Dolch und einen Trank der mächtigen Heilung. MEZRO Nichts an dieser chultischen Stadt ist so, wie es scheint. Ge- mäß aller Berichte wurde Mezro von der Zauberpest zerstört, und die Ruinen scheinen dies zu belegen. In Wahrheit haben die Barae, die unsterblichen Verteidiger der Stadt, ihre von den Göttern verliehene Magie genutzt, um die ganze Stadt in ein Paradies (eine magisch geschaffene Halbebene weitab von neugierigen Augen) zu versetzen.
Die leeren Ruinen wur- den zurückgelassen, um den Eindruck von der Zerstörung zu bestätigen. Es ist nicht bekannt, ob und wann die Bewohner und ihre Stadt zurückkehren werden. Eine q.er Barae, eine menschliche Paladinin namens Ali- sanda, ist die Gemahlin von Artus Cimber. Die beiden ver- liebten sich vor mehr als einem Jahrhundert, als Artus dabei half, Mezro gegen den bösen Kriegsfürsten Ras Nsi und seine untote Horde zu verteidigen.
Bevor sie diese Existenzebene KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT mit dem Rest der Stadt verließ, versprach sie Artus, dass sie zurückkehren würde, wenn die Stadt nicht mehr länger in Gefahr schweben würde. Artus wird die Mezroaner nicht gefährden, indem er die Wahrheit über die Stadt enthüllt. Obwohl ihn der Ring des Winters unsterblich macht, ist er im Verlauf der langen Jahre ungeduldig geworden und sehnt sich nach Alisandas Rück- kehr.
Er besucht die Ruinen ab und zu, um zu sehen, ob sich etwas verändert hat. Wenn er nicht in den Ruinen ist, sucht er nach Orolunga, einer anderen Ruinenstadt. Er hofft, sich von der hellseherischen Wächternaga beraten lassen zu kön- nen, die dort angeblich lebt. DIE RUINEN ERFORSCHEN Die Ruinen bilden einen Kreis. Die vier Hauptstraßen führen nach Norden, Süden, Osten und Westen und treffen sich auf einem zentralen Platz.
Die ganze Ruine ist im Verlauf der Zeit abgesackt, und das Wasser vom Olung hat sie teilweise überflutet. Verfallene, von Ranken überwucherte Gebäude erheben sich über die überfluteten Straßen, die nun eher an Kanäle erinnern. Der ganze Ort ist auf unheimliche Weise still. Die Ruinen wurden von der Flammenden Faust im Namen von Baldurs Tor vollkommen ausgeplündert.
Dennoch kom- men hier noch immer Patrouillen der Flammenden Faust vor- bei, einerseits, um neue Rekruten an Chult zu gewöhnen, und andererseits, um sicherzustellen, das man nichts übersehen hat. Die Spielercharaktere können hier weder Schätze noch Hinweise finden. NADELS KNOCHEN Eine große Senkgrube liegt vor euch. Um diese herum sind Goblinknochen verstreut. Die Öffnung hat einen Durch- messer von 27 Metern, ist ungefähr kreisförmig, und die Felswände gehen fast senkrecht nach unten.
In einer Tiefe von 9 Metern liegt schlammiges, grünes Wasser. Hunderte Frösche hüpfen von einer Wasserpflanze auf die andere. Der gigantische Brustkorb und die dünnen Flügelkno- chen eines Drachen ragen aus dem Wasser empor. Ran- ken, Moos und Flechten hängen von den Knochen. Da der Großteil des Skeletts sichtbar ist, ist das Wasser vermut- lich nur ungefähr einen Meter tief. Die Wände der Senkgrube sind rau, und es gibt zahlreiche stabile Ranken.
Es ist ziemlich leicht, nach unten oder wieder hinaus zu klettern, und jeder derartige Versuch ist automatisch erfolgreich. Die Knochen sind die Überreste von Ormalagos, einer aus- gewachsenen Grünen Drachin, die zu Lebzeiten als Nadel bekannt war. Sie nutzte diese Grotte als Hort, befürchtete aber, Batirigoblins hätten sie entdeckt und würden sich darauf vorbe- reiten, sie zu plündern. Nadel war gerade dabei, ihre Schätze an andere Standorte zu verlegen, als die Goblins zuschlugen.
Als die Drachin weg war, leerten sie zahlreiche Körbe voller Quip- per ins Wasser. Als die Drachin zurückkehrte, setzten sie sie mit Netzen in der Senkgrube fest. Während die Quipper Nadel von unten auffraßen, deckten die Batiri Nadel mit Speerwürfen ein, bis sie schließlich starb. Während des Kampfes fand auch fast der ganze Goblinstamm sein Ende. Die Einschätzung der Charaktere bezüglich der Wassertiefe ist korrekt.
