gerader Linie mindestens 9 m auf ein Ziel zu bewegt und es mit einem Nah- kampf-Waffenangriff trifft, dann fügt der Angriff dem Ziel zusätzli- che 3 (1W6) Schaden zu. ÄKTIONEN Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Hiebschaden. Wurfspeer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 2) Stichschaden.
Aarakocra durchstreifen den Heulenden Wirbel, einen endlo- sen Sturm aus mächtigen Winden und peitschendem Regen, der das beschauliche Reich Aaqa auf der Elementarebene der Luft umgibt. Diese vogelartigen Humanoiden fliegen auf Patrouillen aus und bewachen die stürmischen Grenzen ihrer Heimat gegen Eindringlinge aus der Elementarebene der Erde, wie ihre Erzfeinde, die Gargylen. Feinde des Elementaren Bösen.
Im Dienste der Windher- zöge von Aaqa erkunden die Aarakocra die Ebenen auf der Suche nach Tempeln des Elementaren Bösen. Sie spionieren bösartige elementare Kreaturen aus und bekämpfen sie dann entweder oder erstatten den Windherzögen Bericht. Auf der Materiellen Ebene errichten die Aarakocra Horste auf den höchsten Bergen, besonders den Gipfeln in der Nähe zu Portalen zur Elementarebene der Luft.
Aus dieser Höhe halten die Aarakocra Ausschau nach Zeichen elementarer Eindringlinge sowie nach entstehenden Gefahren für ihre Heimatebene. Aarakocra ziehen es vor, wie der Wind zu leben - unbeladen und immer in Bewegung - doch bewachen sie Regionen jahrelang, wenn es erforderlich ist, um das Eindrin- gen des Elementaren Bösen zu verhindern.
Aarakocra haben keine Vorstellung von politischen Grenzen oder Landbesitz, und der Wert von Edelsteinen, Gold und anderen kostbaren Materialien bedeutet einem Aarakocra wenig. In ihren Augen sollte ein Wesen nutzen, was notwendig ist, und das, was übrig ist dem Wind überlassen, sodass andere es nutzen können. Suche nach den Sieben Bruchstücken. Die Windherzöge von Aaqa stammen aus einem Volk elementarer Wesen, die die Vaati genannt werden und die einst viele Welten regier- ten.
Eine Kreatur, die als die Königin des Chaos bekannt ist, erhob sich und begann einen Krieg gegen die Herrschaft der Vaati, der sich über die Ebenen erstreckte. Um die Bedro- hung zu bekämpfen, verbanden sieben Vaati-Helden ihre Macht, um das mächtige Zepter des Gesetzes zu erschaffen. In der Schlacht gegen den größten General der Königin, Miska, die Wolfsspinne, tötete ein Vaati Miska, indem er ihr das Zepter wie einen Speer in den Leib rammte.
Das Zepter zerbrach in sieben Bruchstücke, die über das Multiversum zerstreut wurden. Aarakocra suchen nun nach den Ruhestätten der sieben Bruchstücke, um das wieder zu vereinen, was heute als das Zepter der Sieben Teile bekannt ist. LUFTELEMENTARE BESCHWÖREN Fünf Aarakocra innerhalb von 9 m zueinander können auf magische Weise einen Luftelementar beschwören.
Alle fünf müssen ihre Aktion und Bewegung in drei aufeinanderfolgenden Zügen aufgeben, um einen Tanz in der Luft auszuführen, und müssen ihre Konzentration behalten, während sie dies tun (als würden sie sich auf einen Zauber konzentrieren). Wenn alle fünf ihren dritten Zug des Tanzes abge- schlossen haben, erscheint der Elementar in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 18 m um sie. Er ist ihnen freundlich gesonnen und gehorcht ihren gesprochenen Befehlen.
