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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 77 Abschnitte: 2

haben mehrere Ebenen. Gebiet 4 liegt beispiels- weise 7 ,50 m über dem Boden. Dort gibt es aber auch einen verfallenen Balkon mit 3 m Höhe (10,50 m über dem Boden) und eine 6 m tiefe Grube (1,50 m über dem Boden). Die Inschriften in Nangalore sind im alten Omuisch gehal- ten. Ein Charakter mit dem Hintergrund Klosterschüler oder Weiser kann die Inschriften mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 10 entziffern.

Ein Hexen- meister mit dem Auge des Runenwächters kann dies auto- matisch tun. Andernfalls benötigt man den Zauber Sprachen verstehen oder ähnliche Magie. 1. EINGANG Ein fantastisches Gebilde erhebt sich vor euch - ein hängender Garten voller exotischer Schönheit. Das Wasser strömt die Stufen zwischen gigantischen Elefan- ten hinunter. Zwischen ihnen erstreckt sich eine breite Allee mehr als 30 Meter weit nach hinten, bevor sie vor einem gigantischen Tyrannosaurusgesicht endet.

Was- ser ergießt sich aus dem Schlund des Tyrannosaurus und fließt den ganzen Weg hinunter, nur um bei den Stufen vor euch abzufließen. 1,50 Meter hohe Terrassen flankieren die Prachtstraße. Jeweils drei niedrige Tor- bögen sind in die Seiten der Terrassenwände integriert. Diese Torbögen und die Tunnel dahinter befinden sich in verschiedenen Stadien des Verfalls. Wunderschöne, überlebensgroße Steingesichter prangen zwischen den Torbögen an den Wänden.

Auf den oberen Terrassen wächst ein wildes Durchein- ander von Pflanzen. Vielfarbige Papageien und Kanari- envögel tanzen und singen zwischen ihnen. Im Norden erhebt sich eine heruntergekommene Ziegelkuppel über dem Tyrannosaurusgesicht. Kleinere, glockenartige Kup- peln umgeben die höchsten Terrassen zu eurer Linken und Rechten.

KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 75 l Quadrat= 2,5 Meter KARTE 2.12; NANGALORE 76 KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 4 Krokodile leben im überfluteten Marschland direkt süd- lich des Gartens. Sie ignorieren Charaktere in Booten und greifen jeden im Wasser an. Sie klettern aber nicht über die Stufen. Das Wasser, das über den Hauptweg nach unten fließt, ist nur 30 cm tief und bewegt sich nicht sehr schnell.

Ur- sprünglich waren die sechs abzweigenden Seitengassen der Hauptallee überdacht, doch inzwischen sind zwei Dächer völlig und drei teilweise eingestürzt. Dort, wo die Dächer ein- gestürzt sind, sind die Wege voller Schutt. Von den Dächern, die noch intakt sind, hängen Wurzeln und Ranken. Die be- deckten Tunnel sind nur 1,20 m hoch, und in ihnen steht das Wasser 30 cm hoch. Steingesichter.

Die vier Steingesichter, die von den Sei- tenwänden auf die Allee blicken, zeigen eine königliche Frau (Zalkore), deren Gesichtsausdruck sich von Antlitz zu Antlitz leicht verändert. Über jedem steht eine Inschrift im alten Omuisch. Sie bilden eine gemeinsame Botschaft. Um sie in der korrekten Reihenfolge zu lesen, muss man im Süden beginnen, und zwar immer abwechselnd links (Westen) und rechts (Osten), bis hin zum Tyrannosaurusgesicht. Gesicht 1 (unten im Westen) zeigt einen amüsierten Aus- druck.

Die Nachricht darüber lautet: ,,Dieser Garten ist Zal- kore geweiht, der Königin von Omu, dem Juwel von Chult." Gesicht 2 (oben im Westen) zeigt einen hochmütigen Aus- druck. Die Nachricht lautet: ,,Von ihrem Volk verehrt und von Thiru-taya, der sie geliebt VERRATEN hat." Das Wort „ge- liebt" wurde abgetragen und das Wort „VERRATEN" darüber in den Stein gemeißelt. Gesicht 3 (oben im Osten) zeigt einen gestrengen Gesichts- ausdruck.

