Sprache mit dem Monster teilen, um auf diese Weise kom- munizieren zu können, doch muss es mindestens eine Sprache sprechen können. Eine Kreatur ohne Telepathie kann telepathi- sche Nachrichten erhalten und beantworten, kann die telepathi- sche Konversation aber weder beginnen noch beenden. Ein telepathisches Monster muss die kontaktierte Kreatur nicht sehen können und kann den telepathischen Kontakt jederzeit abbrechen.
Der Kontakt wird gebrochen, wenn sich die beiden Kreaturen nicht mehr in Reichweite zueinander befinden oder wenn das telepathische Monster eine andere Kreatur in Reichweite kontaktiert. Ein telepathisches Monster kann die telepathische Konversation ohne eine Aktion begin- nen oder beenden, aber solange das Monster kampfunfähig ist, kann es keinen telepathischen Kontakt beginnen, und jeder aktuelle telepathische Kontakt wird beendet.
Eine Kreatur im Bereich eines Antimagischen Felds oder an einem anderen Ort, an dem Magie nicht funktioniert, kann keine telepathischen Nachrichten schicken oder empfangen. HERAUSFORDERUNGSGRAD Der Herausforderungsgrad eines Monsters sagt dir, wie groß die Bedrohung durch das Monster ist. Eine angemessen ausge- rüstete und ausgeruhte Gruppe von vier Abenteurern sollte ein Monster, dessen Herausforderungsgrad ihrer Stufe entspricht, bezwingen können, ohne Verluste zu erleiden.
Beispielsweise könnte eine Gruppe von vier Abenteurern der 3. Stufe ein Monster mit einem Herausforderungsgrad von 3 als würdige Herausforderung empfinden, aber nicht als allzu tödlich. Monster, die deutlich schwächer als ein Charakter der l. Stufe sind, haben einen Herausforderungsgrad von unter l.
Monster mit einem Herausforderungsgrad von O sind unbe- deutend, wenn sie nicht in großer Zahl auftreten; wenn sie keine nennenswerten Angriffe haben, sind sie keine Erfahrungs- punkte wert, wenn sie Angriffe haben, sind sie 10 EP wert. Einige Monster stellen eine Herausforderung dar, die zu groß für eine typische Gruppe der 20. Stufe ist. Diese Monster haben einen Herausforderungsgrad von 21 oder höher und sind darauf ausgelegt, das Können der Spieler zu testen.
ERFAHRUNGSPUNKTE Die Anzahl von Erfahrungspunkten (EP), die ein Monster wert ist, hängt von seinem Herausforderungsgrad ab. Normaler- weise werden die EP für das Besiegen des Monsters verlie- hen, doch kann der SL die EP auch dafür verleihen, wenn die Gruppe das Monster auf andere Weise unschädlich macht. Wenn es nicht anders angegeben ist, ist ein Monster, das von einem Zauber oder einer anderen magischen Fähigkeit beschwo- ren wird, die EP wert, die in seinem Werteblock angegeben sind.
Das Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) erklärt dir, wie du Begegnungen erschaffst, mit einem EP-Budget umgehst und wie du die Schwierigkeit einer Begegnung anpassen kannst.
ERFAHRUNGSPUNKTE NACH HERAUSFORDERUNGSGRAD Herausforderung EP Herausforderung EP 0 0 oder 10 14 11.500 1/8 25 15 13.000 1/4 50 16 15.000 1/2 100 17 18.000 l 200 18 20.000 2 450 19 22.000 3 700 20 25.000 4 1.100 21 33.000 5 1.800 22 41.000 6 2.300 23 50.000 7 2.900 24 62.000 8 3.900 25 75.000 9 5.000 26 90.000 10 5.900 27 105.000 11 7.200 28 120.000 12 8.400 29 135.000 13 10.000 30 155.000 BESONDERE MERKMALE Besondere Merkmale (die nach dem Herausforderungsgrad eines Monsters, aber vor seinen Aktionen oder Reaktionen aufgelistet sind) sind Eigenschaften, die in einem Kampf wahrscheinlich re- levant sein könnten und die eine gewisse Erklärung benötigen.
ANGEBORENES ZAUBERWIRKEN Ein Monster mit der angeborenen Fähigkeit, Zauber zu wir- ken, hat das besondere Merkmal Angeborenes Zauberwirken. Wenn es nicht anders angegeben ist, wird ein angeborener EINLUTUNU 9 Zauber des l. Grades oder höher immer auf dem niedrigst möglichen Grad gewirkt und kann nicht auf höherem Grad ge- wirkt werden. Wenn das Monster einen Zaubertrick hat, bei dem die Stufe wichtig ist, und keine Stufe angegeben ist, ver- wende den Herausforderungsgrad des Monsters.
