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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 66 Abschnitte: 2

noch in die Finger bekommen haben errichtet. Hier befindet sich unter anderem ein Lagerhaus (Gebiet 4), wo ELOK JAHARWON sie ihre Beute lagern, bis sie sie zu Gold machen können, ein Gefängnis (Gebiet 5), wo sie Gefangene aufbewahren, bis man sie verkaufen oder Lösegeld für sie erpressen kann, und eine Schenke, wo die Piraten zechen und feiern (Gebiete 6A- 6C).

Die drei Kapitäne arbeiten mit Liara Portyr von Festung Be- luarian zusammen, die sie mit Informationen versorgt, welche Fahrzeuge nach Nyanzaruhafen unterwegs sind oder von dort aufbrechen. Außerdem hilft sie den Piraten dabei, ihre Beute zu verkaufen. Als Gegenleistung für die Zusammenarbeit bleiben Schiffe mit der Flagge von Baldurs Tor größtenteils unbehelligt.

Die Kornmandantin der Flammenden Faust weiß auch über die Marinepatrouillen der Nationen auf dem Festland Bescheid und übermittelt diese Informationen ebenfalls mittels eines Steins der Verständigung an die Piraten. Abgesehen von dieser Abmachung mit Liara Portyr ist der größte Vorteil der Piraten die versteckte Basis, und jeder Pirat muss einen Bluteid schwören, ihren Standort geheimzuhalten. Jedes Schiff, das in Sichtweite der Ankerstelle kommt, wird angegriffen und zur Strecke gebracht.

Die Tapferer Pegasus (siehe „Hafenviertel", Seite 21) hat in solch einem Fall eine gute Chance, zu fliehen, weil sie so schnell ist. Bei anderen Schiffen ist das unwahrscheinlich. Jeder, der aus dem Dschungel oder vom Strand her zur Ank- erstelle kommt, wird vermutlich festgehalten werden.

Wenn die Charaktere zufällig auf dem Landweg über Jahaka-Ankerstelle stolpern, behaupten die Piraten, es handele sich um einen Handelsposten oder eine vorgelagerte Basis der Flammenden Faust oder eines Handelskonsortiums. Sie geben sich durch- aus glaubwürdige Mühe, die Scharade zu spielen. Sie tun, was nötig ist, um Fremde dazu zu bringen, die Deckung fallen zu lassen. Wenn sie eine Chance sehen, töten sie sie oder nehmen sie gefangen.

Das Dach der Höhle liegt durchschnittlich 18 m über dem Wasser (das schwankt mit der Flut ein wenig). Sie liegt 15 m über dem Boden und 6 m über der Spitze des Wachturms und des Krans. In der Höhlenmündung befinden sich zwei natürli- che Steinsäulen, zwischen denen nur 7,50 m Platz ist. Deswe- gen müssen Schiffe vorsichtig mit Booten in die Höhle gezogen und dort mittels Seilen manövriert werden.

ZAROUM ÄL-5ARYAK KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT i6 KARTE 2 .10: .JAHAKA-ÄNKERSTELLE Aufgrund der geschützten Lage und des ständigen Nebels in der Bucht ist die Höhle nur schwer zu finden, außer man weiß, wo sie ist. Ein wachsamer Beobachter bemerkt die Bauten und die Schiffe in der Höhle automatisch, wenn sein Schiff in einer Entfernung von bis zu einem dreiviertel Kilometer an der Küste vorbeifährt.

Auf einer Entfernung von bis zu 3 km ist dies mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 möglich. Die Wachposten in der Ankerstelle hingegen bemerken alle Schiffe in einer Entfernung von bis zu 3 km automatisch. Die erste Verteidigungslinie der Piraten ist ein Ring von Fel- sen unter Wasser, der sich in einer Entfernung von ungefähr 350 m vor der Küste befindet.

Ein Kapitän, der mit seinem Schiff durch diesen Bereich segeln will, muss einen Intelli- genzwurf gegen SG 10 ablegen. Bei Erfolg kommt das Schiff problemlos an den Felsen vorbei. Bei einem Fehlschlag von 4 oder mehr Punkten streift das Schiff einen Felsen und schlägt etwas leck. Es erleidet aber keinen Schaden und kann weiter- segeln. Bei einem Fehlschlag von 5 oder mehr Punkten richtet ein Fels schwere Schäden an.

