Tabelle Übungsbonus nach Herausforderungsgrad). EINLEITUNG ÜBUNGSBONUS NACH HERAUSFORDERUNGSGRAD Heraus- Übungs- Heraus- Übungs- forderungsgrad bonus forderungsgrad bonus 0 +2 14 +5 1/8 +2 15 +5 1/4 +2 16 +5 1/2 +2 17 +6 +2 18 +6 2 +2 19 +6 3 +2 20 +6 4 +2 21 +7 5 +3 22 +7 6 +3 23 +7 7 +3 24 +7 8 +3 25 +8 9 +4 26 +8 10 +4 27 +8 11 +4 28 +8 12 +4 29 +9 13 +5 30 +9 FERTIGKEITEN Der Fertigkeiten-Abschnitt ist für Monster reserviert, die in einer oder mehreren Fertigkeiten geübt sind.
Beispielsweise könnte ein Monster, das sehr scharfsinnig und heimlich ist, ei- nen Bonus auf Weisheit (Wahrnehmung) und Geschicklichkeit (Heimlichkeit) erhalten. Ein Fertigkeitsbonus ist die Summe des entsprechenden Attributsmodifikators des Monsters und seines Übungsbonus, der entsprechend dem Herausforderungsgrads des Monsters ermittelt wird (siehe dazu die Tabelle Übungsbonus nach Her- ausforderungsgrad). Andere Modifikatoren könnten ebenfalls zum Tragen kommen.
Beispielsweise könnte ein Monster einen unerwartet hohen Bonus erhalten (zum Beispiel den dop- pelten Übungsbonus), um seine große Erfahrung zu zeigen. EMPFINDLICHKEITEN, RESISTENZEN UND lMMUNITÄTEN Einige Kreaturen haben Empfindlichkeiten, Resistenzen und Immunitäten gegen bestimmte Arten von Schaden.
Bestimmte Kreaturen sind sogar resistent oder immun gegen Schaden durch nicht-magische Angriffe (ein magischer Angriff ist ein An- griff, der von einem Zauber, einem magischen Gegenstand oder einer anderen magischen Quelle verursacht wird). Außerdem sind manche Kreaturen immun gegen bestimmte Zustände. S INNE Der Eintrag Sinne gibt die passive Weisheit (Wahrnehmung) des Monsters an, sowie alle besonderen Sinne, die das Mons- ter besitzen könnte. Spezielle Sinne sind unten beschrieben.
BLIND SICHT Ein Monster mit Blindsicht kann seine Umgebung innerhalb eines bestimmten Radius wahrnehmen, ohne sehen zu müs- sen. Kreaturen ohne Augen wie Grimlocks und Grauschlicke haben normalerweise diesen besonderen Sinn, sowie Krea- turen mit Echolot oder geschärften Sinnen wie Fledermäuse oder wahre Drachen. Wenn ein Monster von Natur aus blind ist, hat es in Klammern eine Anmerkung angegeben, die bestimmt, dass der Radius seiner Blindsicht die Grenzen seiner Wahrnehmung darstellt.
ÜBUNC MIT RÜSTUNG, WAFFEN UND WERKZEUGEN Gehe davon aus, dass die Kreatur mit ihrer Rüstung, ihren Waffen und Werkzeugen geübt ist. Wenn du sie ersetzt, bestimmst du, ob die Kreatur mit ihrer neuen Ausrüstung geübt ist. Beispielsweise trägt ein Hügelriese normalerweise Fellrüstung und führt eine Zweihandkeule.
Du könntest einen Hügelriesen statt- dessen mit einem Kettenhemd und einer Zweihandaxt ausrüsten, und davon ausgehen, dass der Riese mit beiden, mit einem davon oder mit keinem davon geübt ist. Im Player's Handbook (Spie/erhandbuch) findest du die Regeln zum ungeübten Einsatz von Waffen und Rüstungen. DUNKELSICHT Ein Monster mit Dunkelsicht kann innerhalb eines bestimmten Radius im Dunklen sehen.
Das Monster kann innerhalb dieses Radius in schwachem Licht sehen als wäre es helles Licht, und in Dunkelheit als wäre es schwaches Licht. Das Monster kann in der Dunkelheit aber keine Farben erkennen, nur Graustu- fen. Viele Kreaturen, die unter der Erde leben, haben diesen besonderen Sinn.
