Genies, zu denen die Dschinn und die Ifrit gehören, stellen die wichtigsten Zivilisationen auf den Elementarebenen dar. Andere Elementarwesen sind die Azer, Unsichtbaren Pirscher und Wassergeister. Feen sind magische Kreaturen, die eng mit den Mächten der Natur verbunden sind. Sie leben in schattigen Hainen und nebligen Wäldern. In einigen Welten sind sie eng mit der Feen- wildnis verbunden, die auch die Ebene der Feen genannt wird.
Einige findet man auch in den Äußeren Ebenen, besonders auf der Ebene Arborea und den Biestlanden. Zu den Feen gehören Dryaden, Pixies und Satyrn. Unholde sind Kreaturen des Bösen, die in den Unteren Ebenen heimisch sind. Einige wenige sind die Diener von Gottheiten, aber viele weitere schuften unter der Führung von Erzteufeln und Dämonenprinzen. Böse Priester und Magier beschwören manchmal Unholde auf die Materielle Ebene, wo sie ihren Willen tun.
Wo ein böser Himmlischer selten ist, da ist ein guter Unhold fast unvorstellbar. Zu den Unholden gehö- ren Dämonen, Teufel, Höllenhunde, Rakshasas und Yugoloths. Riesen ragen über Menschen und ihresgleichen auf. Sie sind in ihrer Gestalt menschenartig, doch manche haben mehrere Köpfe (Ettins) oder Deformierungen (Fomorianer). Die sechs Varianten von wahren Riesen sind Hügelriesen, Steinriesen, Frostriesen, Feuerriesen, Wolkenriesen und Sturmriesen.
Neben diesen fallen auch Kreaturen wie Oger und Trolle in diese Kategorie. Humanoide sind die Hauptvölker der Welt von D&D, sowohl die zivilisierten als auch die wilden. Dazu gehören Menschen und eine Vielzahl anderer Spezies. Sie haben eine Sprache und Kultur, wenige oder gar keine angeborenen magischen Fähigkeiten (auch wenn die meisten Humanoiden lernen können, Zauber zu wirken) und eine zweib- einige Gestalt.
Die häufigsten humanoiden Völker sind die, die als Spielercharaktere geeignet sind: Menschen, Zwerge, Elfen und Halblinge. Fast so zahlreich, aber weitaus wilder und brutaler und fast allesamt böse sind die Völker der Goblinoi- den (Goblins, Hobgoblins und Grottenschrate), Orks, Gnolle, Echsenmenschen und Kobolde. Du findest eine Vielzahl von Humanoiden in diesem Buch, aber die Völker aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch) - mit Ausnahme der Drow - sind in Anhang B abgehandelt.
Der Anhang gibt dir eine Auswahl von Spielwerten, die du für verschiedene Vertreter dieser Völker verwenden kannst. Monstrositäten sind Monster im eigentlichen Sinne - furchterregende Kreaturen, die nicht gewöhnlich, nicht wirklich natürlich und fast nie wohlwollend sind. Einige sind die Folge von misslungenen magischen Experimenten (wie Eulenbären), andere das Ergebnis schrecklicher Flüche (wie Minotauren und Yuan-Ti).
Sie sind schwer einzuordnen, und sind in gewisser Hinsicht ein Sammelbecken für Kreaturen, die nicht in die anderen Kategorien passen. Schlicke sind gallertartige Kreaturen, die selten eine feste Form verfügen. Sie leben vor allem unterirdisch, in Höhlen und Kerkern, und ernähren sich von Abfällen, Aas oder Kreaturen, die das Pech haben, ihren Weg zu kreuzen. Schwarze Blobs oder Gallertwürfel gehören zu den bekanntes- ten Schlicken.
Pflanzen sind in diesem Zusammenhang alle pflanzlichen Kreaturen, keine gewöhnliche Flora. Die meisten von ihnen können sich vom Fleck bewegen, und einige fressen Fleisch. Die bekanntesten Pflanzen sind der Modernde Schlurf er und der Baumhirte. Pilzkreaturen wie die Gasspore und Myconi- den fallen auch in diese Kategorie. Untote sind einstmals lebende Kreaturen, die durch die nekromantische Magie oder einen unheiligen Fluch zu einem grauenhaften Unleben erweckt worden sind.
Zu Untoten gehören wandelnde Leichen wie Vampire und Zombies sowie körperlose Geister wie Geister und Schreckgespenster. SCHLAGWÖRTER Ein Monster könnte ein oder mehrere Schlagwörter in Klam- mern an seinen Typ angehängt haben. Beispielsweise hat ein Ork den Typ Humanoider (Ork). Die Schlagwörter in Klam- mern stellen eine zusätzliche Einordnung für bestimmte Krea- turen dar.