Das Schiff neigt sich stark im Wasser, und seine Bewegungsrate wird halbiert, bis es repariert werden kann. Trifft man auf einen dritten Felsen, geht das Schiff unter. Die Piraten wissen natürlich, wo die Felsen sind, und ver- meiden sie. Der Wachturm (Gebiet 6) und der gesamte erhöhte Weg zwi- schen dem Turm und dem Lagerhaus (Gebiet 4) verfügt über einen Wehrgang zur Verteidigung. Dieser gewährt Teildeckung.

Abgesehen von den Mannschaften der Schiffe ist die Ank- erstelle die Heimat einer Handvoll von Piraten, die unter dem Befehl des Schankwirts Bosco Dolchhand (Gebiet 6A) stehen. Vermutlich gehorchen sie ihm nur, weil er hier der Meister des Biers ist. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 1. DSCHUNGELTOR Der schmale Landstreifen zwischen der Klippe und dem Was- ser wird von einer 4,50 m hohen Mauer versperrt. Sie wurde aus stabilen Palmstämmen, die mittels kräftigen Ranken zusam- mengebunden wurden, errichtet.

Diese sind im Boden versenkt und werden von innen durch weitere Stämme abgestützt. Die Mauer soll Untote und Dinosaurier abhalten. Die Tore sind von primitiver Fertigung, wurden aber mit schweren Eisenbändern verstärkt und sind durch schwere Holzbalken verschlossen. Die Piraten öffnen diese Tore nur auf Befehl desjenigen Kapitäns, der momentan in der Ankerstelle die Befehlsgewalt hat. 2. PIER Das Piratenschiff, das sich momentan in der Ankerstelle befin- det, ist hier vertäut.

Die Fracht wird mittels des Krans beim La- gerhaus entladen (Gebiet 4 ). Der Pier ist mit glitschigem Moos bedeckt und praktisch

der Klippe und dem Was- ser wird von einer 4,50 m hohen Mauer versperrt. Sie wurde aus stabilen Palmstämmen, die mittels kräftigen Ranken zusam- mengebunden wurden, errichtet. Diese sind im Boden versenkt und werden von innen durch weitere Stämme abgestützt. Die Mauer soll Untote und Dinosaurier abhalten. Die Tore sind von primitiver Fertigung, wurden aber mit schweren Eisenbändern verstärkt und sind durch schwere Holzbalken verschlossen.

Die Piraten öffnen diese Tore nur auf Befehl desjenigen Kapitäns, der momentan in der Ankerstelle die Befehlsgewalt hat. 2. PIER Das Piratenschiff, das sich momentan in der Ankerstelle befin- det, ist hier vertäut. Die Fracht wird mittels des Krans beim La- gerhaus entladen (Gebiet 4 ). Der Pier ist mit glitschigem Moos bedeckt und praktisch ständig reparaturbedürftig. Hier liegen auch zwei kleine Boote.

Eines ist eine einfache Jolle, die hauptsächlich dazu dient, Nahrung und Wasser zu den Gefangenen in Gebiet 5 zu bringen. Das andere ist ein kleiner Kutter mit sechs Rudern und einem Mast, der dazu benutzt wird, die Schiffe in und aus dem Hafen zu ziehen.Jeder See- mann weiß, dass das Ruderboot rasch mit Wasser volllaufen würde, wenn man damit den sicheren Hafen verlässt, doch der Kutter könnte in einem Notfall auch auf dem offenen Meer verwendet werden.

Er hat eine Höchstgeschwindigkeit von 7,50 km/h mit vollen Segeln, halb so viel mit Rudern, und bietet Platz für bis zu 10 mittelgroße Kreaturen. Ein kurzer Pier ermöglicht Zugang zum Haifischfutterfelsen. Gefangene, die wertvolle Informationen haben, aber sich wei- gern, diese preiszugeben, oder Piraten, die den Piratenkodex verraten haben, werden an den Felsen gebunden.

Dort ertrinken sie entweder in der Flut, oder Haie und andere Raubtiere nagen so lange an ihnen, bis die Bestrafung komplett ist oder ihre Zun- gen gelöst wurden. 3. ÜFFIZIERSQUARTIERE Jedem der drei Kapitäne steht eine dieser Kammern zur Verfü- gung. In der Praxis werden sie selten genutzt, da die Kapitäne den Komfort und die Sicherheit der Kapitänskajüten auf ihren Schiffen bevorzugen.

