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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 92 Abschnitte: 3

handelt sich um das Amulett des Meisters für den Schildwächter KÖNIGIN GRE IFSTECHERIN (siehe „Vom", Seite 83). Keiner der Goblins hat erkannt, dass das Amulett etwas mit der Statue zu tun hat, die sie als niederen Gott anbeten. 4. HOLZKÄFIG In diesem Bambuskäfig werden Tiere oder Gefangene aufbe- wahrt. Gefangene werden selten gegen Lösegeld freigelassen, da die Batiri keinen Nutzen für Geld haben.

Normalerweise werden sie so lange hier aufbewahrt, bis sich die Goblins dazu entscheiden, sie zu fressen. Einer der Goblins in Gebiet 3 hat den Schlüssel zu dem primitiven Vorhängeschloss. Ein Cha- rakter mit Diebeswerkzeug kann das Schloss mit einem erfolg- reichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 11 knacken. Wenn der Charakter versucht, das Schloss von innerhalb des Käfigs zu knacken, führt er den Wurf mit Nachteil aus. 5.

AMEISENHÜGEL Dieser Batiristamm ist geschult darin, Ameisen zu halten, und das Dorf liegt zwischen drei Ameisenhügeln, die jeweils KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 9\..., KARTE 2 .15: YELLYARK einen Durchmesser von 3 m an der Basis haben und 2,40 m hoch sind. Die drei Hügel sind mit Tunneln verbunden. Wenn man einen Ameisenhügel beschädigt oder zerstört, kommen 6 Ameisenschwärme (Schwarm von Insekten) aus dem unterirdischen Nest und greifen an. 2 Schwärme tauchen aus jedem Hügel auf.

Die Ameisen ignorieren die Batiri und greifen alle anderen Kreaturen in der Nähe an. 6. ABSCHUSSMECHANISMUS Der Baum, der das Dorf verschießen kann, ist hier veran- kert. Der Abschuss wird ausgelöst, indem man die Ranke durchschneidet. Sie hat RK 15, 15 TP, Empfindlichkeit ge- gen Hiebschaden, Resistenz gegen Feuer- und Stichschaden und Immunität gegen Wucht-, Gift- und Schallschaden sowie psychischen Schaden.

Der ganze Mechanismus ist gut ge- tarnt, damit Eindringlinge nicht auf die Idee kommen, sich ins Dorf zu schleichen und es überraschend zu verschießen. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Ein Charakter, der das Dorf ausführlich bei Tageslicht stu- diert und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrneh- mung) gegen SG 18 ablegt, kann die Ranken und den Baum korrekt als gigantische Schleuder erkennen. Wer Übung mit Überlebenskunst hat, genießt einen Vorteil auf den Wurf.

Die Goblins verschießen sich normalerweise nicht selbst, da das zu tödlich ist, und verlassen vorher das Dorf. Jeder innerhalb des Netzes muss beim Aufschlag auf den Boden einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Wer scheitert, erleidet 28 (8W6) Wuchtschaden und bei Er- folg die Hälfte. ZUFLUCHTSBUCHT Die Zufluchtsbucht ist als relativ sichere Landungsstelle bekannt. Viele Expeditionen nach Chult haben an diesem weißen Sandstrand ihren Anfang genommen.

Er erstreckt sich, so weit das Auge sehen kann. Die Stadt Ishau stand hier einst, doch sie versank während der Zauberpest im Meer. Die Gebäude sind noch immer mehr oder weniger intakt, doch sie liegen jetzt fast zwei Kilometer vor dem Ufer unter Wasser. Dort treiben Haie, Plesiosaurier und Seevetteln ihr Unwesen. MU LIEGT IN EINEM BECKEN IN DEN TIEFEN DES Regenwalds und ist von allen Seiten von ho- hen Klippen umgeben. Die Stadt ist bekannt dafür, dass man sie nur schwer aufspüren kann.

Man muss sich unzählige Kilometer durch einen Dschungel ohne jegliche Pfade schlagen und sich dabei mit Raubtieren, Ka- nibalen und den Überresten von Ras Nsis Un- totenarmee auseinandersetzen. Selbst fähige Führer haben ihre Schwierigkeiten, nicht vom Weg abzukommen.

Um die Gruft der Neun Götter zu erreichen, müssen die Abenteurer ihren Weg vorsichtig suchen, sich mit den Bewoh- nern der Verbotenen Stadt auseinandersetzen und so viel wie möglich über die neun Tricksergötter von Omu und ihre alten Rivalitäten herausfinden. ÜMU Auf den ersten Blick erscheint Omu unbewohnt, doch die erhöhten Straßen und zerstörten Plätze sind alles andere als das.

