← Zurück zur Bibliothek

Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 63 Abschnitte: 2

Zwei zwergische Plattenpanzer stehen an den Seiten dieser mit Adamantitbändern verstärkten Tür. Die Platten- panzer waren einst sehr schön, doch jetzt sind sie durch Hiebe vernarbt, durch Feuer verbrannt und mit Dreck beschmiert. Die Tür hat zwei Schlösser, die direkt überein- ander liegen. Die Zwerge versiegelten ihre Schatzkammer, bevor sie Hrakha- mar verlassen haben, und das ist bis heute so geblieben.

Trotz großer Anstrengungen ist es den Feuerlurchen nicht gelungen, die Tür zu öffnen oder die Schlösser zu knacken. Verschlossene Tür. Das obere Schloss ist von einem Adamantitrahmen umgeben, der einer stilisierten Form der Zwergenrune für „Anfänge" entspricht. Ein Charakter, der Zwer- gisch beherrscht, kann dies korrekt interpretieren.

Das untere Schloss war ursprünglich von einem Goldrahmen umgeben, der die Form der Zwergenrune für „Enden" hatte, aber die Feuerlur- che haben das Gold abgekratzt und damit ihren Schrein zu Eh- ren Imix' (Gebiet 7) geschmückt. Die Kratzspuren erinnern an die Rune und können von jemandem, der Zwergisch beherrscht und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschun- gen) gegen SG 15 ablegt, korrekt interpretiert werden.

Beide Schlösser können mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geknackt werden. Das untere Schloss ist mit einer Falle gesichert. Man kann die Falle mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 13 entdecken, aber man kann sie weder umgehen noch entschärfen.

Die Falle wird ausgelöst, wenn der Versuch, das untere Schloss zu knacken, um 5 oder mehr Punkte scheitert, wenn man den falschen Schlüssel im Schloss verwendet oder wenn man es auf irgendeine Weise öffnet, bevor das obere Schloss geöffnet wurde. Die Falle sorgt dafür, dass sich die metallene Brücke zwischen der Schatzkammer und der Schmiede (Gebiet 4) zurückzieht, wodurch eine 12 m breite Lücke über dem Magma entsteht.

Die Brücke kann nur mit dem Hebel im Gang von Gebiet 4 wieder ausgefahren werden. Der Hebel ist zu weit entfernt, um mittels Magierhand von der Seite der Schatzkammer aus manipuliert zu werden. Die Schlüssel zur Schatzkammer befinden sich bereits in den Händen der Feuerlurche. Sie haben sie jedoch nicht als solche erkannt und zum Teil der Statue gemacht, die sie im Schrein von Imix errichtet haben (Gebiet 7). Seitenraum.

Die Lösung für das Öffnen der Tür befindet sich in einer scheinbar leeren Seitenkammer in der Nähe der Schatzkammer. Wenn man den Raum untersucht, findet man eine seltsame Kiste, die achtlos in eine Ecke geworfen wurde. Die Kiste ist aus Eisen gefertigt und erinnert an ein Buch. Sie lässt sich von beiden Seiten öffnen, ähnlich wie die Deckel bei einem Buch. Auf einer Seite befindet sich die Zwergenrune für ,,Anfänge" und auf der anderen Seite die Rune für „Enden".

Hin- ter beiden Deckeln findet man eine Vertiefung, in der einst ein Schlüssel gelagert wurde. Die ursprünglichen Schlüssel für die Schatzkammer wurden in dieser Kiste gelagert. Mit all den Mitteln, die die Charaktere hier in Hrakhamar zur Verfügung haben, kann ein Charakter, der Übung im Umgang mit Schmiedewerkzeug hat und einen erfolgreichen Intelligenz- wurf gegen SG 10 ablegt, Kopien der beiden Schlüssel anfer- tigen.

Falls kein SC über die nötige Fertigkeit verfügt, bietet Sithi Rankenschneiderin ihre Hilfe an. Musharib (siehe „Einen Führer finden", Seite 33) verfügt ebenfalls über die entspre- chende Fertigkeit. Nach drei gescheiterten Versuchen sind die Vertiefungen in der Kiste so stark beschädigt, dass man sie nicht mehr als Form für die Herstellung neuer Schlüssel ver- wenden kann. Schatz. In der Schatzkammer stapelt sich der Reichtum von Hrakhamar.