Stattdessen werden sie genutzt, um zur Belohnung als vorübergehende Unterkunft für Mannschafts- mitglieder zu dienen, die auf der letzten Reise Großes geleistet haben. Das sorgt dafür, dass sie dreckig und unaufgeräumt sind. 4.LAGERHAUS Alle drei Kapitäne lagern ihre Beute in diesem gemeinsamen Lagerhaus. Das Doppeltor ist mit einem eisernen Vorhänge- schloss gesichert, für das nur die Kapitäne den Schlüssel haben.

Das Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geknackt werden. Eine befestigte Balustrade bietet hier eine Aussicht nach Süden über die Ankerstelle. Die hölzerne Plattform er- streckt sich auf Pfosten ein Stück weit ins Wasser, und ein Kran auf einer Plattform dient dazu, Fracht zum Lagerhaus zu heben.

In der grob behauenen Rückwand des Lagerhau- ses stecken unzählige rostige Klingen - alte Langschwer- ter, Kurzschwerter, Rapiere, Krummsäbel und Dolche. Zwischen den rostigen Klingen verbergen sich 10 Fliegende Schwerter, die sich selbst aus der Wand ziehen und angreifen, wenn die hier gelagerten Schätze gefährdet werden (siehe ,,Schatz") unten.

Die Schwerter greifen keine Kreaturen mit Au- genklappe an, und sie werden auch nicht belebt, wenn sich eine Kreatur mit Augenklappe an den Schätzen vergreift. Schatz. Die Schätze des Lagerhauses befinden sich in meh- reren unverschlossenen Truhen, Säcken sowie versiegelten Kisten und Fässern.

Insgesamt handelt es sich um 6.400 KM, 2.500 SM, 300 SM, 60 PM, zehn goldene Armreifen (je 25 GM), einen Elektrumkelch (25 GM) und zwei Schriftrollen (Klopfen und Leomunds Winzige Hütte) in zugestöpselten Holzröhren. 5. DER KÄFIG Gefangene werden in dieser großen, dreckigen Zelle verwahrt, bis man ein Lösegeld für sie erpressen oder sie in die Skla- verei verkaufen kann. Hohe Brecher schlagen manchmal in die Kammer, wodurch die Gefangenen durchnässt werden und große Wasserpfützen zurückbleiben.

Palmstämme bilden die Balken vorne am Käfig. Sie werden durch stabile Bolzen festgehalten. Diese muss man erst mit lautem Gehämmer ent- fernen, bevor man so viele Stämme anheben kann, dass eine kleine oder mittelgroße Kreatur hindurchpasst. Ein Flucht- versuch ist aus drei Gründen riskant. Erstens: Die Piraten auf dem Wachturm (Gebiet 6) behalten den Käfig im Auge. Zwei- tens: 1 W 4 + 1 Riffhaie schwimmen unter dem Käfig im Was- ser umher.

Drittens: Die einzige Fluchtmöglichkeit führt direkt in den Dschungel - und der ist gefährlicher als die Piraten. Ob sich gerade Gefangene in der Zelle befinden, wenn die Charaktere nachJahaka-Ankerstelle kommen, liegt an dir, aber die Zelle ist nur selten leer. Abgesehen von gefangenen See- leuten und Händlern, könnten sich hier Harfner, Zhentarim oder Abenteurer befinden. Abenteurer könnten beispielsweise zur Gesellschaft der Tapferen Abenteurer gehören.

Dabei handelt es sich um eine Gruppe aus Cormyr, deren Angehörige unbekannte Orte kartografieren und verlorene Artefakte su- chen. Wenn die Charaktere noch nicht auf Artus Cimber und Drachenbeute getroffen sind, könnten sie sich hier in der Nähe PIRATEN VON JAHAKA·ÄN KERSTELLE Drei Piratenschiffe nutzen Jahaka-Ankerstelle als Basis. Ihre Kapitäne haben eine brüchige Allianz miteinander und mit Liara Portyr von Festung Beluarian

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 65–66
  • Abschnitt 2 Seiten 66–67