Wenn die Charaktere die Stadt in ihrer Gesamtheit übersehen können, beispielsweise weil sie fliegen oder sie vom Klippenrand aus sehen, gib ihnen eine Kopie des Handouts 12 in Anhang E. SICH DER STADT NÄHERN Zwei Hauptrouten führen nach Omu. Im Nordosten schlängelt sich ein Fluss von den Vorhügeln der Flammenspitzen herab und schießt durch einen Canyon in die Stadt (siehe Gebiet 17). Der zweite Zu- gang führt über eine Treppe im Südwesten (siehe Gebiet 1).

DIE STADT BETRETEN Lies folgenden Text vor, wenn die Charaktere Omu erstmals sehen: Der Dschungel teilt sich, und ihr blickt auf eine tote Stadt, die von hohen Klippen umgeben ist. Verfallene Gebäude und steinerne Boulevards erheben sich gespentisch aus dem nebligen Becken. Farbenprächtige Vögel gleiten über euch hinweg.

Ein Wasserfall ergießt sich in das Becken, wodurch ein Fluss entsteht, der einen Großteil der Stadt überflutet, bevor er sich in einen tiefen Graben voller geschmolzener Lava ergießt. Ein zerstörter Palast liegt mehrere hundert Meter von dem dampfenden Abgrund entfernt. KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 91 92 Die Klippen, die Omu umgeben, sind zwischen 30 und 45 m hoch und bestehen aus brüchigem Felsgestein.

Ein dichter Dschungel reicht bis zum Rand, und Farne, Orchideen und Moos wachsen ein Stück weit über die Klippen hinab. Un- gefähr

sich, und ihr blickt auf eine tote Stadt, die von hohen Klippen umgeben ist. Verfallene Gebäude und steinerne Boulevards erheben sich gespentisch aus dem nebligen Becken. Farbenprächtige Vögel gleiten über euch hinweg. Ein Wasserfall ergießt sich in das Becken, wodurch ein Fluss entsteht, der einen Großteil der Stadt überflutet, bevor er sich in einen tiefen Graben voller geschmolzener Lava ergießt. Ein zerstörter Palast liegt mehrere hundert Meter von dem dampfenden Abgrund entfernt.

KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 91 92 Die Klippen, die Omu umgeben, sind zwischen 30 und 45 m hoch und bestehen aus brüchigem Felsgestein. Ein dichter Dschungel reicht bis zum Rand, und Farne, Orchideen und Moos wachsen ein Stück weit über die Klippen hinab. Un- gefähr alle 30 m sitzt ein Gargyl am Rand der Klippe. Wenn ein Charakter eine dieser Kreaturen näher in Augenschein nehmen kann, lies vor: Ein mit Ranken überwachsener Gargyl blickt vom Klip- penrand auf die Ruinenstadt hinunter.

Er hat die Fratze eines Teufels, und der Mund ist zu einem lautlosen Schrei verzogen. Die Gargylen greifen jeden an, der über die Stadt fliegt oder versucht, die Klippen herauf oder hinunter zu klettern. Sie ignorieren allerdings jeden, der den Fluss oder die Schlucht im Südwesten nutzt. Sie dienen Acererak und erhalten ihre Befehle von seinem untoten Gruftwächter Welk (siehe Kapitel 5). GESCHICHTE ÜMUS Die tragische Geschichte Omus ist in den Ruinen niederge- schrieben.

Nutze die hier angeführten Informationen, um die Stadt zum Leben zu erwecken, während sie die Charaktere erforschen. VERBOTENE STADT Omu war einst das Juwel von ganz Chult. Die Stadt wurde an einer Stelle mit reichen Erzadern erbaut und rasch sehr reich. Omuischer Schmuck war überall heiß begehrt, und die Händler wurden reich und fett. Man sagte, man würde das Paradies selbst betreten, wenn man durch die Tore Omus trat. Doch der Reichtum erzeugte auch Gier.

Omus Hunger nach Sklaven sorgte dafür, dass die Herrscher immer grö- ßere Tribute von den Nachbarn verlangten. Wenn die Vasal- len nicht mit Fleisch bezahlen konnten, mussten sie mit Blut bezahlen. Omus gefürchtete Legionen marschierten über ganz Chult. Die Gier und der Größenwahn der Städter verärgerte den Gott Ubtao, wodurch er sich vor 200 Jahren von Omu abwandte, lange bevor er auch das restliche Chult aufgab. Omus Kleriker verloren ihre Zauber, und in der Stadt wü- teten Krankheiten.

Sklavenaufstände erschütterten die Stadt, und die Adligen flohen in Scharen. Karten, auf denen Omu verzeichnet war, wurden zerstört, die Münzen einge- schmolzen und neu geprägt. Omu wurde als die Verbotene Stadt bekannt. NEUN TRICKSERGÖTTER Da Ubtoa verschwunden war, erhoben sich urtümliche Geis- ter aus dem Wald, um die wenigen verbleibenden Omuaner zu bezaubern. Sie verkleideten sich als Dschungelkreaturen und versprachen große Macht als Gegenleistung für ihre Anbetung.