Die Schlagwörter haben keine eigenen Regeln, aber manche Dinge im Spiel, wie magische Gegenstände, könnten sich auf sie beziehen. Beispielsweise würde ein Speer, der im Kampf gegen Dämonen besonders effektiv ist, gegen alle Monster funktionieren, die das Schlagwort Dämon besitzen. GESINNUNG Die Gesinnung eines Monsters gibt Hinweise auf seine Einstel- lung und darauf, wie es sich in Rollenspiel- und Kampfsituatio- nen benimmt.
Es könnte beispielsweise schwer sein, mit einem chaotisch bösen Monster zu verhandeln, weil es die Charak- tere sofort angreift, wenn es sie sieht, während ein neutrales Monster vielleicht bereit ist zu verhandeln. Beschreibungen der verschiedenen Gesinnungen findest du im Player's Handbook (Spielerhandbuch). Die Gesinnung, die bei den Werten des Monsters angegeben ist, ist der Standard.
Du kannst natürlich davon abweichen und die Gesinnung eines Monsters ändern, wenn das den Anfor- derungen deiner Kampagne entspricht. Wenn du einen guten grünen Drachen oder einen bösen Sturmriesen haben willst, dann sollte dich nichts aufhalten. Einige Kreaturen können jegliche Gesinnung haben. Mit anderen Worten, du wählst die Gesinnung des Monsters aus. Die Gesinnung mancher Monster gibt eine Neigung oder Abneigung in Richtung rechtschaffen, chaotisch, gut oder böse an.
Beispielsweise kann ein Berserker jede chaotische Gesin- nung haben (chaotisch gut, chaotisch neutral oder chaotisch böse), was seinem wilden Wesen entspricht. Viele Kreaturen mit niedriger Intelligenz haben keine Vor- stellung von Recht und Chaos, Gut und Böse. Sie treffen keine moralischen
bei den Werten des Monsters angegeben ist, ist der Standard. Du kannst natürlich davon abweichen und die Gesinnung eines Monsters ändern, wenn das den Anfor- derungen deiner Kampagne entspricht. Wenn du einen guten grünen Drachen oder einen bösen Sturmriesen haben willst, dann sollte dich nichts aufhalten. Einige Kreaturen können jegliche Gesinnung haben. Mit anderen Worten, du wählst die Gesinnung des Monsters aus.
Die Gesinnung mancher Monster gibt eine Neigung oder Abneigung in Richtung rechtschaffen, chaotisch, gut oder böse an. Beispielsweise kann ein Berserker jede chaotische Gesin- nung haben (chaotisch gut, chaotisch neutral oder chaotisch böse), was seinem wilden Wesen entspricht. Viele Kreaturen mit niedriger Intelligenz haben keine Vor- stellung von Recht und Chaos, Gut und Böse. Sie treffen keine moralischen oder ethischen Entscheidungen und werden vom Instinkt getrieben.
Diese Kreaturen sind gesinnungslos, was bedeutet, dass sie keine Gesinnung haben. RüSTUNGSKLASSE Ein Monster, das Rüstung trägt oder einen S child mit sich führt, hat eine Rüstungsklasse (RK), die seine Rüstung, den Schild und seine Geschicklichkeit in Betracht zieht. Ansonsten basiert die RK eines Monsters nur auf seinem Geschicklich- keitsmodifikator und natürlicher Rüstung, soweit vorhanden.
Wenn ein Monster natürliche Rüstung hat, Rüstung trägt oder einen Schild verwendet, ist dies in Klammern hinter dem RK- Wert angegeben. TREFFERPUNKTE Normalerweise stirbt ein Monster oder wird zerstört, wenn es auf O Trefferpunkte fällt. Mehr Informationen zu Trefferpunk- ten findest du im Player's Handbook (Spielerhandbuch). Die Trefferpunkte eines Monsters werden sowohl als Würfelwurf als auch als Durchschnittswert angegeben.
Beispielsweise hat ein Monster mit 2W8 Trefferpunkten im Schnitt 9 Trefferpunkte (2 x 4½). Die Größe eines Monsters bestimmt den Würfel, der zur Berechnung der Trefferpunkte verwendet wird, entsprechend der Tabelle Trefferwürfel nach Größe.
