← Zurück zur Bibliothek

Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 65 Abschnitte: 2

Spur zu hinterlassen. Bevor die Charaktere auf die Riesen treffen, treffen sie vermutlich Stunden oder Tage zuvor auf ihre Spur - zertrampelte Büsche, gebrochene oder entwurzelte Bäume, gigantische Fußspuren, 90 cm hohe Runen, die als Wegmarkierungen in die Bäume oder in Felsbrocken geschnitten wurden, und Winterwolfkot. In Chult gibt es viele gigantische Raubtiere.

Daher ist ein erfolg- reicher Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 erforderlich, um zu erkennen, dass die Spuren hier fremd sind. Wenn der Wurf um 5 oder mehr Punkte erfolgreich ist, erkennen die Charaktere sie als Spur von Frostriesen. Ein chultischer Führer genießt einen Vorteil auf den Wurf, wird aber, egal wie gut er würfelt, nicht auf Frostriesen tippen. Die Idee ist einfach zu weit hergeholt.

Bisher haben die Riesen das Gebiet von der Küste bis zum Tiryki und das Gebiet von den Ruinen von Castigliarhafen bis zu den nordöstlichen Gebirgen abgesucht. Drufi hat Festung Beluarian aus der Ferne gesehen und Nyanzaruhafen über die Mündung des Tyriki hinweg, doch die Frostriesen gehen Pat- rouillen der Flammenden Faust aus dem Weg.

Die Söldner und Kundschafter der Festung wiederum haben viele seltsame Zei- chen im Dschungel im Süden gesehen, aber bisher noch nicht die richtige Schlussfolgerung getroffen. Der nächste Schritt der Riesen besteht darin, weiter nach Süden vorzudringen. Irgendwann (den genauen Zeitpunkt legst du fest) kehren sie zur Hvalspyd zurück, segeln weiter nach Süden in die Zufluchts- bucht und nehmen von dort aus die Suche erneut auf.

Ganz offensichtlich ist diese Methode, um ein Gebiet, das so groß und dicht bewachsen wie Chult ist, zu durchsuchen, sehr ineffizient. Drufi ist bisher allerdings nichts besseres eingefallen. Drufi hat keinen Grund, die Charaktere bei einem Zusam- mentreffen anzugreifen oder zu töten, es sei denn, diese greifen zuerst an, oder sie vermutet, dass sie ihr etwas über den Ring des Winters verschweigen.

Zuvor möchte sie auf jeden Fall herausfinden, was die Charaktere über das Artefakt und Artus Cimber wissen. Drufi versucht, verstohlene Fragen zu stellen, doch sie ist ungefähr so gut in Verstohlenheit wie ein anstür- mendes Mammut. Ein beliebiger Charakter, der einen erfolgrei- chen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 10 ablegt, erkennt, dass ihre ungeschickten Fragen auf einen mächtigen magischen Gegenstand im Besitz von Artus Cimber abzielen.

Ein Treffen zwischen den Charakteren und den Riesen wird wesentlich dramatischer ablaufen, wenn sie zuvor bereits auf Artus Cimber getroffen sind. Wenn sie zugeben, dass sie ihn ge- troffen haben, ihr aber nicht verraten, wo er sich befindet (weil sie es nicht können oder wollen), dann sieht sie dies als Grund, um zu versuchen, die Charaktere gefangen zu nehmen und für die Informationen zu foltern.

SCHATZ Die Lager der Hvalspyd sind so gut wie aufgebraucht, und die Frostriesen haben keine Schätze auf die Expedition mitgebracht. lSHAU Die Küstensiedlung Ishau ist im Meer versunken.

Jetzt befinden sich die Steingebäude vollständig unter Wasser in der Zufluchts- bucht etliche Meilen vor der Küste.Jagdhaie und Riffhaie gleiten durch die versunkenen Ruinen und versuchen, den Plesiosauri- ern das Jagdgebiet streitig zu machen, doch sie alle fürchten die brutalen Seevetteln, die manchmal die Ruinen nach menschli- chen Überresten und versunkenen Schätzen durchstöbern.

