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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 61 Abschnitte: 2

nehmen, wenn es sicher sein würde, doch dazu ist es nie gekommen. Feuerlurche ergriffen von ihr Besitz und nutzen sie nun, um Rüstungen und Waffen herzustellen. Eine kleine Gruppe von Albinozwergen beobachtet die Schmiede aus dem nahen Dschungel, doch sie sind nicht kampfstark genug, um die Feuerlurche herauszufordern. Wenn die Charaktere in eine Nähe von 15 km (1 Hexfeld) von der Schmiede kommen, werden sie von 4 Albinozwerg- kriegern (siehe Anhang D) bemerkt, die sich ihnen nähern.

Ihre Sprecherin ist Sithi Rankenschneiderin, die kein Blatt vor den Mund nimmt. Sie erläutert das Problem (,,Feuerlur- che haben die Schmiede unserer Ahnen übernommen.") und schlägt eine Lösung vor (,,Tötet sie!"). Als Belohnung darf sich jeder Charakter einen 20 Pfund schweren Barren Ada- mantit aus der Schmiede nehmen, und die Zwerge werden sie außerdem zur Absturzstelle eines fliegenden Schiffs aus einem fernen Land führen (siehe „Wrack der Sternengöttin", Seite 84).

Die Zwerge werden draußen Wache stehen, während die Charaktere Hrakhamar von den Feuerlurchen säubern. Wenn die Charaktere zu schwach erscheinen oder einen Führer benötigen, bietet Sithi ihnen an, sie zu begleiten. Sie erinnert sich an den Aufbau der Schmiede, aber weiß nicht, wie viele Feuerlurche in der Anlage sind oder wo sie sich verstecken.

Als die Schmiede noch von den Zwergen betrieben wurde, war sie mittels Handelsstraßen mit der Shilkubucht und an- deren wichtigen Orten auf der Halbinsel verbunden. Obwohl diese Straßen seit einem Jahrhundert nicht mehr gepflegt worden sind, waren sie in der Nähe der Schmiede von zwer- gischer Konstruktion, und nicht einmal ein Jahrhundert des Verfalls kann eine Zwergenstraße zerstören.

Die Straßen sind im Tal der Verlorenen Ehre unter Asche begraben, doch dort, wo sich die Berge über die Aschenebene erheben, kann man sie leicht erkennen und ihnen bis zum Eingang der Schmiede folgen. Wenn ein Charakter, der die Straßen untersucht, einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Überle- benskunst) gegen SG 13 ablegt, sieht er Brandspuren, die ein eindeutiges Zeichen dafür sind, dass sie von Feuerlurchen oder anderen Flammenwesen benutzt werden.

Sobald die Charaktere Hrakhamar erreichen, lies vor: KAR TE 2.9: liRAKHAMAR Der Eingang ist ein Torbogen mit 3 Meter Höhe unter einem gigantischen Relief, das einen Hammer und eine Zange zeigt, die sich überkreuzen. Einst war der Eingang mit zwei Eisentoren verschlossen, doch eines liegt völlig verrostet am Boden, und das andere hängt so schief in den Angeln, dass ihr den Eindruck habt, es könnte jeden Augenblick herunterfallen.

Einst standen mehrere Ge- bäude vor der Schmiede, doch von ihnen sind nur noch die Fundamente übrig. Der Gang hinter dem Eingang wird langsam schmaler, bis er nur noch 1,50 m breit und 3 m hoch ist. Der Tunnel führt lang- sam nach unten. Dazwischen führen immer wieder Treppen weiter nach unten, bis man schließlich nach einem Kilometer die eigentliche Schmiede erreicht. Überall gibt es Brandspuren an den Wänden und am Boden. 1.

MAGMARISS Die Zwerge nutzten einen vulkanischen Riss im Herzen Hrak- hamars, um Eisen und Adamantit zu schmelzen, indem sie es in Tonwürfeln in die Magma absenkten. In der Höhle vor euch blubbert geschmolzenes Magma. An den Höhlenwänden gibt es metallene Gestelle und Kräne, die gigantische Tiegel aus versengtem Ton bewegen können. Riesige Ketten erstrecken sich über die Höhle, die offenbar dazu dienten, diese mehrere Tonnen schweren Erzkübel über die Lava zu befördern.

