ver- schwinden sollte. KITCHERS BUCHT Der Olung ergießt sich hier in die flache Bucht, die nach Ilyber Kitcher benannt ist. Dieser war ein pompöser Ent- decker aus Cormyr, der behauptete, die Bucht vor ein paar Jahrhunderten entdeckt zu haben. Dem war natürlich nicht so.
Die Existenz der Bucht war schon lange bekannt, bevor Kitcher die Chultbucht verfehlte (weil er ein schrecklicher Navigator war) und ohne es zu wissen entlang der Ostküste der Halbinsel segelte, bevor ihn ein Sturm wieder zum Land trieb. Abgesehen davon, dass man von hier aus gut zu den Ruinen Castigliarhafen und Mezro gelangen kann, gibt es an der Bucht nichts Bemerkenswertes. LAND DER ASCHE UND DES RAUCHS Dieses höllische Meer aus schwarzem Vulkangestein ist von Lavaströmen durchzogen.
Das Gebiet ist ein Spielplatz für Feuerlurche und für Zundelor, eine Junge Rote Drachin, (siehe „Wyrmherzmine", Seite 84), die es liebt, in den Lava- strömen zu baden. Das graue, leblose Tal ist normalerweise um 10 bis 20 °C wärmer als das restliche Chult. Es fällt hier nur sehr wenig Regen, und der wenige Regen verdampft in der enormen Hitze praktisch augenblicklich.
Mehrere Expe- ditionen haben versucht, das Gebiet zu erforschen, doch der Großteil dessen, was über es bekannt (und auch auf Syndra Silvanes Karte verzeichnet) ist, beruht auf Beobachtungen von den Küstengebirgen aus. LUOSEE Der See sitzt auf einer geothermischen Senke und wird durch vulkanische Kanäle und durch die Lava, die vom Glut- tal herabströmt, gewärmt. Teile des Sees werden dadurch kochend heiß, und die aufsteigenden Rauchwolken kann man aus vielen Kilometern Entfernung sehen.
Das Wasser ist so heiß und so alkalisch, dass hier keine Fische oder andere Wasserlebewesen leben. Das Ufer ist ein totes Ödland aus Asche- und Salzebenen. Abgesehen von Schlamm-Mephits und Dampf-Mephits leben hier nur wenige Kreaturen. Das Wasser kühlt ab und verliert seine Alkalinität, während es in Form des Olung in nördlicher Richtung strömt. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT MBALA Ein 540 Meter hohes Plateau mit steilen Klippen erhebt sich über schiffsgroße Haufen von Felsbrocken.
Ein enger Pfad wurde in die Klippe gehauen und scheint sich bis ganz nach oben zu ziehen. Man könnte auch die Klippe erklimmen, würde dazu aber Kletterwerkzeug, Übung in Athletik und zumindest 90 m Seil benötigen. Es ist wesentlich einfacher, den Pfad zu nehmen. Er be- ginnt an der Nordseite des Plateaus, windet sich 4,5 km lang hin und her und erreicht schließlich das Plateau. Seine Breite variiert, beträgt im Schnitt aber 1,50 m.
Herunterge- stürzte Felsbrocken und knorrige Wurzeln stellen oft Hin- dernisse dar, doch wenn die Charaktere nicht auf der Flucht sind, können sie diese mit etwas Zeit mühelos zur Seite räumen. Der erste Aufstieg inklusive der Aufräumarbeiten dauert 3 Stunden. Wenn man ihn später erneut benutzt, dauert es nur halb so lang. Je höher die Charaktere klettern, desto atemberaubender wird der Ausblick auf die umliegende Wildnis.
Über das Aldanibecken im Süden können sie das Herz von Ubtao se- hen, und im Westen erkennen sie im Dschungel die Ziggurat in Orolunga. Charaktere, die einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ablegen, erkennen auch ein Schiffswrack im Dschungel jenseits der Plateaus im Süden (siehe „Wrack der Sternengöttin", Seite 84). Ungefähr 30 munter dem Plateau führt der Pfad, der an dieser Stelle nach Westen verläuft, direkt in eine natürliche Vertiefung in der Klippe.
In die Wände der 4,50 m breiten Spalte sind Szenen von Dschungelraubtieren, fliegenden Echsen und ausbrechenden Vulkanen in Form von flachen Reliefs geschlagen, wobei die natürliche Form der Felsen auf kreative Weise genutzt wurde. Lies folgenden Text vor, wenn die Charaktere oben angekommen sind: Die Steinstufen enden auf dem Plateau unter einem einst prächtigen, aber jetzt verfallenen hölzernen Torbogen.
