Weg über die Lava. jenseits des Magmarisses könnt ihr ein rhythmi- sches Hämmern hören. Die Magma liegt 3 m tiefer als die Gestelle und die Brücke. Große Ketten überspannen den Riss an zwei Stellen, so- dass man hier Erz in riesigen Kübeln über ihn hinweg be- fördern kann.
Es besteht keine Gefahr, abzustürzen, wenn man eine der beiden Wagenbrücken nutzt, um über den Riss zu kommen. Ver- sucht man, sich an den Ketten entlang über den Riss zu schwin- gen, so muss man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ablegen. Bei einem gescheiterten Wurf fällt man in die Lava. Eine Kreatur, die in die Lava fällt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet 55 (l0Wl0) Feuerschaden. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 6 >2 2.
SCHMELZOFEN Das Hämmern wird lauter, kommt allerdings nicht aus der Kammer vor euch. Die gigantische, rechteckige Kammer ist ein funktionierender Schmelzofen. Eine rechteckige Grube in der Mitte des Raumes ist mit ge- schmolzenem Erz gefüllt. Sechs gigantische zwergische Gerätschaften rund um die Grube saugen das flüssige Metall an und filtern Unreinheiten aus ihm heraus. In einem kleineren Becken im Südosten scheint geschmol- zenes Silber zu sein.
Kreaturen, die wie eine Mischung aus humanoiden Amphibien und elementarem Feuer aussehen, kümmern sich um die Maschinen. Bisher haben sie euch noch nicht bemerkt. Das Hämmern kommt aus dem Osten. Hier arbeiten 8 Feuerlurch-Krieger