schen Götter darin. Der Erzlich setzte seine Odyssee durch die Ebenen fort, zufrieden mit dem Gedanken, dass das Grabmal sein Seelengefäß mit den Seelen toter Abenteurer füllen würde. Der Dschungel eroberte Omu zurück, und die Stadt verfiel. AUFSTIEG RAs N s1s Vor 50 Jahren kam eine Brut Yuan-ti aus Hisari (siehe Kapitel 2) nach Omu und erwählte die Stadt als neue Heimat. Sie errichteten einen unterirdischen Tempel unter dem alten Palast.
Seitdem warten sie geduldig darauf, dass ihr Gott, Dendar die Nachtschlange, erscheint und die Welt frisst. Erd- beben erschütterten Omu und sorgten dafür, dass der Fluss über die Ufer trat. Zufälligerweise entging der Tempel der Zerstörung, doch es starben zahlreiche Yuan-ti, darunter ihr Anführer (ein Yuan-ti-Scheusal).
Der böse Kriegsfürst Ras Nsi, der eine untote Armee auf- gestellt hatte, um gegen die heilige Stadt Mezro Krieg zu führen, wo er eine schwere Niederlage erlitt, kam kurz nach den Yuan-ti nach Omu. Ras Nsi erlangte das Vertrauen der Yuan-ti und unterzog sich einem Ritual, um sich in einen Yuan-ti-Halbblütigen verwandeln zu lassen. Es dauerte nicht lange, bevor er zu ihrem Herrscher wurde.
Heute regiert hier Ras Nsi und plant, Dendar die Nachtschlange in die Welt zu bringen, um ihr Schicksal zu besiegen. LEGENDE DER NEUN Gö'ITER Die Geschichten über die Tricksergötter gerieten mit dem Aus- sterben der Omuaner in Vergessenheit. Wenn die Charaktere die Schreine erforschen, können sie Fragmente der folgenden Legende finden, die Hinweise darauf gibt, wie man die Gruft der Neun Götter betreten kann.
Vor langer Zeit verschloss der Gott Ubtao sein Herz und schwor sich, nie wieder für die Bewohner Omus zu weinen. Der Regen stoppte, der Dschungel vertrocknete und starb, und der Tod hielt Einzug in Omu. Eines Morgens kam eine weise Zorbo aus ihrem hohlen Baum und sprach zu den sterbenden Omuanern. Um Ubtao von deren Wert zu überzeugen, beschloss sie, einen Eintopf all ihrer guten Eigenschaften zu kochen. Das würde nicht einfach sein, daher bat sie eine verschlagenen Almiraj um Hilfe.
Die Almiraj schmug- gelte Leichtsinn in den Topf, weil sie darin eine Tugend sah, doch Ubtao kostete und spuckte den Eintopf aus. Von diesem Tag an waren Obo'laka, die Zorbo, und I'jin, die Almiraj, schreckli- che Feinde. Zum Mittag hüpfte eine tapfere Kamadan von ihrem Felsen. Sie sah das Böse in den Herzen der Omuaner und beschloss es, wie eine Eiterbeule aufzustechen. Die Kamadan fertigte einen heiligen Speer an, doch sie ließ ihn am Flussufer zurück, und eine verschlagene Grung stahl ihn.
In ihrem Zorn vergass Shagami, die Kamadan, die Omuaner und jagte Nangnang, die Grung, auf ewig über den Himmel. Am Abend kam ein drahtiger Eblis aus seiner Schilfhütte. Er möchte die Omuaner nicht, doch ohne sie konnte er niemandem Streiche spielen. Der Eblis schickte einen Sumpffrosch, um mit Ubtao zu sprechen, doch der Frosch war zornig und entschloss sich, mit dem Gott zu ringen. Das amüsierte Ubtao, und er gab dem Frosch Tentakel, um ihn stärker zu machen.