ERSCHÜTTERUNGSSINN Ein Monster mit Erschütterungssinn kann die Quelle von Vibra- tionen in einem bestimmten Radius wahrnehmen und aufspü- ren, vorausgesetzt das Monster und die Vibrationsquelle sind in Kontakt mit dem gleichen Boden oder der gleichen Substanz. Erschütterungssinn kann nicht verwendet werden, um fliegende oder körperlose Wesen aufzuspüren. Viele grabende Kreaturen wie Ankhegs und Erdkolosse haben diesen besonderen Sinn.
WAHRE SICHT Ein Monster mit Wahrer Sicht kann innerhalb einer bestimm- ten Reichweite in normaler und magischer Dunkelheit sehen, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände wahrnehmen, auto- matisch visuelle Illusionen durchschauen und bei Rettungs- würfen gegen sie erfolgreich sein, und die wahre Gestalt von Gestaltwandlern oder Kreaturen sehen, die von Magie verwan- delt worden sind. Des Weiteren kann das Monster in der glei- chen Reichweite auf die Ätherebene blicken.
SPRACHEN Die Sprachen, die das Monster sprechen kann, sind in alpha- betischer Reihenfolge aufgelistet. Manchmal kann ein Monster eine Sprache verstehen, die es nicht sprechen kann, und das ist in der Beschreibung angegeben. Ein .,-" gibt an, dass die Kreatur Sprachen weder verstehen noch sprechen kann. TELEPATHIE Telepathie ist die magische Fähigkeit, die es dem Monster er- laubt, geistig mit anderen Kreaturen innerhalb einer bestimmten Reichweite zu kommunizieren.
Die kontaktierte Kreatur muss keine Sprache mit dem Monster teilen, um auf diese Weise kom- munizieren zu können, doch muss es mindestens eine Sprache sprechen können. Eine Kreatur ohne Telepathie kann telepathi- sche Nachrichten erhalten und beantworten, kann die telepathi- sche Konversation aber weder beginnen noch beenden. Ein telepathisches Monster muss die kontaktierte Kreatur nicht sehen können und kann den telepathischen Kontakt jederzeit abbrechen.
Der Kontakt wird gebrochen, wenn sich die beiden Kreaturen nicht mehr in Reichweite zueinander befinden oder wenn das telepathische Monster eine andere Kreatur in Reichweite kontaktiert. Ein telepathisches Monster kann die telepathische Konversation ohne eine Aktion begin- nen oder beenden, aber solange das Monster kampfunfähig ist, kann es keinen telepathischen Kontakt beginnen, und jeder aktuelle telepathische Kontakt wird beendet. Eine Kreatur
Sprache mit dem Monster teilen, um auf diese Weise kom- munizieren zu können, doch muss es mindestens eine Sprache sprechen können. Eine Kreatur ohne Telepathie kann telepathi- sche Nachrichten erhalten und beantworten, kann die telepathi- sche Konversation aber weder beginnen noch beenden. Ein telepathisches Monster muss die kontaktierte Kreatur nicht sehen können und kann den telepathischen Kontakt jederzeit abbrechen.
Der Kontakt wird gebrochen, wenn sich die beiden Kreaturen nicht mehr in Reichweite zueinander befinden oder wenn das telepathische Monster eine andere Kreatur in Reichweite kontaktiert. Ein telepathisches Monster kann die telepathische Konversation ohne eine Aktion begin- nen oder beenden, aber solange das Monster kampfunfähig ist, kann es keinen telepathischen Kontakt beginnen, und jeder aktuelle telepathische Kontakt wird beendet.
Eine Kreatur im Bereich eines Antimagischen Felds oder an einem anderen Ort, an dem Magie nicht funktioniert, kann keine telepathischen Nachrichten schicken oder empfangen. HERAUSFORDERUNGSGRAD Der Herausforderungsgrad eines Monsters sagt dir, wie groß die Bedrohung durch das Monster ist. Eine angemessen ausge- rüstete und ausgeruhte Gruppe von vier Abenteurern sollte ein Monster, dessen Herausforderungsgrad ihrer Stufe entspricht, bezwingen können, ohne Verluste zu erleiden.
Beispielsweise könnte eine Gruppe von vier Abenteurern der 3. Stufe ein Monster mit einem Herausforderungsgrad von 3 als würdige Herausforderung empfinden, aber nicht als allzu tödlich. Monster, die deutlich schwächer als ein Charakter der l. Stufe sind, haben einen Herausforderungsgrad von unter l.