TREFFERWÜRFEL NACH GRÖSSE Durchschnittliche TP Monstergröße Trefferwürfel pro Würfel Winzig W4 2½ Klein W6 3½ Mittelgroß W8 41h Groß WlO 5½ Riesig Wl2 6½ Gigantisch W20 10½ Der Konstitutionsmodifikator eines Monsters beeinflusst auch, wie viele Trefferpunkte es hat. Sein Konstitutionsmodi- fikator wird mit der Anzahl seiner Trefferwürfel multipliziert und auf die Trefferpunkte addiert.
Wenn ein Monsterbeispiels- weise Konstitution 12 (Modifikator +1) und 2W8 Trefferpunkte besitzt, hat es 2W8 + 2 Trefferpunkte (Durchschnittswert 11). BEWEGUNGSRATE Die Bewegungsrate eines Monsters zeigt dir, wie weit es sich in seinem Zug bewegen kann. Mehr Informationen zur Bewe- gungsrate findest du im Player's Handbook (Spielerhandbuch). E INLHT NG 7 8 Alle Kreaturen haben eine Boden-Bewegungsrate, die wir ein- fach die Bewegungsrate des Monsters nennen.
Kreaturen, die sich auf keine Weise auf dem Boden fortbewegen können, haben eine Boden-Bewegungsrate von O m. Einige Kreaturen haben eine oder mehrere der folgenden zusätzlichen Bewegungsraten. GRABEN Ein Monster, das eine Graben-Bewegungsrate besitzt, kann diese Bewegungsrate verwenden, um sich durch Sand, Erde, Schlamm oder Eis zu bewegen. Ein Monster kann sich nicht durch Felsen graben, wenn es kein besonderes Merkmal hat, das ihm dies erlaubt.
KLETTERN Ein Monster, das eine Klettern-Bewegungsrate hat, kann die gesamte oder einen Teil der Bewegungsrate verwenden, um sich entlang vertikaler Flächen zu bewegen. Das Monster muss keine zusätzliche Bewegungsrate aufwenden, um zu klettern. FLIEGEN Ein Monster, das eine Fliegen-Bewegungsrate hat, kann die ge- samte oder einen Teil der Bewegungsrate verwenden, um zu ß ie- gen.
Einige Monster haben die Fähigkeit zu schweben, was es schwer macht, sie aus der Luft zu schlagen (dies ist bei den Regeln zum Fliegen im Player's Handbook (Spielerhandbuch) erläutert). Solche Monster hören auf zu schweben, wenn sie sterben. SCHWIMMEN Ein Monster mit einer Schwimmen-Bewegungsrate muss keine zusätzliche Bewegungsrate aufwenden, um zu schwimmen.
ATTRIBUTSWERTE Alle Monster haben sechs Attributswerte (Stärke, Geschick- lichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma) und entsprechende Modifikatoren. Mehr Informationen zu den Attributswerten und wie sie verwendet werden findest du im Player's Handbook (Spielerhandbuch). R ETTUNGSWÜRFE Den Rettungswürfe-Abschnitt findest du nur bei Kreaturen, die besonders gut darin sind, bestimmten Arten von Effekten zu widerstehen.
Beispielsweise könnte eine Kreatur, die nicht leicht zu bezaubern oder zu verängstigen ist, einen Bonus aufWeisheits- rettungswürfe erhalten. Die meisten Kreaturen haben keine besonderen Boni auf Rettungswürfe, und in diesem Fall fehlt auch dieser Abschnitt.
Ein Rettungswurfbonus ist die Summe des entsprechenden Attributsmodifikators des Monsters und seines Übungsbonus, der entsprechend dem Herausforderungsgrads des Monsters ermittelt wird (siehe dazu die Tabelle Übungsbonus nach Herausforderungsgrad).
EINLEITUNG ÜBUNGSBONUS NACH HERAUSFORDERUNGSGRAD Heraus- Übungs- Heraus- Übungs- forderungsgrad bonus forderungsgrad bonus 0 +2 14 +5 1/8 +2 15 +5 1/4 +2 16 +5 1/2 +2 17 +6 +2 18 +6 2 +2 19 +6 3 +2 20 +6 4 +2 21 +7 5 +3 22 +7 6 +3 23 +7 7 +3 24 +7 8 +3 25 +8 9 +4 26 +8 10 +4 27 +8 11 +4 28 +8 12 +4 29 +9 13 +5 30 +9 FERTIGKEITEN Der Fertigkeiten-Abschnitt ist für Monster reserviert, die in einer oder mehreren Fertigkeiten geübt sind.
Beispielsweise könnte ein Monster, das sehr scharfsinnig und heimlich ist, ei- nen Bonus auf Weisheit (Wahrnehmung) und Geschicklichkeit (Heimlichkeit) erhalten. Ein Fertigkeitsbonus