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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 14 Abschnitte: 2

können. In Tunneln oder Ruinen huschen Aaskriecher über die Decke, während sie sich auf diese Weise ihrer Nahrung nähern. Sie meiden den Kontakt mit Schlicken und Otyughs und anderen gefährlichen Bewohnern der Dunkelheit, wäh- rend sie potentielle Mahlzeiten überraschen, die nicht nach oben geschaut haben. Geduldige Raubtiere. Egal, ob sie in der unterirdischen Dunkelheit oder bei Nacht jagen, Licht weist immer auf eine potentielle Mahlzeit hin.

Ein Aaskriecher könnte einer Licht- quelle in einiger Entfernung folgen, in der Hoffnung, den Geruch von Blut wahrzunehmen. Trotz ihrer Größe können Aaskriecher leicht Hinterhalte legen, indem sie hinter einer schwer einsehbaren Kurve auf Beute warten. Wenn sie es mit potentieller Beute oder einem Eindring- ling zu tun haben, lassen Aaskriecher ihr Gift die Arbeit machen.

Sobald ein Opfer so sehr gelähmt ist, dass es erstarrt, umschlingt der Aaskriecher es mit seinen Tentakeln und zieht es zu einem höher gelegenen Sims oder abgelegenem Tunnel, wo er es sicher töten kann. Das Monster streift dann weiter durch sein Revier, während es wartet, dass die Mahlzeit den nötigen Reifegrad erreicht.

Große Monstrositllt, gesinnungslos Rüstungsklasse l3 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 51 (6Wl0 + 18) Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m STR 14 (+2) GES 13 (+ l) KON 16 (+3) Fertigkeiten Wahrnehmung +3 INT l (-5) WEI 12 (+l) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung l3 Sprachen - Herausforderungsgrad 2 (450 EP) CHA 5 (- 3) Scharfer Geruchssinn. Der Aaskriecher hat einen Vorteil bei Würfen aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen. Spinnenklettern.

Der Aaskriecher kann an schwierigen Oberflä- chen klettern, sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributs- wurf ablegen zu müssen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Aaskriecher führt zwei Angriffe aus: einen mit seinen Tentakeln und einen mit seinem Biss. Tentakel. Nahkampf Waffenangriff +8 zum Treffen, Reichweite 3 m, eine Kreatur. Treffer: 4 (lW4 + 2) Giftschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden.

Solange das Ziel vergiftet ist, ist es außerdem gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Gifteffekt bei einem Erfolg beenden. Biss. Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Stichschaden.

13 ABOLETH Große Aberration, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 135 (18Wl 0 + 36) Bewegungsrate 3 m, schwimmen 12 m STR 21 (+5) GES 9 (-1) KON 15 (+2) INT 78 (+4) WEI 15 (+2) Rettungswürfe KON +6, INT +8, WEI +6 Fertigkeiten Geschichte +12, Wahrnehmung +10 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 20 Sprachen Tiefensprache, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 10 (5900 EP) CHA 18 (+4) Amphibisch. Der Aboleth kann Luft und Wasser atmen. Schleimwolke.

Solange sich ein Aboleth unter Wasser befindet, ist er von einer Wolke aus verwandelndem Schleim umgeben. Eine Kreatur, die den Aboleth berührt oder ihn mit einem Nahkampfan- griff trifft, solange sie sich innerhalb von 1,5 m um ihn befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem Fehlschlag ist die Kreatur für 1W4 Stunden krank. Die kranke Kreatur kann nur unter Wasser atmen. Sondierende Telepathie.

Wenn eine Kreatur telepathisch mit dem Aboleth komm uniziert, erfährt der Aboleth, was die größte Begier- de der Kreatur ist, wenn er die Kreatur sehen kann. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Aboleth führt drei Tentakel-Angriffe aus. Tentakel. Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, sonst erleidet sie den Zustand krank.

Die Krankheit hat für 1 Minute keinen Effekt und kann von jeder Magie entfernt werden, die durchsichtig und schleimig, die Kreatur kann keine Trefferpunkte zurückerlangen, wenn sie nicht unter Wasser ist, und die Krankheit kann nur von Heilung oder anderen Zaubern, die Krankheiten heilen und den 6. Grad oder höher haben, entfernt werden.

Wenn die Kreatur sich außerhalb des Wassers befindet, erleidet sie alle 10 Minuten 6 (1Wl2) Säureschaden, wenn vor dem Verstreichen der 10 Minuten keine Feuchtigkeit auf die Haut aufgetragen wird. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 15 (3W6 + 5) Wuchtschaden. Verskla11en (3fTag). Der Aboleth wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m um sich aus, die er sehen kann.

Das Ziel muss einen Weisheitsret- tungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht magisch vom Abolethen bezaubert zu werden, bis der Aboleth stirbt oder sich auf einer anderen Existenzebene als das Ziel befindet. Das bezauberte Ziel steht unter der Kontrolle des Aboleths und kann keine Reaktionen ausführen, und der Aboleth und das Ziel können über eine beliebige Entfernung telepathisch miteinander kommunizieren. Wenn das bezauberte Ziel Schaden erleidet, kann es den Ret- tungswurf wiederholen.

Bei einem Erfolg endet der Effekt. Nicht mehr als einmal alle 24 Stunden kann das Ziel den Rettungswurf auch wiederholen, wenn es sich mindestens 1,5 km vom Aboleth entfernt befindet. Legendäre Aktionen Der

Aboleth wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m um sich aus, die er sehen kann. Das Ziel muss einen Weisheitsret- tungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht magisch vom Abolethen bezaubert zu werden, bis der Aboleth stirbt oder sich auf einer anderen Existenzebene als das Ziel befindet. Das bezauberte Ziel steht unter der Kontrolle des Aboleths und kann keine Reaktionen ausführen, und der Aboleth und das Ziel können über eine beliebige Entfernung telepathisch miteinander kommunizieren.