J~HAKA-ANKERSTELL~---~ Drei Piratenschiffe nutzen dieJahaka-Ankerstelle als Hafen (Karte 2.10) - die Drachenfang, die Smaragdauge und die Blut- mücke. Es handelt sich um drei Segelschiffe (siehe Kapitel 5 im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Siehe den Seitenkasten „Die Piraten vonJahaka-Ankerstelle", Seite 67) für mehr Informationen über den Kapitän und die Mannschaft jedes Schiffs. Es ist immer nur ein Piratenschiff im Hafen.

Ein zweites Schiff ankert in etwa 1 km Entfernung vor der Küste und ist jederzeit dazu bereit, die Ankerstelle zu verteidigen. Das dritte Schiff ist auf See und auf der Suche nach Opfern. Du kannst zufällig ermitteln, welche Rolle welches Schiff gerade einnimmt. Der Kapitän des gerade angelegten Schiffs befehligt die Anker- stelle von seinem Schiff aus. Die Ankerstelle liegt gut geschützt in einer Meereshöhle.

Es ist feucht, und alle Geräusche hallen von den Wänden wider, doch immerhin hält die Höhle den täglichen Regen ab. Die Piraten haben hier einen Pier und eine heruntergekommene Festung aus alten Planken, Fässern, Gittern, Spanten und was immer sie sonst noch in die Finger bekommen haben errichtet.

Hier befindet sich unter anderem ein Lagerhaus (Gebiet 4), wo ELOK JAHARWON sie ihre Beute lagern, bis sie sie zu Gold machen können, ein Gefängnis (Gebiet 5), wo sie Gefangene aufbewahren, bis man sie verkaufen oder Lösegeld für sie erpressen kann, und eine Schenke, wo die Piraten zechen und feiern (Gebiete 6A- 6C).

Die drei Kapitäne arbeiten mit Liara Portyr von Festung Be- luarian zusammen, die sie mit Informationen versorgt, welche Fahrzeuge nach Nyanzaruhafen unterwegs sind oder von dort aufbrechen. Außerdem hilft sie den Piraten dabei, ihre Beute zu verkaufen. Als Gegenleistung für die Zusammenarbeit bleiben Schiffe mit der Flagge von Baldurs Tor größtenteils unbehelligt. Die Kornmandantin der Flammenden Faust weiß auch über

noch in die Finger bekommen haben errichtet. Hier befindet sich unter anderem ein Lagerhaus (Gebiet 4), wo ELOK JAHARWON sie ihre Beute lagern, bis sie sie zu Gold machen können, ein Gefängnis (Gebiet 5), wo sie Gefangene aufbewahren, bis man sie verkaufen oder Lösegeld für sie erpressen kann, und eine Schenke, wo die Piraten zechen und feiern (Gebiete 6A- 6C).

Die drei Kapitäne arbeiten mit Liara Portyr von Festung Be- luarian zusammen, die sie mit Informationen versorgt, welche Fahrzeuge nach Nyanzaruhafen unterwegs sind oder von dort aufbrechen. Außerdem hilft sie den Piraten dabei, ihre Beute zu verkaufen. Als Gegenleistung für die Zusammenarbeit bleiben Schiffe mit der Flagge von Baldurs Tor größtenteils unbehelligt.

Die Kornmandantin der Flammenden Faust weiß auch über die Marinepatrouillen der Nationen auf dem Festland Bescheid und übermittelt diese Informationen ebenfalls mittels eines Steins der Verständigung an die Piraten. Abgesehen von dieser Abmachung mit Liara Portyr ist der größte Vorteil der Piraten die versteckte Basis, und jeder Pirat muss einen Bluteid schwören, ihren Standort geheimzuhalten. Jedes Schiff, das in Sichtweite der Ankerstelle kommt, wird angegriffen und zur Strecke gebracht.

Die Tapferer Pegasus (siehe „Hafenviertel", Seite 21) hat in solch einem Fall eine gute Chance, zu fliehen, weil sie so schnell ist. Bei anderen Schiffen ist das unwahrscheinlich. Jeder, der aus dem Dschungel oder vom Strand her zur Ank- erstelle kommt, wird vermutlich festgehalten werden.