Tausende Eisen- und Adamantitbarren sind hier sorgfältig aufgestapelt oder in Kisten verpackt. Jeder Eisenbar- ren ist 1 GM wert und wiegt 10 Pfund.Jeder Adamantitbarren ist 10 GM wert und wiegt 1 Pfund. Wenn Sithi Rankenschneide- rin anwesend ist, erlaubt sie den Charakteren bereits hier, ihre Belohnung einzusammeln. Sie achtet aber sorgfältig darauf, dass niemand mehr als 20 Barren nimmt. Auf einer der Kisten liegt ein goldener Panzerhandschuh in der richtigen Größe für einen erwachsenen Zwerg.

Die Zwerge Chults bezeichnen ihn als Moradins Handschuh, und er wird traditionell von den Aufsehern Hrakhamars getragen. Er ist hochwertig gefertigt und 2.500 GM wert, wobei ein reicher Zwerg wohl auch doppelt so viel dafür bezahlen würde. 7. SCHREIN VON lMIX Es ist schwer zu sagen, wofür die Zwerge diesen Bereich einst nutzten. Auf jeden Fall haben die Feuerlurche einen Schrein von Imix daraus gemacht.

Der Gestank von Schwefel und brennendem Fleisch dringt in eure Nasen, als ihr aus dem Tunnel in diese kleine Kammer tretet. Am Nordende steht eine 1,50 Meter hohe Statue aus Eisen, Kupfer, Gold und Silber, die primitiv zu einer feurigen, humanoiden Gestalt zusammengehämmert wurden. Vier Feuerlurche huldigen ihr gerade. Die Anbeter sind 2 Feuerlurch-Hexenmeister von Imix und 2 Feuerlurch-Krieger (siehe Anhang D für die Werte der Feuer- lurche). Sie kämpfen bis zum Tod.

Die Statue wiegt 150 Pfund stellt Imix dar, den bösartigen Feuerurtümlichen, der im Zentrum der militärisch-theolo- gischen Gesellschaft der Feuerlurche steht. Die

lMIX Es ist schwer zu sagen, wofür die Zwerge diesen Bereich einst nutzten. Auf jeden Fall haben die Feuerlurche einen Schrein von Imix daraus gemacht. Der Gestank von Schwefel und brennendem Fleisch dringt in eure Nasen, als ihr aus dem Tunnel in diese kleine Kammer tretet. Am Nordende steht eine 1,50 Meter hohe Statue aus Eisen, Kupfer, Gold und Silber, die primitiv zu einer feurigen, humanoiden Gestalt zusammengehämmert wurden. Vier Feuerlurche huldigen ihr gerade.

Die Anbeter sind 2 Feuerlurch-Hexenmeister von Imix und 2 Feuerlurch-Krieger (siehe Anhang D für die Werte der Feuer- lurche). Sie kämpfen bis zum Tod. Die Statue wiegt 150 Pfund stellt Imix dar, den bösartigen Feuerurtümlichen, der im Zentrum der militärisch-theolo- gischen Gesellschaft der Feuerlurche steht. Die Statue hat wenig künstlerischen Wert.

(Feuerlurche mögen ja brauch- bare Schmiede sein, aber von Kunst verstehen sie nichts.) Wenn man das Gold und Silber von den anderen Materialien trennen würde, würde man Gold im Wert von 20 GM und Silber im Wert von 400 SM erhalten. Ein Albinozwerg oder ein Charakter, der etwas vom Schmiedehandwerk versteht, könnte die wertvollen Metalle hier in Hrakhamar in wenigen Stunden herauslösen.

Ein Charakter, der die Statue untersucht oder mit ihr ar- beitet und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrneh- mung) gegen SG 13 besteht, erkennt, dass ein Gegenstand, der nun Teil der Statue ist, einst Teil eines Schlüssels ge- wesen ist. Es handelt sich um das einzige Stück Adamantit, und nur weil Adamantit so widerstandsfähig ist, kann man es noch immer als Schlüssel erkennen.