Die Tore, die ihn einst verschlossen haben, sind so verrottet, dass nur noch die Eisenscharniere und Eisenbänder, die zur Verstärkung gedient haben, zurückgeblieben sind. Dort türmen sich jetzt stattdessen menschliche Schädel. Sie sind von der Sonne gebleicht und grinsen euch von den hohen Häufen an, zu denen sie aufgeschichtet wurden. Die Schädel sind die Überreste der ehemaligen Bewohner Mba- las. Die Bewohner wurden von einer Vettel verspeist, die sich als Hexendoktorin ausgegeben hat.
Untersucht man die Schä- del, stellt man fest, dass sie abgenagt wurden. Die Vettel ist nun die einzige lebende Bewohnerin von Mbala. Um von der Treppe zu kommen, müssen die Charaktere ent- weder durch die Schädelhaufen waten oder an der Seite herum um die Torpfosten klettern. Man kann noch die Überreste einer hölzernen Palisade erkennen, doch auch diese ist eingestürzt und größtenteils verrottet. Mbala war einst der Sitz eines kleinen Königreichs.
Der Großteil der Gebäude bestand aus Holz und Schilf, aber jetzt handelt es sich bei ihnen nur noch um verrottende Kornposthäu- fen. Ein paar steinerne Fundamente und überwucherte Rampen stehen hier und da hervor und sind ein Zeichen dafür, dass dies einst mehr als ein einfaches Dorf war. TANTE Pu'PU Wenn
die Schä- del, stellt man fest, dass sie abgenagt wurden. Die Vettel ist nun die einzige lebende Bewohnerin von Mbala. Um von der Treppe zu kommen, müssen die Charaktere ent- weder durch die Schädelhaufen waten oder an der Seite herum um die Torpfosten klettern. Man kann noch die Überreste einer hölzernen Palisade erkennen, doch auch diese ist eingestürzt und größtenteils verrottet. Mbala war einst der Sitz eines kleinen Königreichs.
Der Großteil der Gebäude bestand aus Holz und Schilf, aber jetzt handelt es sich bei ihnen nur noch um verrottende Kornposthäu- fen. Ein paar steinerne Fundamente und überwucherte Rampen stehen hier und da hervor und sind ein Zeichen dafür, dass dies einst mehr als ein einfaches Dorf war. TANTE Pu'PU Wenn die Charaktere Mbala erforschen, lies vor: Das einzige Gebäude, das noch steht, ist eine einsame Hütte ungefähr 1.000 Meter südwestlich vom Tor, am Rande des Ruinenfelds.
Die Hütte ist aus Schilf und Tierhäuten gefertigt, die über den Brustkorb eines giganti- schen Reptils gespannt sind. Tierschädel, Windspiele und Totems aus Federn und Muscheln klingeln in der Brise, und Rauch steigt aus der Hütte auf. Eine Person kommt langsam, gebeugt wie ein Tier, aus der Hütte hervor. Da erkennt ihr, dass es eine menschli- che Frau ist. Sie ist unglaublich alt, schwer gebeugt durch Arthritis und erblindet durch grauen Star.
Auf ihr dunkles Gesicht und ihre Glatze hat sie mit gelbem Ton die Form eines Schädels gemalt. Oder vielleicht ist das ja auch nur das runzlige Fleisch, das diesen Eindruck erweckt ... Tante Pu'pu ist eine Grüne Vettel und spielt die Rolle der alten Greisin bis zum Exzess. Sie behauptet, dass alle anderen Dorf- bewohner im Verlauf vieler Jahre durch geflügelte Kreaturen ge- tötet wurden, die südlich des Plateaus leben.
Sie ist die einzige Überlebende, weil ihr Fleisch vermutlich schon zu vergammelt oder zu zäh ist. Sie lebt von den Wurzeln in ihrem Garten und den Vögeln und Echsen, die sie mit ihren Fallen fängt. Wenn man sie nach ihrem Namen fragt, muss sie erst überlegen, bevor sie sich daran erinnert, dass die Dorfbewohner sie Tante Pu'pu genannt haben. Die Vettel möchte zwei Dinge von den Charakteren. Sie möchte, dass sie das Pteravolknest südlich des Plateaus zerstö- ren (siehe „Pteravolknest", unten).
Anschließend möchte sie die Charaktere verspeisen, und so fett, wie sie aussehen, sättigen sie vermutliche für mehrere Monate. Sie wird die Abenteurer vermutlich nicht offen angreifen. Stattdessen möchte sie sie in Sicherheit wiegen und einen nach dem anderen erledigen, wie sie das mit den Dorfbewohnern gemacht hat. Tante Pu'pu ist nicht ganz alleine.