Wenn man den schlammigen Boden der Senkgrube durchsucht, findet man Hunderte Goblinknochen, unzählige steinerne Speerspitzen und wird von 2 Schwärmen von Quippern angegriffen. Wenn jemand die Drachenknochen untersucht und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nach- forschungen) gegen SG 13 ablegt, erkennt er, dass die Ranken so regelmäßig sind, dass es sich vermutlich um ein Netz gehan- delt hat.
Um zu erkennen, dass es sich um die Überreste eines Grünen Drachens handelt, müssen die Charaktere den Schädel aus dem Schlamm hieven, wozu ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 erforderlich ist. SCHATZ Eine 3 m breite und 3 m hohe Geheimtür in der nordwestli- chen Wand der Grotte verbirgt eine 4,50 m tiefe Nische. Die Geheimtür ist aus dem Felsgestein geschnitten und so getarnt, dass sie wie die Felswand aussieht. Allerdings sind alle Pflan- zen rund um sie tot.
Man kann sie erkennen, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 1 7 ablegt. Charaktere, die die toten Pflanzen untersuchen und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 oder auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 15 ab-
dass es sich um die Überreste eines Grünen Drachens handelt, müssen die Charaktere den Schädel aus dem Schlamm hieven, wozu ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 erforderlich ist. SCHATZ Eine 3 m breite und 3 m hohe Geheimtür in der nordwestli- chen Wand der Grotte verbirgt eine 4,50 m tiefe Nische. Die Geheimtür ist aus dem Felsgestein geschnitten und so getarnt, dass sie wie die Felswand aussieht. Allerdings sind alle Pflan- zen rund um sie tot.
Man kann sie erkennen, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 1 7 ablegt. Charaktere, die die toten Pflanzen untersuchen und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 oder auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 15 ab- legen, erkennen, dass die Pflanzen durch Gift getötet wurden. Nadel hat die Geheimtür geöffnet, indem sie mit ihrem giftigen Odem darauf geatmet hat.
Man kann die Geheimtür auch dazu bringen, sich zu öffnen, indem man Gift auf sie sprüht oder schmiert. Andernfalls benötigt man den Zauber Klopfen oder ähnliche Magie. Nadel hat hier folgende Dinge versteckt: einen Beutel aus Triceratopsleder, eine kleine Schatulle aus zwei geschickt mitei- nander verbundenen Velociraptorschädeln und einen hohlen Di- nosaurierknochen mit einem Wachsstöpsel. In dem Beutel sind 55 GM, 800 SM und drei Ringe mit blauem Quarz (je 10 GM).
In der Schädelschatulle sind 12 GM und ein Zauberstab der Angst, sowie zwei Diamanten (je 500 GM). Der hohle Dinosau- rierknochen enthält 5 Schleuderkugeln + 1. NANGALORE Der große Garten (Karte 2.12) wurde zu Ehren von Zalkore, einer eitlen Königin Omus, erbaut. Der Erbauer Thiru-taya war Zalkores oberster General und Geliebter. Zu ihrer Zeit wurde Nangalore als Ka-Nanji, der Hängegarten der Träume, bezeichnet. Ka-Nanji war ein prächtiger Rückzugsort von den Intrigen und dem Druck in Omu.
Der wunderschöne, mehr- stufige Garten wurde oft als würdiger Tribut zu Ehren der Königin gepriesen. Die ständigen Schmeicheleien und der Ehrgeiz ergaben eine Mischung, die deren Verstand vergiftete. Am Ende ging Zalkore einen Handel mit Erinnyen ein, um ihre Schönheit und Jugend für immer zu erhalten. Die Erinnyen erfüllten ihr Versprechen, indem sie die Königin in eine Medusa verwan- delten.
Als sich das Wissen über ihren bösen Handel verbrei- tete, zwang die Armee sie dazu, abzudanken, und exilierte sie nach Ka-Nanji, das ab diesem Zeitpunkt als Nangalore, der Garten der Verlorenen Träume bezeichnet wurde. Zalkore war der Ansicht, dass Thiru-taya zu den Generälen gehörte, die sie ins Exil geschickt hatten, und verunstaltete alle Statuen und Porträts in Nangalore, die ihn zeigten.
Sie erfuhr erst davon, dass er ihr immer treu geblieben war und dafür Jahrzehnte voller Schmach und Schande in Omu ein- gekerkert gelebt hatte, als man seine Asche nach Nangalore brachte, damit sie als sein letzter Wunsch dort begraben werden konnte. Zalkore kultiviert halluzinogene Pflanzen in ihrem Garten, denn nur im Lotusrausch kann sie das Gesicht ihres toten Geliebten vor sich sehen.