Sobald man das Adamantitfragment geborgen hat, erkennt man mit einer sorgfältigen Suche, dass auch ein Goldschlüssel zu einem Teil der Statue verarbeitet wurde. Dieser ist allerdings fast unkenntlich. Es handelt sich um die ehemaligen Schlüssel zur Schatzkammer (Gebiet 6), allerdings sind sie so übel zu- gerichtet, dass man sie nicht einmal mit dem Zauber Ausbes- sern reparieren kann. 8. R.A.UCHERFÜLLTE HÖHLEN Es ist unmöglich, Größe und Form dieses Gebiets zu er- kennen.

Treibender Rauch steigt beißend in eure Augen, und brennende Funken versengen euch die Kehlen beim Atmen. Ihr könnt jedoch etwas, das an eine Laterne erin- nert, weiter hinten im Rauch erkennen. Diese Höhlen sind die Lagerstätte von 2 Rauch- Mephits. Das, was die Charaktere als Laterne interpretieren, ist der Zauber Tanzende Lichter, der von einem der Mephits gewirkt wurde, um die Charaktere tiefer in die stickige Lagerstätte zu locken. Gebiet 8 ist komplett verschleiert.

Die Charaktere können sich je Runde 3 m weit bewegen, wenn sie sich an einer Wand entlangtasten. Wenn sie sich schneller bewegen, erleiden sie je Runde 1 Wuchtschaden, weil sie sich irgendwo den Kopf oder das Schienbein stoßen. Nach 2 Runden im Rauch muss jeder Charakter zu Beginn seines Zuges einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 10 ablegen. Wenn er scheitert, erleidet er eine Erschöpfungsstufe.

Wenn man den Atem anhält, erlangt man so lange keine Erschöpfungsstufe, wie man die Luft anhalten kann. Charaktere, die sich nasse Tücher um Mund und Nase binden oder ähnliche Maßnahmen ergreifen, genießen für 10 Runden einen Vorteil auf den Rettungswurf. Dann trocknet das Tuch in Hrakhamars starker Hitze aus. Die Mephits wollen die Charaktere nicht direkt angreifen, aber sie würden sie gerne ausplündern, wenn sie im Rauch zusammenbrechen. Wenn man sie in die Enge treibt, flehen sie um Gnade.

Wenn ein Charakter einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Einschüchterung) gegen SG 10 ablegt, dann bieten sie Informationen für ihr Leben an. Sie wissen, dass es überall in der Schmiede vor Feuerlurchen wimmelt, wo die Riesen- sehreiter der Feuerlurche gehalten werden, und dass sich zwei zwergische Gefangene in den Zellen westlich von der Lager- stätte der Mephits befinden. 9.

ZELLEN UND PASSAGE ZUR WYRMHERZMINE Feuerlurche sind dafür berüchtigt, dass sie Gefangene foltern und das Fleisch von Humanoiden fressen. Gefangene werden gefesselt, geknebelt und hier gefangen gehalten, bis sich die Feuerlurche entschieden haben, wie sie sie diesmal foltern möchten. Die meisten Gefangenen sterben innerhalb eines Zehntags, sehnen den Tod aber viel früher herbei. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Zwerge stellen die Ausnahme dar.

Es gibt vieles an der Funk- tionsweise von Hrakhamar, das die Feuerlurche noch nicht verstehen. Gefangene Zwerge werden gefoltert, um Wissen zu erlangen, wie die Werkzeuge und Maschinen der Schmiede funktionieren. 2 glücklose Albinozwerge-Krieger (siehe An- hang D) sind hier, wenn die Charaktere eintreffen. Sie sind gefesselt, geknebelt, und ihre Augen sind verbunden. Sie hei- ßen Laz Trommeldonner und Malkar Steinschrot. Beide sind verletzt und haben nur noch 1 Trefferpunkt.

Außerdem sind sie ausgehungert, dehydriert und leiden an Erschöpfungsstufe 5. Laz kann sich mit Zeit, Pflege oder magischer Heilung normal erholen. Malkar ist durchgedreht. Er zittert unkontrolliert, und wenn man seinen Knebel entfernt, schreit er durchgehend. Der Einsatz des Zaubers Schwache Genesung oder vergleich- barer Magie ist nötig, um seine geistige Gesundheit wieder- herzustellen. Wenn die Abenteurer Laz und Malkar zu Sithi Rankenschneider bringen, kümmert sie sich mit ihren

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 62–63
  • Abschnitt 2 Seiten 63–64