Die Hitze raubt euch den Atem, lässt die Augen tränen und versengt die Haut. Von hier aus erkennt ihr nur eine Art schmale Steinbrücke, auf der offenbar Karren fahren können, als Weg über die Lava. jenseits des Magmarisses könnt ihr ein rhythmi- sches Hämmern hören. Die Magma liegt 3 m tiefer als die Gestelle und die Brücke. Große Ketten überspannen den Riss an zwei Stellen, so- dass man hier Erz in riesigen Kübeln über ihn hinweg be- fördern kann.

Es besteht keine Gefahr, abzustürzen, wenn man eine der beiden Wagenbrücken nutzt, um über den Riss zu kommen. Ver- sucht man, sich an den Ketten entlang über den Riss zu schwin- gen, so muss man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ablegen. Bei einem gescheiterten Wurf fällt man in die Lava. Eine Kreatur, die in die Lava fällt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet 55 (l0Wl0) Feuerschaden. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 6 >2 2.

SCHMELZOFEN Das Hämmern wird lauter, kommt allerdings nicht aus der Kammer vor euch. Die gigantische, rechteckige Kammer ist ein funktionierender Schmelzofen. Eine rechteckige Grube in der Mitte des Raumes ist mit ge- schmolzenem Erz gefüllt. Sechs gigantische zwergische Gerätschaften rund um die Grube saugen das flüssige Metall an und filtern Unreinheiten aus ihm heraus. In einem kleineren Becken im Südosten scheint geschmol- zenes Silber zu sein.

Kreaturen, die wie eine Mischung aus humanoiden Amphibien und elementarem Feuer aussehen, kümmern sich um die Maschinen. Bisher haben sie euch noch nicht bemerkt. Das Hämmern kommt aus dem Osten. Hier arbeiten 8 Feuerlurch-Krieger

Lava fällt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet 55 (l0Wl0) Feuerschaden. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 6 >2 2. SCHMELZOFEN Das Hämmern wird lauter, kommt allerdings nicht aus der Kammer vor euch. Die gigantische, rechteckige Kammer ist ein funktionierender Schmelzofen. Eine rechteckige Grube in der Mitte des Raumes ist mit ge- schmolzenem Erz gefüllt. Sechs gigantische zwergische Gerätschaften rund um die Grube saugen das flüssige Metall an und filtern Unreinheiten aus ihm heraus.

In einem kleineren Becken im Südosten scheint geschmol- zenes Silber zu sein. Kreaturen, die wie eine Mischung aus humanoiden Amphibien und elementarem Feuer aussehen, kümmern sich um die Maschinen. Bisher haben sie euch noch nicht bemerkt. Das Hämmern kommt aus dem Osten. Hier arbeiten 8 Feuerlurch-Krieger (siehe Anhang D). Sie sind auf ihre Arbeit konzentriert, es ist sehr laut und sie rech- nen nicht mit Eindringlingen.

Die Charaktere können sie also überraschen, wenn sie nicht zuerst offen herum spazieren oder anderweitig Aufmerksamkeit erregen. In der zentralen Grube befindet sich geschmolzenes Eisen. In dem kleineren Becken befindet sich geschmolzenes Adamantit, kein Eisen. Eine Kreatur, die in eine der beiden Gruben fällt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet 55 (lOWl0) Feuerschaden.

Der Kran im Süden (der auch über Gebiet 1 hängt) wird dazu eingesetzt, um Tiegel mit Eisenerz in die Magma abzusenken, bis es geschmolzen ist. Dann wird das flüssige Erz über die Schienen in Gebiet 2 geschoben und in das entsprechende Be- cken gekippt. 3. RÜSTKAMMER Die Feinde der Zwerge begehrten die Reichtümer Hrakha- mars. Aus diesem Grund lagerten die Zwerge Waffen und Rüstungen in dieser Kammer.

Die Feuerlurche haben die Vor- räte größtenteils unangetastet gelassen, sie bevorzugen ihre eigenen Waffen statt die schweren zwergischen Waffen, und die Zwergenrüstungen passen ihnen ohnehin nicht. In dem Raum findet man je 6 Streitäxte, Zweihandäxte, Kriegshämmer, Morgensterne, Kriegspiken und schwere Armbrüste mit 200 Armbrustbolzen, sowie 4 zwergische Plat- tenpanzer. Wenn die Charaktere von Sithi Rankenschneiderin begleitet werden, gestattet sie es ihnen, sich je eine Waffe zu nehmen. 4.