Als Kubuazan, der Froschemoth, zu Papazotl, dem Eblis, zurückkehrte, jagte er ihn mit seinen neuen Tentakeln in den Sumpf. In dieser Nacht brach ein Su-Monster in Ubtaos Palast ein und stahl einen Eimer Wasser für die Omuaner. Als der Gott wütend heranstürmte, versteckte das Su-Monster den Eimer im Bau einesJaculis. Ubtao fragte die Dschungeltiere, wo das Wasser verborgen war, und Moa, der Jaculi, war zu ehrlich, um zu lügen.
Als Wongo, das Su-Monster, herausfand, dass Moa ihn verraten hatte, schwor er, ihn zu fressen. Währenddessen lebte Unkh, die Schlegelschnecke, unter der Erde. Der Lärm der anderen Tiere brachte sie dazu, an die Ober- fläche zu kriechen, und das Licht des Morgengrauens spiegelte sich auf ihrem Schneckenhaus und blendete Ubtao, wodurch er Tränen vergoss. Das Leben kehrte in die Stadt zurück, und die Leute errichteten Schreine zu Ehren der Tiere, die sie geret- tet hatten.
BEWOHNER DER STADT Mehrere Fraktionen leben in Omu, darunter vor allem Yuan-ti, Grungs, Pflanzenpygmäen und Kobolde. Auch Entdecker kom- men auf der Suche nach Schätzen hierher. Momentan sind dies vor allem Rote Magier und drei Tabaxijäger.Jede dieser Gruppen kann eine so wichtige Rolle spielen, wie du es wünschst. Sie könnten als Feinde oder als Verbündete aufgrund von gemeinsa- men Interessen dienen.
YUAN-TI Die Yuan-ti opfern der Nachtschlange in einem weitläufigen Tem- pel unter dem Königspalast (Gebiet 20). Der Tempel wird in Kapi- tel 4 beschrieben. Die Yuan-ti bewachen die Eingänge der Stadt, patrouillieren die Straßen und schicken Plünderungstrupps in den umliegenden Dschungel. Ras Nsi herrscht über sie, doch ver- räterische Priester planen seinen Sturz. Salidas Verrat. Salida, eine der Führerinnen in Kapitel 1, ist eine reinblütige Yuan-ti, die Ras Nsi gegenüber loyal ist.
Wenn Sa- lida die Charaktere in die Stadt begleitet, setzt sie ihren Stein der Verständigung heimlich ein, um Ras Nsi zu kontaktieren, damit dieser einen Hinterhalt vorbereiten kann. In der Nacht signali- siert sie den Yuan-ti mit
als Feinde oder als Verbündete aufgrund von gemeinsa- men Interessen dienen. YUAN-TI Die Yuan-ti opfern der Nachtschlange in einem weitläufigen Tem- pel unter dem Königspalast (Gebiet 20). Der Tempel wird in Kapi- tel 4 beschrieben. Die Yuan-ti bewachen die Eingänge der Stadt, patrouillieren die Straßen und schicken Plünderungstrupps in den umliegenden Dschungel. Ras Nsi herrscht über sie, doch ver- räterische Priester planen seinen Sturz. Salidas Verrat.
Salida, eine der Führerinnen in Kapitel 1, ist eine reinblütige Yuan-ti, die Ras Nsi gegenüber loyal ist. Wenn Sa- lida die Charaktere in die Stadt begleitet, setzt sie ihren Stein der Verständigung heimlich ein, um Ras Nsi zu kontaktieren, damit dieser einen Hinterhalt vorbereiten kann. In der Nacht signali- siert sie den Yuan-ti mit einer Laterne, dass sie angreifen können. Die Streitmacht besteht aus 1 Yuan-ti-Halbblütigem Typ 3 und 2 Yuan-ti-Reinblütigenje Gruppenmitglied.