Wenn das bezauberte Ziel Schaden erleidet, kann es den Ret- tungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Effekt. Nicht mehr als einmal alle 24 Stunden kann das Ziel den Rettungswurf auch wiederholen, wenn es sich mindestens 1,5 km vom Aboleth entfernt befindet. Legendäre Aktionen Der Aboleth kann 3 legendäre Aktionen durchfuh- ren, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters.

Der Aboleth erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Aboleth macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzfeger. Der Aboleth macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Psychisches Aussaugen (kostet 2 Aktionen). Eine Kreatur, die vom Abo- leth bezaubert worden ist, erleidet 10 (3W6) psychischen Schaden, und der Aboleth erhält Trefferpunkte gleich dem Schaden zurück, den die Kreatur erlitten hat.

ABOLETH Ehe die Götter kamen, hausten die Abolethen in den urtümli- chen Ozeanen und unterirdischen Seen. Sie streckten ihren Geist aus und übernahmen die Kontrolle über die aufkeimen- den Lebensformen der sterblichen Welt, um die Kreaturen zu ihren Sklaven zu machen. Ihre Vorherrschaft ließ sie wie Götter erscheinen. Dann kamen die wahren Götter, zerschmet- terten das Imperium der Abolethen und befreiten ihre Sklaven. Die Abolethen haben das niemals vergessen. Ewige Erinnerung.

Abolethen haben ein makelloses Gedächtnis. Sie geben ihr Wissen und ihre Erfahrungen von Generation zu Generation weiter. Somit bleibt die Schmach ihrer Niederlage gegen die Götter in ihrem Geist perfekt konserviert. Die Gedanken der Abolethen sind eine Schatzkammer uralten Wissens, und sie erinnern sich mit perfekter Klarheit an Augenblicke aus der Zeit vor Anbeginn der Geschichte. Ihre geduldigen Intrigen dauern Äonen an. Wenige Kreaturen können die Pläne eines Abolethen auch nur überblicken.

Götter im See. Abolethen leben im Wasser, zum Beispiel in Schluchten im Meer, tiefen Seen und auf der Elementarebene des Wassers. In diesen Domänen und den Ländern, die an sie angrenzen, sind die Abolethn wie Götter. Sie verlangen Anbe- tung und Gehorsam von ihren Untertanen. Wenn sie andere Kreaturen verschlingen, fügen Abolethen das Wissen und die Erfahrungen ihrer Beute ihrem ewigen Gedächtnis hinzu.

Abolethen nutzen ihre telepathischen Fähigkeiten, um die Gedanken von Kreaturen zu lesen und ihre Begierden zu erfah- ren. Ein Aboleth nutzt dieses Wissen, um die Loyalität einer Kreatur zu verlangen, indem er anbietet, die Bedürfnisse zu erfüllen, wenn sie gehorsam ist. Innerhalb seines Horts kann ein Aboleth seine Macht noch weiter verwenden, um Sinne zu überschreiben, um Kreaturen, wie seinen Anhängern, die Illu- sion von vielversprechenden Belohnungen zu geben. Feinde der Götter.

Der Sturz der Abolethen ist in absoluter Klarheit in ihr perfektes Gedächtnis geschrieben, denn Abolethen sterben niemals wirklich. Wenn der Körper eines Abolethen zerstört wird, kehrt sein Geist zur Elementarebene des Wassers zurück, wo sich über Tage oder Monate ein neuer Körper formt. Letztlich träumen Abolethen davon, die Götter zu stürzen und die Kontrolle über die Welt zurückzuerlangen.

Sie hatten unzählige Äonen Zeit, um zu intrigieren und ihre Pläne für eine perfekte Hinrichtung vorzubereiten. DER HORT EINES ABOLETHEN Abolethen hausen in unterirdischen Seen oder den felsigen Tiefen des Ozeans, oft umgeben von den Ruinen einer uralten, gefallenen Abolethen-Stadt. Ein Aboleth verbringt den Großteil seiner Existenz unter Wasser und kommt nur gelegentlich an die Oberfläche, um mit Besuchern oder wahnsinnigen Anhän- gern zu verhandeln.

HORTAKTIONEN Wenn ein Aboleth in seinem Hort kämpft, kann er die Umge- bungsmagie nutzen, um Hortaktionen durchzuführen. Bei Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) führt der Aboleth eine Hortaktion aus, um eine der folgenden Effekte zu verursachen: Der Aboleth kann Macht der Vorstellungskraft (keine Komponenten notwendig) auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen innerhalb von 18 m, die er sehen kann, wirken.

Solange sich der Aboleth auf diesen Effekt konzentriert, kann er keine anderen Hortaktionen ausführen. Wenn das Ziel den Rettungswurf schafft oder der Effekt für es endet, ist das Ziel für die nächsten 24 Stunden gegen diese KANN ES SE IN , DASS DI E ABOLE T HEN ALTER AL S ~IE GÖTTER S IN D . . DASS VOR DER ANKUNFT DES GÖTTLICHE N S O LCHE GRÄUEL DAS MuLTIVERSUM •. FORMT EN ? D AS IST EIN VERSTÖRENDER GEDANKE .

-VAQ.IR ZEKH ' R, G1TH1.ERA1 - P H ILOSOPH UND AU TOR VON DAs FERNE RElCli : REAL UND DOCli IRREAL. Hortaktion des Abolethen immun, doch kann die Kreatur sich absichtlich dem Effekt hingeben. Alle Wasserflächen innerhalb von 27 m um den Aboleth

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 13–14
  • Abschnitt 2 Seiten 14–15