Die Nachricht lautet: ,,In diesem zehnten Jahr ihrer Herrschaft - möge sie auf immer in Pracht regieren." Gesicht 4 (unten im Osten) zeigt einen friedfertigen Ge- sichtsausdruck: Die Nachricht lautet: ,,Und mögen die Götter selbst ob dieses bescheidenen Spiegelbilds ihrer Schönheit ins Schwärmen geraten." 2. TERRASSEN Auch das ausufernde Buschwerk kann nicht verbergen, dass in diesem Garten zahlreiche exotische Pflanzen ge- deihen, die im umliegenden Dschungel normalerweise nicht vorkommen.

Unbekannte Blumen, hoch aufragende Farne und seltsame Pflanzen, die an gigantische Pinien- zapfen und Wasserlilien erinnern, breiten sich überall aus. Prächtig gefärbte Kanarienvögel tanzen zwischen ihnen hin und her, und Papageien mit gestreiften Schnäbeln krei- schen, als sie euch sehen. Die Terrassen, die über der Hauptallee liegen, sind die Heimat zahlreicher Kreaturen, von denen viele gefährlich sind.

Eine Menschenfängerpflanze (siehe Anhang D) wächst auf der westlichen Terrasse zwischen den beiden teilweise einge- stürzten Tunneln. Wenn sie eine Bewegung in einer Entfernung von bis zu 9 m spürt, lässt sie ihren verlockenden Pollen frei. Charaktere, die die westliche Terrasse erkunden, treffen auf 6 Gelbe Moschuszombies (siehe Anhang D), die zwischen den Pflanzen und Bäumen lauern.

Die Zombies verschmel- zen mit ihrer Umgebung, und Charaktere mit einer passiven Weisheit (Wahrnehmung) von 11 oder niedriger werden auto- matisch überrascht. Um den nördlichsten Baum auf der west- lichen Terrasse schlängelt sich ein Gelber Moschuskriecher (siehe Anhang D), der seinen Moschus einsetzt, wenn sich einer oder mehrere Charaktere bis auf 9 m nähern. Am nördlichen Ende des Gartens öffnen sich zwei Torbö- gen zu den südwestlichen und südöstlichen Blumengärten (Gebiet 5).

Die Stufen zum Torbogen im Osten sind noch intakt, doch die westlichen Stufen sind kollabiert und in

zu 9 m spürt, lässt sie ihren verlockenden Pollen frei. Charaktere, die die westliche Terrasse erkunden, treffen auf 6 Gelbe Moschuszombies (siehe Anhang D), die zwischen den Pflanzen und Bäumen lauern. Die Zombies verschmel- zen mit ihrer Umgebung, und Charaktere mit einer passiven Weisheit (Wahrnehmung) von 11 oder niedriger werden auto- matisch überrascht.

Um den nördlichsten Baum auf der west- lichen Terrasse schlängelt sich ein Gelber Moschuskriecher (siehe Anhang D), der seinen Moschus einsetzt, wenn sich einer oder mehrere Charaktere bis auf 9 m nähern. Am nördlichen Ende des Gartens öffnen sich zwei Torbö- gen zu den südwestlichen und südöstlichen Blumengärten (Gebiet 5). Die Stufen zum Torbogen im Osten sind noch intakt, doch die westlichen Stufen sind kollabiert und in den Gang darunter gestürzt.

Man kann den westlichen Torbogen mit einem leichten Sprung und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 erreichen, um sich am Sims festzuhalten. Entdeckungen. Ein Charakter, der 10 Minuten damit ver- bringt, eine Terrasse nach Schätzen abzusuchen, stolpert über eine verborgene Kreatur oder exotische Pflanze. Dies wird mit einem Wurf mit dem W20 auf der Tabelle für Gartenentdeckun- gen ermittelt.

Nachdem die Gruppe fünf Entdeckungen gemacht hat, kann sonst nichts mehr gefunden werden. GARTEN ENTDECKUNGEN W20 Entdeckung 1W4 Almiraj (siehe Anhang D) 2-3 1 Mörderranke (siehe Anhang D) 4-5 1 Chwinga (siehe Anhang D), in einer Blume versteckt. 6-7 1W4 Fliegende Affen (siehe Anhang D), die in einem Baum sitzen. Die Affen werfen verspielt tanzende Affenfrüchten (siehe Anhang C) auf nahe Charaktere. Sie fliegen davon, wenn sie angegriffen werden.