Er bleibt für eine Stunde, bis alle Beschwörer getötet worden sind oder bis einer der Beschwö- rer ihn als Bonusaktion fortschickt. Ein Beschwörer kann den Tanz nicht wieder durchführen, bis er eine kurze Rast abschließt. Wenn der Elementar zur Elementarebene der Luft zurückkehrt, können alle Aarakocra innerhalb von 1,5 m um ihn mit ihm zurückkehren. AAsKRIECHER Aaskriecher schälen verwesendes Fleisch von Kadavern und schlingen die schleimigen Knochen, die übrig bleiben, her- unter.
Sie greifen aggressiv jede Kreatur an, die in ihr Revier eindringt oder ihr Festmahl unterbricht. Aasfresser. Ein Aaskriecher folgt dem Geruch des Todes zu seinem Fressen, doch zieht er es vor, sich nicht mit anderen Aasfressern messen zu müssen. Diese verdorbenen Kreaturen lassen sich daher in Gebieten nieder, in denen es zahlreiche Todesfälle gibt und andere Aasfresser in ihrer Bewegung eingeschränkt sind.
Höhlen, Kanäle, Gewölbe und bewaldete Sümpfe sind ihre bevorzugten Gebiete, doch Aaskriecher werden auch von Schlachtfeldern und Friedhöfen angezogen. Ein Aaskriecher streift auf der Jagd umher. Seine Tenta- kel sondieren die Luft, ob sie Blut oder Verwesung riechen können. In Tunneln oder Ruinen huschen Aaskriecher über die Decke, während sie sich auf diese Weise ihrer Nahrung nähern.
Sie meiden den Kontakt mit Schlicken und Otyughs und anderen gefährlichen Bewohnern der Dunkelheit, wäh- rend sie potentielle Mahlzeiten überraschen, die nicht nach oben geschaut haben. Geduldige Raubtiere. Egal, ob sie in der unterirdischen Dunkelheit oder bei Nacht jagen, Licht weist immer auf eine potentielle Mahlzeit hin. Ein Aaskriecher könnte einer Licht- quelle in einiger Entfernung folgen, in der Hoffnung, den Geruch von Blut wahrzunehmen.
Trotz ihrer Größe können Aaskriecher leicht Hinterhalte legen, indem sie hinter einer schwer einsehbaren Kurve auf Beute warten. Wenn sie es mit potentieller Beute oder einem Eindring- ling zu tun haben, lassen Aaskriecher ihr Gift die
können. In Tunneln oder Ruinen huschen Aaskriecher über die Decke, während sie sich auf diese Weise ihrer Nahrung nähern. Sie meiden den Kontakt mit Schlicken und Otyughs und anderen gefährlichen Bewohnern der Dunkelheit, wäh- rend sie potentielle Mahlzeiten überraschen, die nicht nach oben geschaut haben. Geduldige Raubtiere. Egal, ob sie in der unterirdischen Dunkelheit oder bei Nacht jagen, Licht weist immer auf eine potentielle Mahlzeit hin.
Ein Aaskriecher könnte einer Licht- quelle in einiger Entfernung folgen, in der Hoffnung, den Geruch von Blut wahrzunehmen. Trotz ihrer Größe können Aaskriecher leicht Hinterhalte legen, indem sie hinter einer schwer einsehbaren Kurve auf Beute warten. Wenn sie es mit potentieller Beute oder einem Eindring- ling zu tun haben, lassen Aaskriecher ihr Gift die Arbeit machen.
Sobald ein Opfer so sehr gelähmt ist, dass es erstarrt, umschlingt der Aaskriecher es mit seinen Tentakeln und zieht es zu einem höher gelegenen Sims oder abgelegenem Tunnel, wo er es sicher töten kann. Das Monster streift dann weiter durch sein Revier, während es wartet, dass die Mahlzeit den nötigen Reifegrad erreicht.