Mit einer Pfeife kann sie 2W6 Fliegende Affen (siehe Anhang D), die in den Bäumen leben, herbeirufen, und sie hat einen Fleischgolem, den sie in einem flachen Grab außerhalb ihrer Hütte vergraben hat. Die Hexe lässt die Fliegenden Affen Nahrung und Vorräte sammeln, aber sie werden nicht für sie kämpfen. Der Golem bricht hin- gegen mit einer Bonusaktion aus dem Erdreich und greift an, wenn sie es ihm befiehlt.
RITUAL DES GESTOHLENEN LEBENS Tante Pu'pu ist eine Anhängerin Myrkuls, des Fürsts der Kno- chen, und beherrscht ein Ritual, das einen toten Humanoiden in eine zombieähnliche Kreatur verwandeln kann. Charaktere, die ihre toten Gefährten zu ihr bringen, können sie darum bitten, sie in wandelnde Tote zu verwandeln. Sie erweist ihnen diesen Gefallen jedoch nicht umsonst. Das Pteravolk auszulöschen, ist das Mindeste, was sie dafür verlangt.
Vielleicht verlangt sie auch eine Locke von Kommandant Knochenbrechers Haar und ein paar seiner Fingernägel (siehe „Lager Rache", Seite 4 7) oder eine von Saja N'bazas schillernden Schuppen (siehe „Oro- lunga", Seite 81). Erfüllt man ihr den Wunsch, nutzt sie diese Ressourcen zweifellos, um böse Magie zu wirken. Tante Pu'pu ist die einzige Kreatur in Chult, die das Ritual des Gestohlenen Lebens ausführen kann.
Das Ritual erfordert 1 Stunde Zeit und drei Komponenten: eine größtenteils intakte menschliche Leiche, einen Edelstein im Wert von mindestens 100 GM und - was vielleicht am beunruhigsten ist - die Tötung eines anderen Humanoiden. Wenn die Charaktere niemanden aus ihren Reihen opfern möchten, dann schlägt Tante Pu'pu vor, dass sie doch einen Goblin, einen Grung oder anderen Huma- noiden gefangen nehmen sollen.
Tante Pu'pu tötet das Opfer, fängt den Geist in einem Edelstein ein und platziert diesen auf magischem Weg in der Stirn des toten Humanoiden. Nachdem sie ihr Gebet zu Ehren Myrkuls gesprochen hat, erlangt der Geist des Opfers das Wissen und die Persönlichkeit des Huma- noiden, an den er gebunden wurde, und imitiert damit effektiv seinen ursprünglichen Geist. Nach Vollendung des Rituals erwacht der tote Humanoide wie aus einem tiefen Schlaf. Er ist allerdings nicht wirklich am Leben.
Ein Charakter, der durch das Ritual in einen wandelnden Toten verwandelt wurde, erhält seine Trefferpunkte zurück und behält alle Werte. Es gelten folgende Änderungen: • Der Charakter ist ein Untoter und kein Humanoider und wird von allen Effekten betroffen,
gefangen nehmen sollen. Tante Pu'pu tötet das Opfer, fängt den Geist in einem Edelstein ein und platziert diesen auf magischem Weg in der Stirn des toten Humanoiden. Nachdem sie ihr Gebet zu Ehren Myrkuls gesprochen hat, erlangt der Geist des Opfers das Wissen und die Persönlichkeit des Huma- noiden, an den er gebunden wurde, und imitiert damit effektiv seinen ursprünglichen Geist. Nach Vollendung des Rituals erwacht der tote Humanoide wie aus einem tiefen Schlaf.
Er ist allerdings nicht wirklich am Leben. Ein Charakter, der durch das Ritual in einen wandelnden Toten verwandelt wurde, erhält seine Trefferpunkte zurück und behält alle Werte. Es gelten folgende Änderungen: • Der Charakter ist ein Untoter und kein Humanoider und wird von allen Effekten betroffen, die Untote betreffen. Der Cha- rakter benötigt keine Nahrung, Wasser und Schlaf und muss nicht atmen.
• Das Trefferpunktemaximum des Charakters wird an jedem Morgen um 1 W 4 reduziert, was seinen körperlichen Verfall widerspiegelt. Kein Zauber oder Effekt kann diesen Verfall aufhalten. • Wenn das Trefferpunktemaximum auf O fällt, zerspringt der Edelstein in der Stirn, und der Charakter wird wieder zu einer Leiche.