Ras Nsi möchte die Charaktere gefangen nehmen und sie über ihre Mission befragen. GRUNGS Eine kleine Kolonie von Grungs lebt auf den Dächern rund um Nangnangs Schrein (Gebiet 18). Ras Nsi organisiert regelmäßige Überfälle, um ihre Reihen auszudünnen. Die Grungs beten Nangnang an und sehen den Schrein als hei- ligen Boden für ihren Häuptling und seine Elitewächter an. Yorb, der verrückte Häuptling, möchte sich an Ras Nsi rächen, hat aber noch keinen brauchbaren Angriffsplan gefunden.
PFLANZENPYGMÄEN Vor Jahren stürzte ein Meteorit herab und erzeugte die Große Schlucht in der Stadt. Sternenstaub regnete über die Ruinen, aus dem dann die Pflanzenpgymäen wuchsen. Ihre Stämme durch- streifen die überfluteten Seitengassen. Die Yuan-ti haben gelernt, diese Gebiete zu meiden und die „Pflanzies" zu töten, wenn sie sie sehen. In Omu gibt es mehrere kleine Stämme von Pflanzenpygmäen. Sie streiten sich um Territorien und sind sich nur in der Anbe- tung der Großen Schlucht einig.
Selbst wenn die Pflanzenpyg- mäen mit den Charakteren kommunizieren könnten, hätten sie nur geringen Anreiz, mit ihnen zu kooperieren. Ihre Häuptlinge sind nicht gerade klug, und vielleicht könnten die Charaktere sie hereinlegen und dazu bringen, gegen einen gemeinsamen Feind vorzugehen. KOBOLDE Neun tödliche Schreine wahren das Geheimnis, wie man Zu- gang zur Gruft der Neun Götter erlangen kann. Um die Fallen der Schreine zu erhalten, hat Acererak einen Stamm von Kobol- den rekrutiert.
Sie hausen in den Kellern unter einem zerstör- ten Markt (Gebiet 15). Acererak hat ihrem Zauberer Kakarol versprochen, ihn in einen Drachen zu verwandeln, wenn er sich mit seinen Leuten an die Abmachung hält. Da Kakarol zu ungeduldig ist, um auf diesen Tag zu warten, hat er begonnen, auf einem kleinen Schatzhort zu schlafen, und besteht darauf, dass ihn seine Untergebenen als Großer Wyrm ansprechen.
Die Charaktere könnten eine Abmachung mit den Kobolden treffen, indem sie an die Gier des Zauberers appellieren. Acererak hat den Kobolden nichts über seine Allianz mit Ras Nsi verraten. Die Yuan-ti wiederum sind sich der Anwesenheit der Kobolde in der Stadt kaum bewusst. ROTE MAGIER VON THAY Eine Gruppe von Roten Magiern ist etliche Tage vor den Cha- rakteren in der Stadt eingetroffen.
Sie haben ein Lager in den Ruinen bei Gebiet 2 aufgeschlagen, doch Ras Nsis Streitmächte haben sie beinahe ausgelöscht. Die Überlebenden durchsuchen die Ruinen weiter nach dem Seelenfänger. Die Überlebenden sind 4 Rote Magier (RB, männlich und weiblich, thayische Menschen Magus). Sie heißen Dyrax (männ- lich), Thazma (weiblich), Yamoch (männlich) und Zagmira (weiblich). Ihre bleiche Hautfarbe, Glatzen und rote Roben lassen keinen Zweifel daran, wer sie sind.
8 Söldner (RB, männ- lich und weiblich, Menschen Schläger verschiedener Herkunft) begleiten sie. Zagmira hat den höchsten Rang und wirkt auf den ersten Blick wie eine Achtzehnjährige, doch eine Hälfte ihres Gesichts ist runzelig und alt. Der Effekt ist die Nachwirkung eines schrecklichen Rituals, mit dem sie vom Körper ihrer En- kelin Besitz ergriffen hat. Alle Magier haben Zauberbücher mit all ihren vorbereiteten Zaubern.