Große Monstrositllt, gesinnungslos Rüstungsklasse l3 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 51 (6Wl0 + 18) Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m STR 14 (+2) GES 13 (+ l) KON 16 (+3) Fertigkeiten Wahrnehmung +3 INT l (-5) WEI 12 (+l) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung l3 Sprachen - Herausforderungsgrad 2 (450 EP) CHA 5 (- 3) Scharfer Geruchssinn. Der Aaskriecher hat einen Vorteil bei Würfen aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen. Spinnenklettern.
Der Aaskriecher kann an schwierigen Oberflä- chen klettern, sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributs- wurf ablegen zu müssen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Aaskriecher führt zwei Angriffe aus: einen mit seinen Tentakeln und einen mit seinem Biss. Tentakel. Nahkampf Waffenangriff +8 zum Treffen, Reichweite 3 m, eine Kreatur. Treffer: 4 (lW4 + 2) Giftschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden.
Solange das Ziel vergiftet ist, ist es außerdem gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Gifteffekt bei einem Erfolg beenden. Biss. Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Stichschaden.
13 ABOLETH Große Aberration, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 135 (18Wl 0 + 36) Bewegungsrate 3 m, schwimmen 12 m STR 21 (+5) GES 9 (-1) KON 15 (+2) INT 78 (+4) WEI 15 (+2) Rettungswürfe KON +6, INT +8, WEI +6 Fertigkeiten Geschichte +12, Wahrnehmung +10 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 20 Sprachen Tiefensprache, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 10 (5900 EP) CHA 18 (+4) Amphibisch. Der Aboleth kann Luft und Wasser atmen. Schleimwolke.
Solange sich ein Aboleth unter Wasser befindet, ist er von einer Wolke aus verwandelndem Schleim umgeben. Eine Kreatur, die den Aboleth berührt oder ihn mit einem Nahkampfan- griff trifft, solange sie sich innerhalb von 1,5 m um ihn befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem Fehlschlag ist die Kreatur für 1W4 Stunden krank. Die kranke Kreatur kann nur unter Wasser atmen. Sondierende Telepathie.
Wenn eine Kreatur telepathisch mit dem Aboleth komm uniziert, erfährt der Aboleth, was die größte Begier- de der Kreatur ist, wenn er die Kreatur sehen kann. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Aboleth führt drei Tentakel-Angriffe aus. Tentakel. Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, sonst erleidet sie den Zustand krank.
Die Krankheit hat für 1 Minute keinen Effekt und kann von jeder Magie entfernt werden, die durchsichtig und schleimig, die Kreatur kann keine Trefferpunkte zurückerlangen, wenn sie nicht unter Wasser ist, und die Krankheit kann nur von Heilung oder anderen Zaubern, die Krankheiten heilen und den 6. Grad oder höher haben, entfernt werden.
Wenn die Kreatur sich außerhalb des Wassers befindet, erleidet sie alle 10 Minuten 6 (1Wl2) Säureschaden, wenn vor dem Verstreichen der 10 Minuten keine Feuchtigkeit auf die Haut aufgetragen wird. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 15 (3W6 + 5) Wuchtschaden. Verskla11en (3fTag). Der Aboleth wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m um sich aus, die er sehen kann.
Das Ziel muss einen Weisheitsret- tungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht magisch vom Abolethen bezaubert zu werden, bis der Aboleth stirbt oder sich auf einer anderen Existenzebene als das Ziel befindet. Das bezauberte Ziel steht unter der Kontrolle des Aboleths und kann keine Reaktionen ausführen, und der Aboleth und das Ziel können über eine beliebige Entfernung telepathisch miteinander kommunizieren. Wenn das bezauberte Ziel Schaden erleidet, kann es den Ret- tungswurf wiederholen.
Bei einem Erfolg endet der Effekt. Nicht mehr als einmal alle 24 Stunden kann das Ziel den Rettungswurf auch wiederholen, wenn es sich mindestens 1,5 km vom Aboleth entfernt befindet. Legendäre Aktionen Der