SCHMIEDE Geschmolzenes Eisen und Adamantit aus Gebiet 2 wird in die nördliche der beiden Kammern gehoben und dort in Barren gegossen. Aus einem Teil des Metalls wurden hier auf den Ambossen Werkzeuge und Ersatzteile hergestellt, doch der Großteil wanderte dann in die Schatzkammer (Gebiet 6). Adamantitbarren wurden in den südlichen Teil der Schmiede gebracht, wo ein gigantischer Hammer mitten im Raum die Unreinheiten ausklopfte.

Das Hämmern, das man in der gan- zen Schmiede hören kann, kommt von diesem maschinenge- triebenen Hammer. Wenn die Charaktere hierher kommen, halten sich 4 Feuerlurch-Krieger in der nördlichen Kammer auf, und 6 Feuerlurch-Krieger arbeiten unter der Aufsicht eines Feuerlurch-Hexenmeisters von Imix in der südlichen Kam- mer. Siehe Anhang D für die Werte der Feuerlurche. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Eiserner Hebel.

Im Gang zwischen den Gebieten 4 und 6 gibt es einen schweren, eisernen Hebel, der sich 6 m entfernt von der Tür nach Gebiet 4 in der Wand befindet. Der Hebel zeigt momentan nach unten und kann leicht bewegt werden. Dadurch wird die Brücke über das Magma zu Gebiet 6 ausge- fahren, falls die dortige Falle dazu geführt hat, dass sie einge- zogen wurden. Wenn man den Hebel bewegt, wenn die Brücke ausgefahren ist, hört man kurz knirschende Zahnräder tief im Fels, doch sonst passiert nichts. 5.

LAGERRÄUME Hier lagerten die Zwerge Vorräte aller Art, von Nahrung über Lederschürzen und Schutzbrillen bis hin zu Pergament und Tinte. Die Feuerlurche haben alles geplündert.Jetzt gibt es hier „Nester" aus aufgeschütteter zwergischer Kleidung, Hand- schuhen und anderem gepolstertem Material, in dem die Feu- erlurche abwechselnd schlafen. Es stinkt hier fürchterlich, und der Gestank erinnert an eine Mischung aus versengtem Haar und brennendem Gummi.

Jede Störung lockt alle Feuerlurche im Lagerbereich an. Der nordwestliche Raum ist leer. Im nordöstlichen Raum spielen 3 Feuerlurch-Krieger ein Würfelspiel mit zwergischen Fingerknöcheln. 4 Feuerlurch-Krieger schlafen auf einem Haufen in der Mitte des südwestlichen Raums. Im südöstli- chen Raum halten sich 2 Feuerlurch-Hexenmeister von Imix auf, die flüsternd darüber diskutieren, ob sie den Hexenmeis- ter in Gebiet 4 wegen Ketzerei gegen Imix anklagen sollen.

Siehe Anhang D für die Werte der Feuerlurche. 6. SCHATZKAMMER Zwei zwergische Plattenpanzer stehen an den Seiten dieser mit Adamantitbändern verstärkten Tür. Die Platten- panzer waren einst sehr schön, doch jetzt sind sie durch Hiebe vernarbt, durch Feuer verbrannt und mit Dreck beschmiert. Die Tür hat zwei Schlösser, die direkt überein- ander liegen. Die Zwerge versiegelten ihre Schatzkammer, bevor sie Hrakha- mar verlassen haben, und das ist bis heute so geblieben.

Trotz großer Anstrengungen ist es den Feuerlurchen nicht gelungen, die Tür zu öffnen oder die Schlösser zu knacken. Verschlossene Tür. Das obere Schloss ist von einem Adamantitrahmen umgeben, der einer stilisierten Form der Zwergenrune für „Anfänge" entspricht. Ein Charakter, der Zwer- gisch beherrscht, kann dies korrekt interpretieren. Das untere Schloss war ursprünglich von einem Goldrahmen umgeben, der die Form

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  • Abschnitt 1 Seiten 60–62
  • Abschnitt 2 Seiten 61–62