Zagmira hat den Eingang zur Gruft der Neun Götter gesehen (Gebiet 14) und ist davon überzeugt, dass sich dort der Seelen- fänger befindet. Die Roten Magier haben sich getrennt, um die ALTES ÜMUISCH Die Omuaner benutzten altes Omuisch, eine Keilschrift, die wenig mit anderen Alphabeten gemeinsam hat. Ein Charakter mit dem Hintergrund Klosterschüler oder Wei- ser kann eine derartige Inschrift mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 10 entziffern.
Ein Hexenmeister mit Auge des Runenwächters kann sie automatisch lesen. Wenn die Charaktere das „Dekret der Königin" aus dem Chwingakarren in Gebiet 11 erlangen, können sie es nutzen, um altes Omuisch zu entziffern. Ohne das Dekret der Königin und ohne den entsprechen- den Hintergrund kann man altes Omuisch nur mittels Sprachen verstehen oder ähnlicher Zauber entziffern.
KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 93 94 Rätselwürfel zu suchen, die nötig sind, um es zu öffnen (siehe ,,Rätselwürfel", unten). Ein Mann namens Orvex (siehe Gebiet 2) dient den Roten Magiern als Schreiber und Übersetzer, ist aber nicht beson- ders loyal. Die Abenteurer können leicht mit ihm Freundschaft schließen. TABAXIJÄGER
Inschrift mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 10 entziffern. Ein Hexenmeister mit Auge des Runenwächters kann sie automatisch lesen. Wenn die Charaktere das „Dekret der Königin" aus dem Chwingakarren in Gebiet 11 erlangen, können sie es nutzen, um altes Omuisch zu entziffern. Ohne das Dekret der Königin und ohne den entsprechen- den Hintergrund kann man altes Omuisch nur mittels Sprachen verstehen oder ähnlicher Zauber entziffern.
KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 93 94 Rätselwürfel zu suchen, die nötig sind, um es zu öffnen (siehe ,,Rätselwürfel", unten). Ein Mann namens Orvex (siehe Gebiet 2) dient den Roten Magiern als Schreiber und Übersetzer, ist aber nicht beson- ders loyal. Die Abenteurer können leicht mit ihm Freundschaft schließen. TABAXIJÄGER Im ehrwürdigen Alter verlassen Tabaxi manchmal ihre Familien und brechen in den Dschungel auf, um den Tod eines Jägers zu sterben.
Ein göttliches Wesen, das den Namen „der Katzen- fürst" trägt, führt die Tapfersten nach Omu, wo sie ihre letzten Tage damit verbringen, Dinosaurier und andere Dschungelbes- tien zu jagen. Drei alte Tabaxijäger (siehe Anhang D) durchstreifen die Stadt, wenn die Charaktere hier eintreffen. Ihre Namen sind Blendlaterne (männlich), Nagelbeutel (männlich) und Kupfer- glocke (weiblich). Die Jäger kennen die Stadt gut.
Allerdings kümmert sie ihre Geschichte nicht, und sie halten sich von den Schreinen fern. Sie jagen alleine und vermeiden den Kontakt zu Entdeckern. Die Charaktere können ihre Hilfe nur dann erlangen, wenn sie ihnen seltene Waffen oder Jagdausrüstung anbieten können. Blendlaterne hat ergrautes schwarzes Fell und ein blindes lin- kes Auge. Er bereitet sich auf einen glorreichen Tod im Kampf gegen den mächtigen Tyrannosaurus Rex namens Federkönig vor (siehe Gebiet 13).
Kupferglocke hat geflecktes, rotbraunes Fell und trägt ein zerfranstes, blaues Tuch über ihre knochigen Schultern. Sie hat das Tuch einst genutzt, um ihre Jungen darin einzuwickeln. Sie hat sich ihre Neugier und ihren trockenen Humor bewahrt. Nagelbeutel ist verrückt geworden und wird in Gebiet 7 beschrieben. RÄTSELWÜRFEL Um die Gruft der Neun Götter zu öffnen, müssen die Charak- tere erst neun Rätselwürfel aus den Schreinen in der Stadt ber- gen.