Die verzweifelten Omuaner rissen den Tempel Ub- taos nieder und errichteten Schreine für die Tricksergötter. Die neuen Götter waren zerstritten und oft grausam. Sie waren zu schwach, um jedem Anhänger Zauber zu gewähren, und erfanden aufwändige Prüfungen, um die Priesterschaft auszudünnen. An heiligen Tagen wurden die Fähigkeiten der Priester in ihren neun Schreinen auf die Probe gestellt, mit tödlichen Konsequenzen im Falle eines Scheiterns.

Die Prü- fungen unterhielten die verkommenen Omuaner und versorg- ten die schwachen Götter mit dringend nötigen Opfern. Neun Jahrzehnte lang lebten die Städter gemäß den Befeh- len der Tricksergötter. Sie errichteten Statuen in ihrem Na- KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT men und intrigierten gegeneinander, um die Dominanz ihres erwählten Gottes sicherzustellen. Omus glorreiche Vergan- genheit war verloren, doch die Bevölkerung hatte überdauert.

Doch diese Gnade sollte nicht lange Bestand haben. DER FALL ÜMUS Omus blutige Prüfungen erregten die Aufmerksamkeit Ace- reraks, einem Erzlich, der das Universum auf der Suche nach Seelen durchstreifte, die er ernten kann. Acererak liebt Todesfallen, und ihm gefielen die Prüfungen der Omuaner. Sie regten ihn dazu an, sein eigenes Gewölbe unter der Stadt anzulegen. Vor ungefähr einem Jahrhundert kam Acererak nach Omu und tötete alle neun Trickersgötter.

Er versklavte die Omua- ner und zwang sie dazu, ein Grabmal für ihre besiegten Götter anzulegen. Als das Grabmal erbaut worden war, tötete Acererak auch die Omuaner und versiegelte sie mit ihren fal- schen Götter darin. Der Erzlich setzte seine Odyssee durch die Ebenen fort, zufrieden mit dem Gedanken, dass das Grabmal sein Seelengefäß mit den Seelen toter Abenteurer füllen würde. Der Dschungel eroberte Omu zurück, und die Stadt verfiel.

AUFSTIEG RAs N s1s Vor 50 Jahren kam eine Brut Yuan-ti aus Hisari (siehe Kapitel 2) nach Omu und erwählte die Stadt als neue Heimat. Sie errichteten einen unterirdischen Tempel unter dem alten Palast. Seitdem warten sie geduldig darauf, dass ihr Gott, Dendar die Nachtschlange, erscheint und die Welt frisst. Erd- beben erschütterten Omu und sorgten dafür, dass der Fluss über die Ufer trat.

Zufälligerweise entging der Tempel der Zerstörung, doch es starben zahlreiche Yuan-ti, darunter ihr Anführer (ein Yuan-ti-Scheusal). Der böse Kriegsfürst

schen Götter darin. Der Erzlich setzte seine Odyssee durch die Ebenen fort, zufrieden mit dem Gedanken, dass das Grabmal sein Seelengefäß mit den Seelen toter Abenteurer füllen würde. Der Dschungel eroberte Omu zurück, und die Stadt verfiel. AUFSTIEG RAs N s1s Vor 50 Jahren kam eine Brut Yuan-ti aus Hisari (siehe Kapitel 2) nach Omu und erwählte die Stadt als neue Heimat. Sie errichteten einen unterirdischen Tempel unter dem alten Palast.

Seitdem warten sie geduldig darauf, dass ihr Gott, Dendar die Nachtschlange, erscheint und die Welt frisst. Erd- beben erschütterten Omu und sorgten dafür, dass der Fluss über die Ufer trat. Zufälligerweise entging der Tempel der Zerstörung, doch es starben zahlreiche Yuan-ti, darunter ihr Anführer (ein Yuan-ti-Scheusal).

Der böse Kriegsfürst Ras Nsi, der eine untote Armee auf- gestellt hatte, um gegen die heilige Stadt Mezro Krieg zu führen, wo er eine schwere Niederlage erlitt, kam kurz nach den Yuan-ti nach Omu. Ras Nsi erlangte das Vertrauen der Yuan-ti und unterzog sich einem Ritual, um sich in einen Yuan-ti-Halbblütigen verwandeln zu lassen. Es dauerte nicht lange, bevor er zu ihrem Herrscher wurde.

Heute regiert hier Ras Nsi und plant, Dendar die Nachtschlange in die Welt zu bringen, um ihr Schicksal zu besiegen. LEGENDE DER NEUN Gö'ITER Die Geschichten über die Tricksergötter gerieten mit dem Aus- sterben der Omuaner in Vergessenheit. Wenn die Charaktere die Schreine erforschen, können sie Fragmente der folgenden Legende finden, die Hinweise darauf gibt, wie man die Gruft der Neun Götter betreten kann.