Die Charaktere können Zalkores tragische Geschichte in Erfahrung bringen, indem sie die Kunstwerke im Garten interpretieren. Wenn sie dadurch Verständnis für sie entwi- ckeln, wird ihnen dies nichts nutzen. Die Tragödie hat aus Zalkore keine bessere Person gemacht, sondern sie lediglich in ein noch größeres Monster verwandelt. Die Medusa ist in ihrem verfluchten Garten nicht alleine. Eblis dienen ihr als Kundschafter und Spione.
Die Vielzahl der Pflanzen des Gartens, von denen einige durchaus gefähr- lich sind, locken farbenprächtige Papageien und Kanarienvö- gel an. Manche tapfere Chulter suchen Zalkore auf, weil sie sie als eine Art Mystikerin des Dschungels betrachten. Sie möchten die Geheimnisse ihrer halluzinogenen Pflanzen in Erfahrung bringen oder ihr Fragen über die ferne Vergangen- heit stellen. Nangalore liegt einen Dreiviertelkilometer vom Olung entfernt.
Dank der zahlreichen Jahrhunderte der Erosion, in denen die Stadt zudem abgesunken ist, führt einer der Sei- tenströme des Flusses jetzt direkt zum Gartentor (Gebiet 1). Man kann den Garten leicht per Boot erreichen, aber zu Fuß ist die Reise ein Albtraum, da das Land in einem Umkreis von 1,5 km aus Sumpfland besteht. Der Garten hat mehrere Ebenen. Diese sind auf Karte 2.12 vermerkt und zeigen an, wie hoch das entsprechende Gebiet im Vergleich zum Bodenniveau ist.
Manche beschriebenen Schauplätze haben mehrere Ebenen. Gebiet 4 liegt beispiels- weise 7 ,50 m über dem Boden. Dort gibt es aber auch einen verfallenen Balkon mit 3 m Höhe (10,50 m über dem Boden) und eine 6 m tiefe Grube (1,50 m über dem Boden). Die Inschriften in Nangalore sind im alten Omuisch gehal- ten. Ein Charakter mit dem Hintergrund Klosterschüler oder Weiser kann die Inschriften mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 10 entziffern.
Ein Hexen- meister mit dem Auge des Runenwächters kann dies auto- matisch tun. Andernfalls benötigt man den Zauber Sprachen verstehen oder ähnliche Magie. 1. EINGANG Ein fantastisches Gebilde erhebt sich vor euch - ein hängender Garten voller exotischer Schönheit. Das Wasser strömt die Stufen zwischen gigantischen
haben mehrere Ebenen. Gebiet 4 liegt beispiels- weise 7 ,50 m über dem Boden. Dort gibt es aber auch einen verfallenen Balkon mit 3 m Höhe (10,50 m über dem Boden) und eine 6 m tiefe Grube (1,50 m über dem Boden). Die Inschriften in Nangalore sind im alten Omuisch gehal- ten. Ein Charakter mit dem Hintergrund Klosterschüler oder Weiser kann die Inschriften mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 10 entziffern.
Ein Hexen- meister mit dem Auge des Runenwächters kann dies auto- matisch tun. Andernfalls benötigt man den Zauber Sprachen verstehen oder ähnliche Magie. 1. EINGANG Ein fantastisches Gebilde erhebt sich vor euch - ein hängender Garten voller exotischer Schönheit. Das Wasser strömt die Stufen zwischen gigantischen Elefan- ten hinunter. Zwischen ihnen erstreckt sich eine breite Allee mehr als 30 Meter weit nach hinten, bevor sie vor einem gigantischen Tyrannosaurusgesicht endet.
Was- ser ergießt sich aus dem Schlund des Tyrannosaurus und fließt den ganzen Weg hinunter, nur um bei den Stufen vor euch abzufließen. 1,50 Meter hohe Terrassen flankieren die Prachtstraße. Jeweils drei niedrige Tor- bögen sind in die Seiten der Terrassenwände integriert. Diese Torbögen und die Tunnel dahinter befinden sich in verschiedenen Stadien des Verfalls. Wunderschöne, überlebensgroße Steingesichter prangen zwischen den Torbögen an den Wänden.
Auf den oberen Terrassen wächst ein wildes Durchein- ander von Pflanzen. Vielfarbige Papageien und Kanari- envögel tanzen und singen zwischen ihnen. Im Norden erhebt sich eine heruntergekommene Ziegelkuppel über dem Tyrannosaurusgesicht. Kleinere, glockenartige Kup- peln umgeben die höchsten Terrassen zu eurer Linken und Rechten.
KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 75 l Quadrat= 2,5 Meter KARTE 2.12; NANGALORE 76 KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 4 Krokodile leben im überfluteten Marschland direkt süd- lich des Gartens. Sie ignorieren Charaktere in Booten und greifen jeden im Wasser an. Sie klettern aber nicht über die Stufen. Das Wasser, das über den Hauptweg nach unten fließt, ist nur 30 cm tief und bewegt sich nicht sehr schnell.
Ur- sprünglich waren die sechs abzweigenden Seitengassen der Hauptallee überdacht, doch inzwischen sind zwei Dächer völlig und drei teilweise eingestürzt. Dort, wo die Dächer ein- gestürzt sind, sind die Wege voller Schutt. Von den Dächern, die noch intakt sind, hängen Wurzeln und Ranken. Die be- deckten Tunnel sind nur 1,20 m hoch, und in ihnen steht das Wasser 30 cm hoch. Steingesichter.
Die vier Steingesichter, die von den Sei- tenwänden auf die Allee blicken, zeigen eine königliche Frau (Zalkore), deren Gesichtsausdruck sich von Antlitz zu Antlitz leicht verändert. Über jedem steht eine Inschrift im alten Omuisch. Sie bilden eine gemeinsame Botschaft. Um sie in der korrekten Reihenfolge zu lesen, muss man im Süden beginnen, und zwar immer abwechselnd links (Westen) und rechts (Osten), bis hin zum Tyrannosaurusgesicht. Gesicht 1 (unten im Westen) zeigt einen amüsierten Aus- druck.
Die Nachricht darüber lautet: ,,Dieser Garten ist Zal- kore geweiht, der Königin von Omu, dem Juwel von Chult." Gesicht 2 (oben im Westen) zeigt einen hochmütigen Aus- druck. Die Nachricht lautet: ,,Von ihrem Volk verehrt und von Thiru-taya, der sie geliebt VERRATEN hat." Das Wort „ge- liebt" wurde abgetragen und das Wort „VERRATEN" darüber in den Stein gemeißelt. Gesicht 3 (oben im Osten) zeigt einen gestrengen Gesichts- ausdruck.
Die Nachricht lautet: ,,In diesem zehnten Jahr ihrer Herrschaft - möge sie auf immer in Pracht regieren." Gesicht 4 (unten im Osten) zeigt einen friedfertigen Ge- sichtsausdruck: Die Nachricht lautet: ,,Und mögen die Götter selbst ob dieses bescheidenen Spiegelbilds ihrer Schönheit ins Schwärmen geraten." 2. TERRASSEN Auch das ausufernde Buschwerk kann nicht verbergen, dass in diesem Garten zahlreiche exotische Pflanzen ge- deihen, die im umliegenden Dschungel normalerweise nicht vorkommen.
Unbekannte Blumen, hoch aufragende Farne und seltsame Pflanzen, die an gigantische Pinien- zapfen und Wasserlilien erinnern, breiten sich überall aus. Prächtig gefärbte Kanarienvögel tanzen zwischen ihnen hin und her, und Papageien mit gestreiften Schnäbeln krei- schen, als sie euch sehen. Die Terrassen, die über der Hauptallee liegen, sind die Heimat zahlreicher Kreaturen, von denen viele gefährlich sind.
Eine Menschenfängerpflanze (siehe Anhang D) wächst auf der westlichen Terrasse zwischen den beiden teilweise einge- stürzten Tunneln. Wenn sie eine Bewegung in einer Entfernung von bis zu 9 m spürt, lässt sie ihren verlockenden Pollen frei. Charaktere, die die westliche Terrasse erkunden, treffen auf 6 Gelbe Moschuszombies (siehe Anhang D), die zwischen den Pflanzen und Bäumen lauern.
Die Zombies verschmel- zen mit ihrer Umgebung, und Charaktere mit einer passiven Weisheit (Wahrnehmung) von 11 oder niedriger werden auto- matisch überrascht. Um den nördlichsten Baum auf der west- lichen Terrasse schlängelt sich ein Gelber Moschuskriecher (siehe Anhang D), der seinen Moschus einsetzt, wenn sich einer oder mehrere Charaktere bis auf 9 m nähern. Am nördlichen Ende des Gartens öffnen sich zwei Torbö- gen zu den südwestlichen und südöstlichen Blumengärten (Gebiet 5).
Die Stufen zum Torbogen im Osten sind noch intakt, doch die westlichen Stufen sind kollabiert und in