Die Roten Magier suchen bereits nach den Würfeln, und Ras Nsi tut alles, was in seiner Macht steht, um die Roten Magier und die Charaktere daran zu hindern. Ein Rätselwürfel hat die Form eines Steinwürfels mit 7,5 cm Kantenlänge, in dessen Seiten das Abbild eines der Tricksergöt- ter geritzt wurde.Jeder Würfel wiegt ungefähr ein halbes Pfund. Wirkt man Magie entdecken oder einen ähnlichen Zauber auf einen Würfel, erkennt man, dass er Bannmagie ausstrahlt.
Die Rätselwürfel können nicht zerstört werden. Wenn man sie wegwirft, vergräbt oder mehr als eineinhalb Kilometer von Omu entfernt, teleportieren sie in den entsprechenden Schrein zurück. Wenn die Charakter in einen bereits überwundenen Schrein zurückkehren, besteht eine kumulative Chance von 20 Prozent pro Tag, dass die Kobolde die Fallen wieder scharf ge- macht haben.
VON DEN SCHREINEN ERFAHREN Es gibt etliche Hinweise, die zu den Schreinen führen, darunter ein verlorenes Tagebuch beim Lagerplatz (Gebiet 9). Die Cha- raktere können die Schreine auch selbst endecken oder von Orvex Ocrammas (Gebiet 2) von ihnen erfahren. WETTRENNEN UM DIE RÄTSELWÜRFEL Die Charaktere müssen nicht alle neun Schreine erforschen. Die Roten Magier finden zumindest zwei der Rätselwürfel, und Ras Nsi mischt sich immer ein, um den letzten Würfel für sich zu be- anspruchen.
Die Sache sieht anders aus, wenn die Spielercharak- tere einen Weg finden, die Pläne ihrer Widersacher zu vereiteln - z. B. indem sie sie töten. An dem Tag, an dem die Charaktere den ersten Rätselwürfel erobern, säubern die Roten Magier einen anderen Schrein.
Wäh- rend die Roten Magier aktiv sind, besteht eine kumulative Chance KAPITEL 3 j BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT NANGNANG Oao'LAKA PAPA1.0TL 5HAGAMBI LiNKH WoNGO von 25 Prozent pro Tag, dass sie einen weiteren Rätselwürfel von einem zufällig ermittelten Schrein erobern. Wenn die Abenteurer bei einem gesäuberten Schrein ankommen, begrüßt sie eine Szene der Zerstörung. Die Fallen sind ausgelöst, die Monster ge- tötet und der Würfel fehlt.
Sobald fünf Rätselwürf el aus den Schreinen entfernt wurden, beginnt Ras Nsi, Hinterhalte zu legen. Beim nächsten Schrein haben 3 Yuan-ti-Halbblütige Typ 1 und 6 Yuan-ti- Reinblütige ei- nen Hinterhalt für die Charaktere vorbereitet. Ihr Auftrag besteht darin, die Charaktere gefangen zu nehmen und zum Verhör in den Tempel der Nachtschlange zu bringen.
Sobald acht Rätselwürfel erobert wurden, stiehlt Ras Nsi den neunten Würfel und hinterlässt eine offensichtliche Spur zum Eingang seines unterirdischen Tempels (siehe Gebiet 20A). Die Charaktere müssen den Tempel infiltrieren und den Rätselwürfel entweder mit Gewalt erobern oder Ras Nsi davon überzeugen, ihn ihnen zu geben. Weitere Informationen über den Tempel und seine Bewohner findest du in Kapitel 4.
EINE BRÜCHIGE ALLIANZ Die Charaktere könnten eine Allianz mit den Roten Magiern schließen, um den Rätselwürf el zu beschaffen, der von den Yuan-ti erobert wurde. Wenn man zu einer Übereinkunft kommt, enthüllt Zagmira, dass sie