Vor langer Zeit verschloss der Gott Ubtao sein Herz und schwor sich, nie wieder für die Bewohner Omus zu weinen. Der Regen stoppte, der Dschungel vertrocknete und starb, und der Tod hielt Einzug in Omu. Eines Morgens kam eine weise Zorbo aus ihrem hohlen Baum und sprach zu den sterbenden Omuanern. Um Ubtao von deren Wert zu überzeugen, beschloss sie, einen Eintopf all ihrer guten Eigenschaften zu kochen. Das würde nicht einfach sein, daher bat sie eine verschlagenen Almiraj um Hilfe.

Die Almiraj schmug- gelte Leichtsinn in den Topf, weil sie darin eine Tugend sah, doch Ubtao kostete und spuckte den Eintopf aus. Von diesem Tag an waren Obo'laka, die Zorbo, und I'jin, die Almiraj, schreckli- che Feinde. Zum Mittag hüpfte eine tapfere Kamadan von ihrem Felsen. Sie sah das Böse in den Herzen der Omuaner und beschloss es, wie eine Eiterbeule aufzustechen. Die Kamadan fertigte einen heiligen Speer an, doch sie ließ ihn am Flussufer zurück, und eine verschlagene Grung stahl ihn.

In ihrem Zorn vergass Shagami, die Kamadan, die Omuaner und jagte Nangnang, die Grung, auf ewig über den Himmel. Am Abend kam ein drahtiger Eblis aus seiner Schilfhütte. Er möchte die Omuaner nicht, doch ohne sie konnte er niemandem Streiche spielen. Der Eblis schickte einen Sumpffrosch, um mit Ubtao zu sprechen, doch der Frosch war zornig und entschloss sich, mit dem Gott zu ringen. Das amüsierte Ubtao, und er gab dem Frosch Tentakel, um ihn stärker zu machen.

Als Kubuazan, der Froschemoth, zu Papazotl, dem Eblis, zurückkehrte, jagte er ihn mit seinen neuen Tentakeln in den Sumpf. In dieser Nacht brach ein Su-Monster in Ubtaos Palast ein und stahl einen Eimer Wasser für die Omuaner. Als der Gott wütend heranstürmte, versteckte das Su-Monster den Eimer im Bau einesJaculis. Ubtao fragte die Dschungeltiere, wo das Wasser verborgen war, und Moa, der Jaculi, war zu ehrlich, um zu lügen.

Als Wongo, das Su-Monster, herausfand, dass Moa ihn verraten hatte, schwor er, ihn zu fressen. Währenddessen lebte Unkh, die Schlegelschnecke, unter der Erde. Der Lärm der anderen Tiere brachte sie dazu, an die Ober- fläche zu kriechen, und das Licht des Morgengrauens spiegelte sich auf ihrem Schneckenhaus und blendete Ubtao, wodurch er Tränen vergoss. Das Leben kehrte in die Stadt zurück, und die Leute errichteten Schreine zu Ehren der Tiere, die sie geret- tet hatten.

BEWOHNER DER STADT Mehrere Fraktionen leben in Omu, darunter vor allem Yuan-ti, Grungs, Pflanzenpygmäen und Kobolde. Auch Entdecker kom- men auf der Suche nach Schätzen hierher. Momentan sind dies vor allem Rote Magier und drei Tabaxijäger.Jede dieser Gruppen kann eine so wichtige Rolle spielen, wie du es wünschst. Sie könnten als Feinde oder als Verbündete aufgrund von gemeinsa- men Interessen dienen.

YUAN-TI Die Yuan-ti opfern der Nachtschlange in einem weitläufigen Tem- pel unter dem Königspalast (Gebiet 20). Der Tempel wird in Kapi- tel 4 beschrieben. Die Yuan-ti bewachen die Eingänge der Stadt, patrouillieren die Straßen und schicken Plünderungstrupps in den umliegenden Dschungel. Ras Nsi herrscht über sie, doch ver- räterische Priester planen seinen Sturz. Salidas Verrat. Salida, eine der Führerinnen in Kapitel 1, ist eine reinblütige Yuan-ti, die Ras Nsi gegenüber loyal ist.

Wenn Sa- lida die Charaktere in die Stadt begleitet, setzt sie ihren Stein der Verständigung heimlich ein, um Ras Nsi zu kontaktieren, damit dieser einen Hinterhalt vorbereiten kann. In der Nacht signali- siert sie den Yuan-ti mit

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 89–92
  • Abschnitt 2 Seiten 91–92
  • Abschnitt 3 Seiten 92–93