Ein angeborener Zauber kann besondere Regeln oder Ein- schränkungen haben. Ein Drow-Magus kann zum Beispiel den angeborenen Zauber Schweben wirken, aber der Zauber hat die Einschränkung „nur selbst", was bedeutet, dass der Zauber ausschließlich den Drow-Magus beeinflusst. Die angeborenen Zauber eines Monsters können nicht gegen andere Zauber ausgetauscht werden. Wenn die angeborenen Zauber eines Monsters keinen Angriffswurf erfordern, ist kein Angriffsbonus angegeben.
ZAUBERWIRKEN Ein Monster mit dem besonderen Merkmal Zauberwirken hat eine Zauberwirker-Stufe und Zauberplätze, die es verwendet, um Zau- ber des 1. Grades und höher zu wirken (wie es im Player's Hand- book (Spielerhandbuch) beschrieben ist). Die Zauberwirker-Stufe wird auch für alle Zaubertricks verwendet, die bei dem Merkmal angegeben sind. Das Monster hat eine Liste von bekannten oder vorbereiteten Zaubern aus einer bestimmten Klasse.
Die Liste könnte auch Zauber aus einem Merkmal der Klasse be- inhalten, wie der Göttlichen Domäne des Klerikers oder des Druidenkreises des Druiden. Das Monster gilt als Mitglied der Klasse, wenn es sich auf magische Gegenstände einstimmt oder sie verwenden möchte, wenn diese Mitgliedschaft in einer bestimmten Klasse oder Zugriff auf eine Zauberliste erfordern. Ein Monster kann Zauber von der Liste auf höherem Grad wirken, wenn es den erforderlichen Zauberplatz besitzt.
Bei- spielsweise könnte ein Drow-Magus den Zauber Blitz des 3. Grades wirken und ihn mit einem seiner Zauberplätze des 5.
ist). Die Zauberwirker-Stufe wird auch für alle Zaubertricks verwendet, die bei dem Merkmal angegeben sind. Das Monster hat eine Liste von bekannten oder vorbereiteten Zaubern aus einer bestimmten Klasse. Die Liste könnte auch Zauber aus einem Merkmal der Klasse be- inhalten, wie der Göttlichen Domäne des Klerikers oder des Druidenkreises des Druiden.
Das Monster gilt als Mitglied der Klasse, wenn es sich auf magische Gegenstände einstimmt oder sie verwenden möchte, wenn diese Mitgliedschaft in einer bestimmten Klasse oder Zugriff auf eine Zauberliste erfordern. Ein Monster kann Zauber von der Liste auf höherem Grad wirken, wenn es den erforderlichen Zauberplatz besitzt. Bei- spielsweise könnte ein Drow-Magus den Zauber Blitz des 3. Grades wirken und ihn mit einem seiner Zauberplätze des 5. Grades als Zauber des 5. Grades wirken.
Du kannst die Zauber wechseln, die das Monster kennt oder vorbereitet hat, wobei du alle Zauber auf der Zauberliste durch Zauber des gleichen Grades und von derselben Klassenliste ersetzt. Wenn du dies tust, könnte das bedeuten, dass das Monster eine größere oder kleinere Gefahr darstellt als der Herausforderungsgrad andeutet.
PsroNIK Ein Monster, das Zauber wirkt, indem es nur seinen Verstand nutzt, hat das Schlagwort Psionik an das besondere Merkmal Angeborenes Zauberwirken oder Zauberwirken angehängt. Dieses Schlagwort hat keine eigenen Sonderregeln, aber an- dere Teile des Spiels könnten sich darauf beziehen. Ein Mons- ter mit diesem Schlagwort braucht üblicherweise keine Kom- ponenten, um seine Zauber zu wirken.
AKTIONEN Wenn ein Monster seine Aktion ausführt, kann es aus den Optio- nen im Aktionen-Abschnitt des Werteblocks wählen oder eine Ak- tion nutzen, die allen Kreaturen zur Verfügung steht, wie Spurt und Verstecken, wie es im Pfayer's Handbook (Spieferhandbuch) beschrieben ist. NAHKAMPF- UND FERNKAMPFANGRIFFE Die üblichsten Aktionen, die Monster im Kampf ausführen werden, sind Nahkampf- und Fernkampfangriffe.