Ein Charakter, der in einen wandelnden Toten verwandelt und zu einem späteren Zeitpunkt mittels Magie wie Tote erwecken oder Auferstehung wiederbelebt wird, verliert alle Erinnerung an seine Zeit als untote Kreatur, aber nicht die Stufen und EP, die er in dieser Zeit erlangt hat. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 73 74 SCHATZ Die Grüne Vettel bewahrt nichts von Wert in ihrer Hütte auf. Sie hat ihre Schätze in einer Zisterne im alten Dorf verborgen.
Wenn man die Ruinen durchsucht, fällt einem die Zisterne auf jeden Fall auf. Die Öffnung hat einen Durchmesser von 4,50 m, und der Schacht führt 4,50 m weit nach unten zu brackigem, schwarzen Wasser. Der Rand und die Wände der Zisterne beste- hen aus Ziegeln. Das Wasser ist 16 m tief und so schlammig, dass es als komplett verschleiert zählt. Charaktere, die nicht über Blind- sicht verfügen, müssen sich ihren Weg unter Wasser ertasten.
Ungefähr 6 munter dem Wasserspiegel wurden Ziegel aus der Mauer entfernt, sodass ein Loch entstanden ist. Charaktere, die die Mauer mit ihren Händen abtasten, finden es mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10. Ein schma- ler, 3 m langer Tunnel führt in eine enge, vollständig überflutete Kammer. In der Kammer befindet sich ein zugeknoteter Beutel aus Menschenhaut.
Im Beutel sind 6 Onyxe (je 50 GM), eine Zauberschriftrolle mit Sprachen verstehen und 10 Adamantit- barren (je 10 GM), die mit Zwergenrunen geprägt sind. Dabei handelt es sich um die gleiche Art von Barren, wie man sie in Hrakhamar findet (siehe „Hrakhamar", Seite 60). Falls die Charaktere das Loch in der Wand nicht entdecken, während sie diese abtasten, finden sie etwas später einen Hau- fen Ziegel am Boden der Zisterne.
Sucht man von den Ziegeln aus an der Wand nach oben, findet man das Loch automatisch. PTERAVOLKNEST Ein Schwarm von 20 Pteravolk hat ein Nest unter dem Südrand des Plateaus. Man kann es erreichen, indem man die Klippe hi- nunter klettert, doch wenn die Charaktere die Gegend absuchen und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 bestehen, entdecken sie einen Felskamin ungefähr 21 m vom Klippenrand entfernt.
Der Kamin ist groß genug für eine kleine Kreatur oder für eine mittelgroße Kreatur, die nicht mehr als eine leichte Rüstung trägt und sich durch den Bereich quetscht. Nachdem man sich 9 m weit nach unten gearbeitet hat, kommt man in der Höhle des Pteravolks heraus. Diese ist dreieckig. Sie ist 9 m breit am Eingang, 18 m tief und 6 m hoch. Das Pteravolk weiß nichts davon, dass dieser Hintereingang zu ihrer Höhle existiert.
Hier ist keine Wache aufgestellt, weil das Pteravolk davon überzeugt ist, dass es hier ohnehin niemand gefährden kann. Wenn die Charaktere Heimlichkeit nutzen, können sie die Höhle unbemerkt betreten. Hier befinden sich immer 2W6 Pteravolk (siehe Anhang D). Der Rest ist auf der Jagd, kehrt aber vor Ein- bruch der Dunkelheit zurück. Schatz. Im hinteren Bereich der Höhle sind die Leichen zweier halb aufgefressener Entdecker.
Ein Rucksack in ihrer Nähe enthält 6 GM, einen versilberten Dolch und einen Trank der mächtigen Heilung. MEZRO Nichts an dieser chultischen Stadt ist so, wie es scheint. Ge- mäß aller Berichte wurde Mezro von der Zauberpest zerstört, und die Ruinen scheinen dies zu belegen.
In Wahrheit haben die Barae, die unsterblichen Verteidiger der Stadt, ihre von den Göttern verliehene Magie genutzt, um die ganze Stadt in ein Paradies (eine magisch geschaffene Halbebene weitab von neugierigen Augen) zu versetzen. Die leeren Ruinen wur- den zurückgelassen, um den Eindruck von der Zerstörung zu bestätigen. Es ist nicht bekannt, ob und wann die Bewohner und ihre Stadt zurückkehren werden.
Eine q.er Barae, eine menschliche Paladinin namens Ali- sanda, ist die Gemahlin von Artus Cimber. Die beiden ver- liebten sich vor mehr als