8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20 1W4 Jaculis (siehe Anhang D) Mengabusch mit 2W6 Unzen Blättern (siehe An- hang C) 1W4 Ryath-Wurzeln (siehe Anhang C) 4W6 Sinda-Beeren, die auf einem Busch wachsen (siehe Anhang C) 1W4 Wildwurzeln (siehe Anhang C) Ein Yahchakäfer (siehe Anhang C) Die verrottende Leiche eines menschlichen Ma- giers, der von einer Mörderranke erwürgt wurde. Durchsucht man die Leiche, findet man eine Ge- lehrtenausrüstung, einen Beutel mit 15 GM und ein Faltboot.

Diese Entdeckung kann nur einmal gemacht werden. Würfle erneut, wenn das Resultat nochmals fallt. 3. GEISTERKUPPELN Eine glockenförmige Kuppel aus Stein erhebt sich am Ende jedes der erhöhten Wege. Die Kuppel im Osten ist stark verfallen. Die Kuppel im Westen ist mit dicken Spin- nennetzen überzogen. Die beiden Kuppeln wurden errichtet, um Naturgeister anzulocken. Westliche Kuppel. In die Kuppel ist eine Riesenspinne ein- gezogen, der ein Bein fehlt.

Die siebenbeinige Spinne lauert in ihren Netzen und greift jeden an, der sich auf 3 m nähert. Wenn die Charaktere die Spinne töten und die Netze durchsuchen, finden sie sie die vertrockneten Leichen eines Albinozwergs und eines Goblins, aber keine Schätze. Östliche Kuppel. 3 Chwingas (siehe Anhang) leben in die- ser Kuppel. Sie tauchen aus dem Stein auf und beobachten Kreaturen, die an der Kuppel vorbeikommen.

Ein Chwinga ist KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 78 von großen Leuten fasziniert und könnte eine Bezauberung der Genesung (siehe Kapitel 7 im Dungeon Master's Guide (Spiellei- terhandbuch)) auf das größte Gruppenmitglied sprechen, wenn ihm die Gruppe gefällt. Die andern zwei Chwingas sind scheu und Fremden gegenüber misstrauisch. 4.

VERFALLENER PALAST Spuren von goldenem Verputz kleben noch immer an ei- nigen Stellen an dieser Kuppel, doch sonst handelt es sich hauptsächlich um alte, verwitterte Ziegel, von denen auch schon viele herabgefallen sind. Die gigantischen Steinele- fanten und die anmutige, hoch aufragende Spitze stellen trotz ihres schlechten Zustands noch immer einen beein- druckenden Anblick dar.

Ein Charakter kann die Außenseite der Kuppel mit einem erfolg- reichen Wurf auf Stärke (Atlethik) gegen SG 10 erklimmen und durch die Löcher nach innen blicken. Die Oberseite steht kurz vor dem Zusammenbruch und kollabiert, wenn sie von einer Kreatur mit 200 Pfund oder mehr belastet wird. Eine Kreatur, die auf dem Dach steht oder sich daran festhält, stürzt dann ab und erleidet normalen Fallschaden. Vielleicht landet sie auch in der Zisterne. Die Eisentore im Osten der Kuppel sind verrostet.

Um sie zu öffnen, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 1 7 erforderlich. Durch die Erschütterung stürzt ein Teil der Decke herunter. Der Charakter, der die Tür aufgestemmt hat, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 able- gen. Er erleidet 9 (2W8) Wuchtschaden bei einem gescheiterten Wurf und die Hälfte, wenn er erfolgreich war. Die Eisentore im Westen sind so stark verrostet, dass sie von ihren Scharnieren gefallen sind.

Lies folgenden Text vor, sobald die Charaktere den verfallenen Palast betreten: Ihr seht eine 5,40 Meter große Steinstatue eines chulti- schen Kriegers in einem Schienenpanzer. Sein Helm ist mit Tyrannosauruszähnen geschmückt und sein Schild mit einem prächtig gemusterten Leopardenfell bezogen. In der Mitte ist eine große achteckige Zisterne. Das Tropfen des Regenwassers, das von oben in diese Grube fällt, hallt in der Kammer wider.

Das Gesicht der Kriegerstatue wurde durch tiefe Scharten entstellt, doch der Rest ist noch in-

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