Es kann sich um Zauberangriffe oder Waffenangriffe handeln, wobei die „Waffe" entweder ein hergestellter Gegenstand oder eine natürliche Waffe ist, wie eine Klaue oder ein Schwanzstachel. Mehr Informationen zu verschiedenen Arten von Angriffen fin- dest du im Player's Handbook (Spielerhandbuch). Kreatur gegen Ziel. Das Ziel eines Nahkampf- oder Fern- kampfangriffs ist entweder eine Kreatur oder ein Ziel. Der Unterschied ist, dass ein „Ziel" eine Kreatur oder ein Gegen- stand sein kann. Treffer.
Jeglicher Schaden, der verursacht wird, und andere Effekte, die ausgelöst werden, wenn du das Ziel triffst, werden nach dem Wort „Treffer" beschrieben. Du hast die Option, einen durchschnittlichen Schadenswurf zu akzeptieren oder den Schaden auszuwürfeln; aus diesem Grund ist sowohl der durch- schnittliche Schaden als auch ein Wert in Würfeln ausgegeben. Fehlschlag.
Wenn ein Angriff einen Effekt hat, der bei einem Fehlschlag eintritt, dann wird diese Information nach dem Wort „Fehlschlag" beschrieben. MEHRFACHANGRIFF Eine Kreatur, die in ihrem Zug mehrere Angriffe durchfüh- ren kann, hat die Aktion Mehrfachangriff. Eine Kreatur kann Mehrfachangriff nicht bei einem Gelegenheitsangriff verwen- den, da dieser ein einzelner Nahkampfangriff sein muss. MUNITION Ein Monster trägt genug Munition bei sich, um seine Fern- kampfangriffe auszuführen.
Du kannst davon ausgehen, dass ein Monster 2W4 Stück Munition für eine Wurfwaffe und 2W10 Stück Munition für eine Projektilwaffe, wie einen Bogen oder eine Armbrust, bei sich führt. REAKTIONEN Wenn ein Monster etwas Besonderes mit seiner Reaktion tun kann, dann findest du diese Information hier. Wenn eine Kreatur keine besonderen Reaktionen hat, dann fehlt dieser Abschnitt. EINGESCHRÄNKTER EINSATZ Einige Spezialfähigkeiten haben Einschränkungen, wie oft sie eingesetzt werden können. XjTag.
Die Anmerkung „X/Tag" bedeutet, dass die Spezialfä- higkeit x-mal eingesetzt werden kann und dass das Monster eine lange Rast abschließen muss, um die Aktion wieder verwenden zu können. Beispielsweise bedeutet „1/Tag", dass die Spezialfähigkeit einmal verwendet werden kann und das Monster dann eine lange Rast verwenden muss, um sie wieder nutzen zu dürfen. AuRadungX-Y.
Die Anmerkung „Aufladung X-Y" bedeutet, dass ein Monster eine Spezialfähigkeit einmal verwenden kann und sie dann in jeder späteren Kampfrunde eine zufällige Chance hat, wieder aufgeladen zu werden. Zu Beginn eines jeden Zugs des Monsters wirfst du einen W6. Wenn der Wurf eine der Zahlen zeigt, die unter Aufladung angegeben sind, dann erhält das Monster den Einsatz der Spezialfähigkeit zurück. Diese Fähigkeit wird auch wieder aufgeladen, wenn das Monster eine kurze oder lange Rast abschließt.
Beispielsweise bedeutet „Aufladung 5-6", dass das Monster die Spezialfähigkeit einmal verwenden kann. Dann, zu Beginn des Zuges des Monsters, erhält es den Einsatz der Spezialfä- higkeit zurück, wenn es eine 5 oder 6 auf einem W6 würfelt. Aufladung nach einer Kurzen oder Langen Rast. Diese Anmerkung bedeutet, dass ein Monster die Fähigkeit einmal RtNGKAMPFREGELN FÜR MONSTER Viele Monster haben Spezialangriffe, die es ihnen erlauben, schnell ihre Beute zu packen.
Wenn ein Monster mit einem solchen Angriff trifft, muss es keine zusätzlichen Attributswürfe machen, um zu bestimmen, ob der Haltegriff erfolgreich ist, es sei denn, der Angriff sagt anderes. Eine Kreatur, die von einem Monster gepackt wird, kann ihre Aktion verwenden, um den Versuch zu starten, zu entkommen. Dazu muss es einen