Monster mit einem Herausforderungsgrad von O sind unbe- deutend, wenn sie nicht in großer Zahl auftreten; wenn sie keine nennenswerten Angriffe haben, sind sie keine Erfahrungs- punkte wert, wenn sie Angriffe haben, sind sie 10 EP wert. Einige Monster stellen eine Herausforderung dar, die zu groß für eine typische Gruppe der 20. Stufe ist. Diese Monster haben einen Herausforderungsgrad von 21 oder höher und sind darauf ausgelegt, das Können der Spieler zu testen.
ERFAHRUNGSPUNKTE Die Anzahl von Erfahrungspunkten (EP), die ein Monster wert ist, hängt von seinem Herausforderungsgrad ab. Normaler- weise werden die EP für das Besiegen des Monsters verlie- hen, doch kann der SL die EP auch dafür verleihen, wenn die Gruppe das Monster auf andere Weise unschädlich macht. Wenn es nicht anders angegeben ist, ist ein Monster, das von einem Zauber oder einer anderen magischen Fähigkeit beschwo- ren wird, die EP wert, die in seinem Werteblock angegeben sind.
Das Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) erklärt dir, wie du Begegnungen erschaffst, mit einem EP-Budget umgehst und wie du die Schwierigkeit einer Begegnung anpassen kannst.
ERFAHRUNGSPUNKTE NACH HERAUSFORDERUNGSGRAD Herausforderung EP Herausforderung EP 0 0 oder 10 14 11.500 1/8 25 15 13.000 1/4 50 16 15.000 1/2 100 17 18.000 l 200 18 20.000 2 450 19 22.000 3 700 20 25.000 4 1.100 21 33.000 5 1.800 22 41.000 6 2.300 23 50.000 7 2.900 24 62.000 8 3.900 25 75.000 9 5.000 26 90.000 10 5.900 27 105.000 11 7.200 28 120.000 12 8.400 29 135.000 13 10.000 30 155.000 BESONDERE MERKMALE Besondere Merkmale (die nach dem Herausforderungsgrad eines Monsters, aber vor seinen Aktionen oder Reaktionen aufgelistet sind) sind Eigenschaften, die in einem Kampf wahrscheinlich re- levant sein könnten und die eine gewisse Erklärung benötigen.
ANGEBORENES ZAUBERWIRKEN Ein Monster mit der angeborenen Fähigkeit, Zauber zu wir- ken, hat das besondere Merkmal Angeborenes Zauberwirken. Wenn es nicht anders angegeben ist, wird ein angeborener EINLUTUNU 9 Zauber des l. Grades oder höher immer auf dem niedrigst möglichen Grad gewirkt und kann nicht auf höherem Grad ge- wirkt werden. Wenn das Monster einen Zaubertrick hat, bei dem die Stufe wichtig ist, und keine Stufe angegeben ist, ver- wende den Herausforderungsgrad des Monsters.
Ein angeborener Zauber kann besondere Regeln oder Ein- schränkungen haben. Ein Drow-Magus kann zum Beispiel den angeborenen Zauber Schweben wirken, aber der Zauber hat die Einschränkung „nur selbst", was bedeutet, dass der Zauber ausschließlich den Drow-Magus beeinflusst. Die angeborenen Zauber eines Monsters können nicht gegen andere Zauber ausgetauscht werden. Wenn die angeborenen Zauber eines Monsters keinen Angriffswurf erfordern, ist kein Angriffsbonus angegeben.
ZAUBERWIRKEN Ein Monster mit dem besonderen Merkmal Zauberwirken hat eine Zauberwirker-Stufe und Zauberplätze, die es verwendet, um Zau- ber des 1. Grades und höher zu wirken (wie es im Player's Hand- book (Spielerhandbuch) beschrieben ist). Die Zauberwirker-Stufe wird auch für alle Zaubertricks verwendet, die bei dem Merkmal angegeben sind. Das Monster hat eine Liste von bekannten oder vorbereiteten Zaubern aus einer bestimmten Klasse.
Die Liste könnte auch Zauber aus einem Merkmal der Klasse be- inhalten, wie der Göttlichen Domäne des Klerikers oder des Druidenkreises des Druiden. Das Monster gilt als Mitglied der Klasse, wenn es sich auf magische Gegenstände einstimmt oder sie verwenden möchte, wenn diese Mitgliedschaft in einer bestimmten Klasse oder Zugriff auf eine Zauberliste erfordern. Ein Monster kann Zauber von der Liste auf höherem Grad wirken, wenn es den erforderlichen Zauberplatz besitzt.
Bei- spielsweise könnte ein Drow-Magus den Zauber Blitz des 3. Grades wirken und ihn mit einem seiner Zauberplätze des 5.