Wenn die Charaktere zufällig auf dem Landweg über Jahaka-Ankerstelle stolpern, behaupten die Piraten, es handele sich um einen Handelsposten oder eine vorgelagerte Basis der Flammenden Faust oder eines Handelskonsortiums. Sie geben sich durch- aus glaubwürdige Mühe, die Scharade zu spielen. Sie tun, was nötig ist, um Fremde dazu zu bringen, die Deckung fallen zu lassen. Wenn sie eine Chance sehen, töten sie sie oder nehmen sie gefangen.

Das Dach der Höhle liegt durchschnittlich 18 m über dem Wasser (das schwankt mit der Flut ein wenig). Sie liegt 15 m über dem Boden und 6 m über der Spitze des Wachturms und des Krans. In der Höhlenmündung befinden sich zwei natürli- che Steinsäulen, zwischen denen nur 7,50 m Platz ist. Deswe- gen müssen Schiffe vorsichtig mit Booten in die Höhle gezogen und dort mittels Seilen manövriert werden.

ZAROUM ÄL-5ARYAK KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT i6 KARTE 2 .10: .JAHAKA-ÄNKERSTELLE Aufgrund der geschützten Lage und des ständigen Nebels in der Bucht ist die Höhle nur schwer zu finden, außer man weiß, wo sie ist. Ein wachsamer Beobachter bemerkt die Bauten und die Schiffe in der Höhle automatisch, wenn sein Schiff in einer Entfernung von bis zu einem dreiviertel Kilometer an der Küste vorbeifährt.

Auf einer Entfernung von bis zu 3 km ist dies mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 möglich. Die Wachposten in der Ankerstelle hingegen bemerken alle Schiffe in einer Entfernung von bis zu 3 km automatisch. Die erste Verteidigungslinie der Piraten ist ein Ring von Fel- sen unter Wasser, der sich in einer Entfernung von ungefähr 350 m vor der Küste befindet.

Ein Kapitän, der mit seinem Schiff durch diesen Bereich segeln will, muss einen Intelli- genzwurf gegen SG 10 ablegen. Bei Erfolg kommt das Schiff problemlos an den Felsen vorbei. Bei einem Fehlschlag von 4 oder mehr Punkten streift das Schiff einen Felsen und schlägt etwas leck. Es erleidet aber keinen Schaden und kann weiter- segeln. Bei einem Fehlschlag von 5 oder mehr Punkten richtet ein Fels schwere Schäden an.

Das Schiff neigt sich stark im Wasser, und seine Bewegungsrate wird halbiert, bis es repariert werden kann. Trifft man auf einen dritten Felsen, geht das Schiff unter. Die Piraten wissen natürlich, wo die Felsen sind, und ver- meiden sie. Der Wachturm (Gebiet 6) und der gesamte erhöhte Weg zwi- schen dem Turm und dem Lagerhaus (Gebiet 4) verfügt über einen Wehrgang zur Verteidigung. Dieser gewährt Teildeckung.

Abgesehen von den Mannschaften der Schiffe ist die Ank- erstelle die Heimat einer Handvoll von Piraten, die unter dem Befehl des Schankwirts Bosco Dolchhand (Gebiet 6A) stehen. Vermutlich gehorchen sie ihm nur, weil er hier der Meister des Biers ist. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 1. DSCHUNGELTOR Der schmale Landstreifen zwischen der Klippe und dem Was- ser wird von einer 4,50 m hohen Mauer versperrt. Sie wurde aus stabilen Palmstämmen, die mittels kräftigen Ranken zusam- mengebunden wurden, errichtet.

Diese sind im Boden versenkt und werden von innen durch weitere Stämme abgestützt. Die Mauer soll Untote und Dinosaurier abhalten. Die Tore sind von primitiver Fertigung, wurden aber mit schweren Eisenbändern verstärkt und sind durch schwere Holzbalken verschlossen. Die Piraten öffnen diese Tore nur auf Befehl desjenigen Kapitäns, der momentan in der Ankerstelle die Befehlsgewalt hat. 2. PIER Das Piratenschiff, das sich momentan in der Ankerstelle befin- det, ist hier vertäut.

Die Fracht wird mittels des Krans beim La- gerhaus entladen (Gebiet 4 ). Der Pier ist mit glitschigem Moos bedeckt und praktisch

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 64–65
  • Abschnitt 2 Seiten 65–66